[SR3] Kommentar zu Schadenshausregel + Erweiterungskonzept?

  • Moin.


    Nachdem ich es endlich wieder geschaft habe eine SR-Runde in griffreichweite zu kriegen wollte ich mal meine Schadenshausregel sowie ein grobes Konzept zur Erweiterung zur Diskussion stellen.


    Bisherige Basisregel:


    * Schaden wird wie gehabt in L, M, S und T unterteilt, wie im Schadensmonitor. bis 2 Kästchen Schaden ist es L (L1, L2), M geht von 3-5 (M3, M4, M5) u.s.w. Die Zahl hinter dem Niveau gibt den Schaden an. Tödlicher Schaden kann mehr als 10 Punkte Schaden anrichten. Wer einen T20(B) abbekommt geht direkt ins Nirvana, geht nicht über die Bank und zieht keine 2kY ein


    * Anstatt 2 Erfolge für ein Schadensniveau zu rechnen wird 1 Erfolg mit einem Schadenskästchen gleichgesetzt. Dies gilt explizit für Feuerwaffen und Schadenswiderstand. Sofern man bei SM und AM nicht den Schaden für jede Kugel einzeln abrechnen will (was eigentlich realistisch wäre), dann rechnet man einfach für jede Kugel ein Schadenskästchen extra und erhöht das PN um 1


    * Falls doch mal in Schadensniveaus gerechnet werden muss (weil z.B. durch Verwendung alternativer Munition das Schadensniveau steigt) dann wird eine feste Anzahl Kästchen verrechnet. Zwischen L und M 1 Punkt, zwischen M und S drei Punkte, zwischen S und T vier Punkte, mindestens soviele wie zum Erreichen des nächsten Schadenniveaus nötig sind.
    Beispiel: L1 +1 wäre L2, wird zu M3. M5 + 3 wird zu S8


    * Heilung erfolgt Kästchenweise nach der Regel aus dem Man&Machine


    Das System habe ich so in meiner alten Runde verwendet und kam gut an:
    - Aus meiner Sicht heraus ließ es sich leichter rechnen als mit den Schadenniveaus. Basisschaden + Erfolge Angreifer - Erfolge Verteidiger, fertig.
    - Die armen ungeraden Erfolgszahlen fühlen sich nicht so einsam.
    - Etwas mehr Puffer von schweren nach tödlichem Schaden - auf beiden Seiten des Feuergefechts
    - Und: Durch die Zwischenwerte lässt sich auch etwas mehr Differenzierung in die Waffen bringen. Holdouts machen L1, leichte Pistolen L2, schwere M3 oder M4... da wir mit echten Kaliberwerten gespielt haben (und entsprechender Austauschbarkeit zwischen Waffen gleichen Kalibers, nicht Typs...) war da einfach mehr Luft für Unterschiede. Hat dem ganzen mehr Flair verpasst irgendwie...


    Soweit zur "alten" Regel. Im Moment überlege ich ob ich das ganze noch etwas ausbaue, in Hinsicht auf schwere Waffen, Militärtechnik, Barrieren etc.


    Ich hatte gedacht, einfach die momentan verwendeten Zahlen mit 10 zu multiplizieren. D.h., Charakter hätte 100 Schadenskästchen statt 10. L1 Schaden würde eben L10 sein. Die Grenzen für die Mali bei Schaden entsprechend auch.


    Darauf aufbauend könnte man:
    - Schäden noch etwas mehr differenzieren. Wenn man 10% mehr Treibladung in seine Patrone stopft kriegt man halt 10% mehr Schaden. Munitionsarten ließen sich besser ausbalancieren. Feuer, Gift, Säureschaden könnte man fließender gestalten. (z.B. Giftpfeil verursacht 1 Kästchen Schaden pro Sekunde...)
    - Schaden an größeren Objekten endlich mal sinnvoll durch einen Faktor umrechnen. z.B. mit Handfeuerwaffe gegen Auto: Faktor 0,3, Baseballschläger gegen Auto Faktor 0,05. Oder 30mm HEAT-Geschoss aus einer Sturmwumme gegen Mensch: Faktor 2.
    - Komplexität der Regeln


    Soweit Konzept bzw. Idee. Meinungen, Vorschläge, vernichtende Kritik?


    MfG,
    Call-an

  • kritik jetz nur ma das wie es mir erscheint . .
    VIIEEL zu kompliziert und tödlich . .
    LMG, 7S Schaden, sagen wir 6 Erfolge . . bei einer normalen salve aus 3 kugeln . . basis-schadens-niveau wird durch drei kugeln auf 10T erhoben und mit 6 erfolgen (mit kamfpool durchaus machbar) auf 16T und man braucht 6 erfolge beim ausweichen/widerstand alleine um auf die 10T wieder runter zu kommen und ist immer noch bei T schaden, wenn man nich mehr bekommt? oder versteh ich da was falsch ?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Nekekami


    Wenn man davon absieht das ein LMG, da es typischerweise die gleiche Munition wie ein StG verwendet, bei uns auch den StG-Basisschaden (okay, mit PN+1 Bonus) hatte (10M bei 5.56x45 NATO): ja, das Beispiel stimmt - aber um 1 Punkt verrechnet: S entspricht S6, 6 Kästchen Schaden. Durch die Salve kommen drei Punkte drauf bei mir - sind S9 und nicht T10 :)


    Ansonsten: kein Unterschied zum Basissystem.


    7S wird nach GRW SR3.01D im Salvenmodus zu 10T. Bei mir eben von 7S6 zu 10S9. Das ist hier sogar ein Punkt freundlicher fürs Ziel.


    Der Rest bleibt wie im GRW: Allein die Differenz der Erfolge des Angreifers beim Schießen und des Verteidigers bei Ausweichen/Schadenswiderstand wird gerechnet um zu schauen ob sich der Schaden verändert. Tödlicher als Tödlicher geht eh nischt. Hat der Verteidiger mehr Erfolge werden die halt direkt subtrahiert.
    Okay: an der Stelle ist es für den Verteidiger wieder etwas fieser, weil nach GRW wären 2 Erfolge T>S und 4 Erfolge T->M Schaden. Bei mir T10 - 2 = S8 bzw. T10 - 4 Erfolge = S6.


    Ansonsten fand ich es eigentlich immer leichter zu rechnen. Anstatt die Differenz der Erfolge jetzt in Niveauänderungen umzurechen einfach den Waffenbasisschaden druff und fertig.


    MFG,
    Callan

  • Ich kann mich Medizinmann nur anschliessen *hinter ihn hüpf und mittanz*


    Sieht aus wie SR1. Und das SR1 System wurde aus gutem Grund zum SR2 System gemacht.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Ich kenne leider weder SR1 noch 2, ich bin erst in 3 eingestiegen und momentan auch nicht motiviert zu 4 zu wechseln.


    Wie war SR1 in dem Bereich und wieso war das Update auf SR2 gut?


    MfG,
    Callan

  • Kurz und aus dem Gedächnis: jeder der 4 Schadensniveaus hatte eine zusätzliche Zahl angegeben, die die benötige Anzahl der Erfolge zum Widerstehen oder Erhöhen angab, zb 5M3, also 3 Erfolge gegen 5, um das Niveau von M auf L zu senken, oder aber um eine Stufe zu erhöhen (hier auf S). Je schwerer die Waffe, desto höher war die Anzahl der Erfolge. Was dazu führte, daß eine Leichte Pistole beser war als ein MG, weil man erstere deutlich leichter hochsetzen konnte als eine schwere Waffe.


    In SR2 gab es dann höhere Powerniveaus und dafür immer 2 Erfolge zum senken oder erhöhen.


    SYL