[SR3] Mundane Verteidigung gegen Zauber

  • Hallo :)


    Ich leite zur Zeit eine Gruppe, die sehr magielastig ist. Um nicht Dutzende von NSC-Magiern auffahren zu müssen suche ich nach mundanen Methoden meinen Runnern paroli zu bieten. (Gute Vorschläge werden immer angenommen^^ - PN bitte - wer weiß wer mitliest ;) )


    Zur Zeit überlege ich an folgender Frage:


    Beim Zaubern gelten Deckungsmodifikatoren: wenn der Zauberer sein Ziel durch Deckung und Sichthindernisse nicht vollständig sehen kann, gelten die üblichen Sichtmodifikatoren auf den Mindestwurf (s.232)


    Wenn ich jetzt gegnerische Sicherheitskräfte mit undurchsichtigen Anti-Aufruhr-Schilden ausrüste:
    Wird der Mindestwurf für Zauber durch Deckung/Sichteinschränkung erhöht oder nicht? (Die Aura sollte nicht über das Schild herausreichen, wenn man die 3cm der Gerüchteküche annimmt.)

  • Ich würde sagen ja, er wird erhöht. Vor allem wenn die auch noch in Formation (quasi Testudo, es reichen aber Schilde nach vorne) maschieren. Ausnahme ist natürlich, wenn die Magier sicht aug ungedeckte Stellen haben, wenn sie z.B. von oben oder unten oder von den Seiten gucken.

    "Einen Baneblade zu bekommen, ist besser als Weihnachten, denn Weihnachten ist nur Friede und so'n Scheiß."
    -LD

  • außerdem: bei direkten kampfzaubern kann er IIRC ohne modifikatoren zaubern, wenn er sie überhaupt sieht (also einen wahrnehmungswurf schafft).


    bei indirekten kampfzaubern isses natürlich wie "normaler" fernkampf, nur mit dem feuerball als waffe.


    rauchgranaten u.ä. können da aber auch wunder bewirken, besonders, wenn die gegner IR-sicht haben, die magier aber nicht.


    und nach ersten verlusten durch magie werden die wachen sicher ganz schnell magische verstärkung heranbeordern - seien es geister, wachmagier oder critter.


    und hüter sind ausgesprochen günstig (für magische verhältnisse) - das schaffte den wachen prima rückzugsbereiche. sie müssen den hüter ja nicht selber sehen, aber der zuständige mage wird die wachen wohl eingewiesen haben. und beim durch hüter zaubern gibts auf jeden fall modis ...


    so als vorschäge auf die schnelle.

  • Die Regeln für eingeschränkte Sicht stehen unter "Sorcery" (p. 182) und "Elemental manipulations" werden in einem eigenen Abschnitt (p. 183) behandelt. Sichtmodifikatoren sollten also für alle Zauber zählen.


    Danke für die anderen Tips - ich probiers gleich heut abend mal aus :twisted:

  • Tja, aber bei elementaren Manipulationen hast du den Nachteil, das sie im ganzen Aufschlagsbereich wirken


    daher ist ein Feuerball ja auch so gemein, er kann um die Ecke wirken. Kampfzauber dagegen nicht (wohl aber über Spiegel)


    also wenn ich die Füsse meiner Gegner sehe, der Rest vom Schild verdeckt ist


    schön.. ich werf ihnen den Feuerball auf die Füsse.. oder wenn noch bissel Platz ist, daneben, darüber, dahinter


    irgendwie kommt man immer vorbei


    Und ich erzähl das jetzt aus Spielleitererfahrung


    Sollte die Gruppe zu Magierlastig sein, gib ihnen doch Straßensamurai als Opposition


    so ein Flexbooster 3 ist schon ziemlich schwer zu toppen, zusammen mit Smart 2 und gezielten Schuss


    da kann schon ziemlich schnell in 2 Aktionen 2 Magier schwer verletzt sein


    und dazu reicht vllt. schon ne schwere Pistole für die Opposition, aber greif ruhig mal zum Sturmgewehr oder LMG


    Gruppe zu groß ?.. auch kein Ding
    Fahrzeuge und Drohnen sind noch eine Spur widerstandsfähiger.. *mwahaha*


    und ja, Hüter sind auch eine gute Methode


    Als Spielleiter hat man genug Möglichkeiten, man muss die Spieler nur nicht endgültig in den Tod schicken.. das wär schon wieder zu gemein
    aber auf dem Zahnfleisch davonkriechen lassen, das vermeidet auch direkt Höhenflüge

  • denk auch daran das man zuviele astral projezierende magier auch daran gewöhnen kann es vorsichtiger zu betreiben in dem du mal den nun "leeren" körper von einem jedim(oder wie die geschrieben werden) besetzten lassen kannst und die magier sich auf einmal wundern wo ihr körper hin ist...

  • An Shedim hatte ich auch schon gedacht - aber wir spielen noch vor `61...
    (Insgesamt mag ich YotC auch nicht so - ist mir zu Earthdawn. Nix gegen Fantasy, aber meine Sicht auf die Welt von ShadowRun ist eher klassischer CyberPunk)


    Bisher stehen alle Arten technischer Gerätschaften (Drohnen / Fahrzeuge ect.) und Sichteinschränkungen auf dem Speiseplan, ist aber stellenweise nicht einfach, da meine Spieler (nicht die Charaktere) recht viel Erfahrung haben und vielen Eventualitäten vorgegriffen haben.


    Danke für die guten Vorschläge - ich seh mal zu wie ich das am Geschicktesten einbau (und die Shedim hab ich mir für spätere Abenteuer auf
    :twisted: )

  • Nachträglicher Einwurf: Nimues Salamander


    siehe Critterbuch ;)


    (Edit: aber aus dem YotC solltest du vielleicht die astral aktiven Ranken in betracht ziehen.. rein für astrale Sicherheitsmaßnahmen in Gebäuden sind die ziemlich gut)


    ausserdem ist eine gerichtete Hintergrundstrahlung sicher auch mal sehr interressant.. wenn es ganz extrem sein soll, fahr mal nen toxischen Schamanen auf.. aber das ist wirklich eher was einmaliges


    Toxische Sachen (Geister, Schamanen, Umgebungen) sind bei geringer Anwendung sehr stilvoll, aber nicht zu extrem.. sonst wirds irgendwann.. lächerlich

  • Steht Astralefeu nich auch im SZ? Ist aber eigentlich auch bloß 'n besserer Hüter.

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • Prinzipiell sollen die Mages mal versuchen, unter Sperrfeuer zu zaubern, alles von der MP bis zum LMG, und seiens nur 5er-Salven.
    Außerdem kann man den NSC-Trupps immer mal gerne nen Spruchabwehrfokus in die Hand drücken, jedenfalls den wichtigen, ansonsten sind indirekte Feuermaßnahmen immer ne Idee, immerhin sind Mages Direktfeuerwaffen und Barrieren unbeweglich.
    Tu dir übrigens selbst nen Gefallen:
    Wenn deine Gruppe zu magielastig ist, unterbinde das Initiieren bis zu einem gewissen Zeitpunkt. Wir hatten das auch mal, und nach zwei Runs hatten wir 4 Initiaten mit 4 verschiedenen Metamagie-Techs und haben angefangen, uns quasi unverwundbar zu machen.
    Gib deiner Gruppe eins zu bedenken:
    Alles, was sie haben, haben auch die Gegner.
    Mach im Zweifelsfalle mehr Geisterruns, konfrontier sie mit magischen Gruppen und arbeite hintenrum. Irgendwo werden sie mal angeschossen werden und schwupps, hat irgendwer ne Gewebeprobe, die man an andere weiterverschachern kann, wenn du verstehst ;)

  • oder du kannst sie auch einfach ein wenig mehr beschränken, sag doch einfach das du nur noch 1-2 magische leute anheuerst, da diese "wertvoller" sind und dem entsprechend "teuer". und ich bin mir sicher das ein johnson auch ein wenig darauf aufpasst das er für alle eventualitäten ein passendes team hat.


    auch wie bestimmt schon gesagt sollten magier/schamanen immer aufpassen wie viel sie rum zaubern denn das hinterlässt alles tolle spuren. wenn man die magier ein wenig einschränkt bzw. sie öftermal beim verwischen ihrer spuren auch ein wenig stört, dann werden sie schnell merken das nicht immer viel viel hilft...

  • "kackfresse" schrieb:

    oder du kannst sie auch einfach ein wenig mehr beschränken, sag doch einfach das du nur noch 1-2 magische leute anheuerst, da diese "wertvoller" sind und dem entsprechend "teuer".


    Und wie sagst Du es dem Spieler, daß er einen neuen Char machen soll, obwohl im der alte (magische) Char möglicheweise mehr Spaß macht?


    "Wirksam" gegen Magier sind eigentlich nur magielastige Runs mit hoher magischer Opposition (was aber wohl nicht unbedingt dem gewünschten Cyberpunkgedanken entspricht) oder aber eine großzügige Anwendung von HGS und Beachtung der magischen Regeln zwecks Entzug, Handlungseinteilung und Modifikatoren.


    Besonders HGS wird gerne übersehen.


    SYL