Nahkampf vs. Schusswaffe

  • Als Kernschussweite werden im Allgemeinen die Abstände bezeichnet in der der Schütze mit der Waffe gut treffen kann. Bei nem Sturmgewehr zum Beispiel bis 400m, bei ner Pistole bis 25m.

  • ist zwar mein ester eintrag, aber hier will ich mich auch mal zu wort melden...


    ich tendiere dazu, fernkampfwaffen im nahkampf so zu handeln:
    nahkämpfer würfelt wie gewohnt, der "nicht-nahkämpfer" würfelt mit [(waffenskill+waffenloser kampf)/2(abgerundet)]-(9-tarnstuffe)


    Damit ist sowohl die fähigkeit für nahkämpfe involviert, wichtig für bewegungskoordination, einschätzungen, "kampfgefühl", sowie die, mit der abzufeuernden waffe umzugehen. außerdem berücksichtigt die formel klobigkeit der waffe durch die tarnstuffe (meisten schweren pistolen +3, meisten sturmgewehre +6).


    Diagnose: ersten eintrag überstanden :wink:

    "Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können"
    -Friedrich W. Nietzsche

  • an -3W im Nahkampf (SR4) kann ich mich auch erinnern....
    wenn man vom beispeil equilibrium ausgeht ist das auch sinnvoll, die haben sich ja ewig geschlagen und keiner hat getroffen


    der Nahkämpfer kann die Wafffe halt gut Wegschlagen, Ausweichen, Schläge/Blocks anbringen, weil sone Waffe im Nahkampf ja behindert und wenn man nicht aufpasst schießt man sich noch selbst ins Bein (kritischer Patzer)


  • Willkommen im Forum
    aber :? 8O
    Warum diese komplizierte Formel ?
    die Tendenz bei SR4 (und der grosse Vorteil) ist das einfacherere Handling durch einfacherer Stremlined regeln
    und jetzt willst Du eine Hausregel einführen,die Kompliziert und (ImO) unnütz ist?
    (giebs zu ,Du hast zu lange SR3 gespielt und kommst ohne Hausregeln nicht aus.Entspann Dich,der Entzug ist Kurz aber heftig :lol: )
    Einfach die -2 oder -3W für den Schützen im Nahkampf und gut ist :wink:


    Diagnose :
    Nach Einführung der Komplizierten Regel bekam Patient SR4 Bauchschmerzen und hat die Regel wieder abgestoßen


    mit Tanz im OP
    Medizinmann

  • "Irian" schrieb:

    Da es in SR4 keine Tarnstufe mehr gibt, handelt es sich wohl um eine SR3 Hausregel...


    Ich denke was er meint ist "Tarnbarkeit" also der Modifikator auf die Wahrnehmung zum entdecken der Waffe. Nur dass bei SR4 schwere Pistolen einen Tarn-Mod. von 0 haben.


    Ansonsten steht im meinem Meisterschirm:


    Fernkampfmodifikatoren:
    ...
    Angreifer im Nahkampf -3
    ...


    Crunch... fertig!

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  • "Norrn" schrieb:

    Als Kernschussweite werden im Allgemeinen die Abstände bezeichnet in der der Schütze mit der Waffe gut treffen kann. Bei nem Sturmgewehr zum Beispiel bis 400m, bei ner Pistole bis 25m.


    Beim bundesheer haben wir mit einer glock auf 50m geschossen auf menschengroße elektronische zielscheiben.


    kann mir auch sogar sehr gut vorstellen mit einem sturmgewehr im nahkampf zu kämpfen aufgrund der nahkampf ausbildung die ich beim bundesheer hatte. einen lauf in den hals gestoßen oder auf die schläfe geschlagen zu bekommen ist nicht sehr angenehm.

  • "sleepy" schrieb:

    kann mir auch sogar sehr gut vorstellen mit einem sturmgewehr im nahkampf zu kämpfen aufgrund der nahkampf ausbildung die ich beim bundesheer hatte. einen lauf in den hals gestoßen oder auf die schläfe geschlagen zu bekommen ist nicht sehr angenehm.


    Ich glaube einen harten schweren Gegenstand mit geringer "Aufschlagfläche" irgendwo hin zu bekommen ist nicht sehr angenehm. Deshalb gibts da auch Regeln zu(improv. Nahkampfwaffen). Es geht aber glaube ich in diesem Thread nicht um improvisierte Nahkampfwaffen, sondern darum wie man im Nahkampf schießt.

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  • Zitat

    die Tendenz bei SR4 (und der grosse Vorteil) ist das einfacherere Handling durch einfacherer Stremlined regeln
    und jetzt willst Du eine Hausregel einführen,die Kompliziert und (ImO) unnütz ist?
    (giebs zu ,Du hast zu lange SR3 gespielt und kommst ohne Hausregeln nicht aus.Entspann Dich,der Entzug ist Kurz aber heftig Laughing )
    Einfach die -2 oder -3W für den Schützen im Nahkampf und gut ist Wink


    ich hoffe, das zitat hat geklappt :wink:


    ja, bin sr3 anhänger und wir haben´ne menge hausregeln :wink:
    auf sr4 umzusteigen wäre einfach ein zeitlich und finanziell zu großer aufwand, zumal wir so recht gut fahren...


    wenn man die formel (die ich ein wenig falsch aufgeschrieben habe, es sind +(9-tarnstufe) auf den mindestwurf) verinnerlicht hat, spielt es sich damit durchaus flüssig und vor allem situationsangepasster als mit dem pauschalen +2 modifikator

    "Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können"
    -Friedrich W. Nietzsche

  • "sleepy" schrieb:


    Beim bundesheer haben wir mit einer glock auf 50m geschossen auf menschengroße elektronische zielscheiben.


    kann mir auch sogar sehr gut vorstellen mit einem sturmgewehr im nahkampf zu kämpfen aufgrund der nahkampf ausbildung die ich beim bundesheer hatte. einen lauf in den hals gestoßen oder auf die schläfe geschlagen zu bekommen ist nicht sehr angenehm.


    Also deine Erfahrung in Ehren aber dass man einen Gewehrkolben (in SR3 soager mit Reichweite +1) als improvisierten Knüppel führen kann ist klar und auch erfolgversprechend, viel interessanter ist aber wann man den Gegner damit ersch... ähm ich meine naatürlich mit Gelmunition handlungsunfähig machen kann. Der Beitrag auf Seite 4 zum Thema FBI Test war ja auch aufschlussreich aber ich kann mir nicht vorstellen dass dieser unter "Realbedingungen" stattfand, d.h. dass der Messerkämpfer entscheidend treffen muss (bitte mit gummimesser^^) oder ob Körperkontakt genügt. Woher kommt denn das Nähkästchengeplauder? Nachzulesen wo? Und fraglich ist es halt auch ob man davon ausgehen musste den Arm durchzustrecken, damit ein schuss abgegeben werden kann. Inwiefern die obigen Vorschläge zwecks mit irgendwas (sei es nun Nahkampf oder Fernkampf oder einem Mittelwert(was besonders unsinnig ist da es das Spiel unnötig verlangsamt)) gegen den Nahkämpfer zu würfeln Sinn macht ist auch fraglich da man sich durchaus Situationen vorstellen kann in denen aus der Hüfte erschossen wird... Und spätestens Ki-Adepten würden bei solch einer Regelauslegung jeden Fernkampf zunichte machen: Im 3er schnelligkeit pushen (damit man weit genug laufen kann in einer Handlung)+ schneller schlag+gesteigerter Nahkampf, Bei Kampfbeginn als Erster handeln um mit allen Fernkämpfern in Nahkampf zu gehen und dann mit 10 Würfeln Grundwert alle Fernkäpfer wegkontern da die ja einen Aufschlag haben und somit chancenlos sind. Sehr unbefriedigend und ich sehe dabei die Augen diverser Adeptenspieler aufblitzen...


    Von daher ist die Sache mit einfach die +2 (im 3er) oder -3 Würfel im 4er vermutlich wirklich die einfachste und gerechteste Lösung da der Nahkämpfer ja bereits die chance hatte den Fernkäpfer zu erledigen.


    Mfg Wheeler

    Auch ein Adept hat es schwer gegen so ein Sturmgewehr.