Magier Stark, abgesehen von Beschwörung!

  • Betreff Kampfzauber:


    Beispiel Energieblitz 4:
    Dein MW ist die konstitution des Ziels (bei Orks & Trollen ADIOS)
    dann Kassierst du noch nen Entzug,
    und der hat nen Konsti MW von 4 zum abwürfeln


    Bei ner 6er Konsti hast du MW von 6 und machst maximal 4T Schaden
    Was ein Troll/Zwerg/Ork oder guter Sam locker abwürfelt
    ne Predator macht 9M mit MW 4 + RW-bonus minus Smatrgun etc
    und diese hat keinen Entzug, und ist schwerer abzuwürfeln


    Imho sind dadürch Kampfzauber recht Wirkungslos/sinnlos

  • Aha. Wo fangen wir denn hier an? Nehmen wir doch mal das offensichtliche :-)


    1. Schießen ist NICHT MW 2 (4-2 :-). In einem normalen Kampf liegen die MWs vermutlich bei 6+, bedingt durch Deckung, bewegendes Ziel, bewegender Angreifer, Sichtmodifikatoren, etc. - wer im Kampf steht und wild ballert, ist ein tolles Ziel, deshalb macht es kein guter Kämpfer.
    Abgesehen davon, selbst mit Panzerjacke hat man ne 5er Panzerung, d.h. der Mindestwurf für den Schadenswiderstand ist 4, genauso wie der zum Ausweichen... Wo liegt der große Unterschied?


    2. Natürlich funktionieren physische Zauber schwer gegen Leute mit hoher Konsti, aber dass ein 4er Zauber gegen eine 6er Konsti ungeeignet ist, sollte klar sein, oder? Mit nem 6er Zauber sieht das schon ganz anders aus - der Magier hat nen Magiepool, dem Opfer steht in dem Fall keiner zu...


    3. Wieso unbedingt physische Zauber? Nimm Manablitz 6, schon hat der Gegner kaum mehr ne Chance, weil Willenskraft 6 Leute relativ selten sind... Im Kampf sind Manazauber wesentlich effektiver als physische, insb. weil sie auch nen niedrigeren Entzug haben... Ein Betäubungsball auf eine Gang ist extrem wirkungsvoll... Damit schafft man mehr Gegner als der durchschnittliche Samurai *g*


    Ich bin wirklich ein Fan von höheren Mindestwürfen (auch für Magier... Deckung, Smog, Nebel... :-) aber es ist jetzt nicht so, als ob Magier schrecklich uneffektiv wären. Abgesehen davon:


    4. Ein einzelner Elementar ist auch nett :-)


    Irian

  • Soso... damit hätten wir unser FP-"Baum"-Pendant... wenn ein Thread unnütz is', wird dort ein FISCH gebraten.


    Wenn keine Gegenstimmen kommen... könnten wir den Thread in einigen Tagen schließen. :P

  • GEGENSTIMME.
    dieser thread ist absolut notwendig für die konsistenz dieses forums. denn auch dieser thread bringt die freie meinungsäußerung in der netzgemeinde zum ausdruck, der unser aller anteilnahme gilt. die wir hegen und pflegen .....



    CUT - jo is jot.


    PS: warum ein paar tage warten ?

  • @erster Eintrag (Thema ist ja nicht ganz passend):
    Kampfzauber sind in reinen Kampfsituationen meist etwas schlechter als Waffen, das ist richtig ( Irian : auch Zauber haben MW-Mods. und dann wird das selbst mit Willenskraft schwierig, außerdem haben gute Kämpfer oft auch eine gute Willenskraft (-> da sie für den Kampfpool wichtig ist).
    Aber Kampfzauber haben auch mehrere Vorteile gegen über normale Waffen:

      - Sie haben eine höher Reichweite. (BF reicht ja)
      - Waffen muß man verstecken und kann man verlieren
      - die Flächenwirkung ist bei Ball-Sprüchen effektiver
      - reine Betäubungsangriffe sind meist wirkungsvoller und weniger spektakulär als mit Waffen
      - keine Panzerung


    D.h. in manchen Situationen sind Kampfzauber dann doch effektiver als Waffen.

  • rainmaker : Klar gibts Modifikatoren (Deckung, Nebel, etc. - habe ich aber in meinem Posting ausdrücklich erwähnt), aber meist weniger als Schußwaffen. Und klar, Kämpfer haben gute Willenskraft, aber:
    - meist wesentlich weniger als Konsti, die kann man kybernetisch leichter steigern als Willenskraft.
    - haben die meisten "Wachen" weniger Willenskraft, selten 6.


    Irian

  • Nun...jeder Profi-Magier wird sich zunächst mal sein Ziel angucken, bevor er entscheidet, welchen Zauber er dagegen anwendet.
    In den meisten Fällen genügt ein Betäubungsblitz/-Ball um seine(n) Gegner schnell und ohne grösseres Brimborium auszuschalten. Bei einem Zauber der Kraftstufe 6 hat man bei einem Schadensniveau von x einen Entzug von 2x resp. 2(x+1) . Damit kann man meistens den Grossteil seines Hexereipools in die Angriffsprobe legen, was bei einem entsprechenden Magier schnell auf 10-12W6 hochgeht (und das vor Modifikatoren durch Totem/Magierichtung/Elementar/Fokus).
    Wenn natürlich die Gegnerschaft eher aus körperlich schwachen Personen besteht (wie Magiern z.b.) dann erst kommt der Energieblitz / -ball gelegen.


    Deswegen sollte man nicht pauschalisieren und den Wert von Kampfzaubern herunterspielen. Ein Streetsam mag vielleicht vor dem Magier drankommen um auf die 25 Angreifer zu ballern, die da angestürmt kommen, aber spätestens wenn der Magier dran war, wird es keine 25 Angreifer mehr geben, die da angestürmt kommen.


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Irian : Welche Mod. treffen den Schützen aber nicht den Magier?


    Credstick :
    Der Schütze schießt mit Fertigkeit+Kampfpool (10-12) gegen MW 2 (mit Smartgun) + die gleichen Mods. wie der Magier. Er braucht keinen Enzug zu fürchten. Kann den MW evtl. durch Zielen noch senken.

  • rainmaker : Ja...das ist für den Fall, dass beide sozusagen am "Anfang" ihrer Schattenkarriere sind. Da ist es noch überwiegend gleichmässig. Aber sobald die Charaktere mal ein bisschen gelaufen sind und der Magier seine Foki gebunden hat, sieht die Sache schon ganz anders aus:


    Generischer 200-Karma Sam:
    Fertigkeit+Kampfpool (7+7) 14W6 gegen MW2 + Mods.


    Generischer 200-Karma-Credstick ;) :
    Fertigkeit+Hexereipool+Totemmodi+Kraftfoki+Spruchkatfokus (7+7+2+5+5) 26W6 gegen Wil + Mods. (und ja...ich hab danach noch 9W6 zum Entziehen)


    ...und beim Sam hat er Kampfpool zum Ausweichen / Abbauen. Beim Magier kann er allerhöchstens auf bisschen Spruchabwehr/Abschirmung hoffen...


    Sorry, wenns ein wenig posig aussieht, aber ich möchte einfach nochmal betonen, dass Magier im Kampf den Sams in nichts nachstehen und sie sogar streckenweise noch stehenlassen. Deswegen gibt es ja auch in SR-Foren mehr als genug verzweifelte SLs, die einfach nicht damit zurechtkommen, dass ihre Spieler Magier mit hoher Inititative spielen.
    Oder SLs auf irgendwelchen Cons die - nach einem Blick auf den Charbogen - einem sagen: "Neee...der ist mir zu heftig.", was mich dann als Spieler sofort über die Frage nachdenken lässt: "Hat er Angst vor mir? Oder ist er einfach nur zu bequem?"


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ich schließe mich da gern Credstick´s Meinung an:
    Magier/Schamanen :wink: stehen einem Sam vor allem nach einiger Spielzeit von der Effektivität her in nix nach, außer dass sie von der Ini her langsamer sind.


    Noch was zu den Modifikatoren, die ein Magier/Schamane :wink: auf seine Spruchmindestwürfe bekommt:
    Wenn Astrale Wahrnehmung eingesetzt wird, bekommt er/sie in den seltensten Fällen überhaupt irgendwelche Sichtmodifikatoren!!!
    Somit hat ein Sam, außer dass er körperlich um Längen fitter und reaktionsschneller ist und mehr einsteckt, keinen besonderen Vorteil. Ja gut... da wär da noch einige sehr praktische Cyber- und Bioware, wie z.B. ein Taktischer Computer oder Schadenskompensatoren bzw. Schmerzeditor, GPS, Riggerkontrolle, automatischer Drogenspender etc. dtc.


    Ich finde solche Vergleiche irgendwie unnütz (doof wollt ich nicht schreiben :D ) da jede Char-Klasse etwas für sich hat. Und es kommt doch schließlich auch auf die Vorlieben der einzelnen Spieler an!!!


    Machts gut,


    Mann-ohne-Namen (Eulenschamane, der sicher auch seine Vor- und Nachteile hat!)

  • Wer 200 Karma bekommen hat wir auch Geld bekommen haben. Daher wird der generische Sam noch +1W durch Hochleistungsgelenke, +1W durch Reflexrekorder haben.


    Mit guter Ausrüstung, Waffe und Stärke schießt der Sam direkt 10 Schuß (ohne Rückstoß), was dem MW zum ausweichen auf 7 erhöht. Oder er benutzt Streufeuer was das Ausweichen unmöglich macht.


    Jetzt kommst auf die Mods. an. Gegen MW 2 ist man mit 16W besser als mit 26W gegen MW 4-6. Bei nem Mod. von +4 oder höher sieht das aber anders aus.


    Ich will nicht bestreiten das ein (Kampf-)magier/schamane im Kampf dem Sam immer nachstehen muß. Es ging mehr um den direkten Vergleich von Waffe zu Zauber bei "normalen" Werten.


    Der Effekt mit den 200-Karma-Chars basiert auf dem Problem, das die Weiterentwicklung eines Sam-Chars unter SR wertetechnisch "uneffektiver" ist als die eines Magiers sind. Aber selbst das läßt sich durch den SL ausgeleichen.

  • Mann-ohne-Namen :
    Du hast Recht, die Vergleiche sind nicht besonders sinnvoll und jeder Charakterklasse (auch wenn es sowas in SR ja nicht direkt gibt) hat ihre Vorteile und ist "brauchbar".


    Komischer Weise setzen bei mir die Magier nur sehr sporadisch die Astrale Wahrnehmung ein, da sie immer Angst vor der großen Schelle aus dem Astralraum haben. Und die Astrale Wahrnehmung nimmt nur die helligkeitsbedingten Sichtmodifikatoren weg. Alle anderen sind trotzdem noch anzuwenden. Zusätzlich gibts noch Hintergrundstrahlung.


    Weiterhin haben die Magier festgestellt, das man im Kampf auch schon mal einen abbekommt, was sich (im Gegensatz zu den Sams) bei ihnen drastischere Folgen hat. Die Schadenswiderstandsfähigkeit der Sams ist (wie Du nebenbei erwähnt hast) ein entscheidener Vorteil.

  • Die Faustregel ist nach wie vor: Der Magier ist nur solange stark, bis er verletzt wird. Sobald er auch nur ein L bet kassiert, kommt er in massive Schwierigkeiten (siehe Astralkampf z.b.) und nur wirklich heftige Initiaten mit Zentrierung sind da noch in der Lage, das Ruder herumzureissen. Deswegen gilt - insbesondere beim Astralkampf - die Devise "zuerst Treffen und Schaden anrichten."


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Cred, du Verräter! :wink: Aber es stimmt, auch der großartigste Zauberer wird ganz klein, sobald er betäubt wird (oder verletzt, aber da macht einem manchmal die Schmerzresistenz einen Strich durch die Rechnung). Das selbe kann man natürlich auch locker mit einer Hintergrundstrahlung (1 genügt oft und kann eigentlich fast immer begründet werden) erreichen.

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  • mal abgesehen davon das ein vollmagier einfach hinter der ecke verschwinden kann nachdem er ein paar erdelementare auf die gegner gehetzt hat ... da is dann mit schaden net viel... +die strategische überlegenheit durch watcher die einem immer einiges sagen können wo welche leute stehen ...