• Jup, es fängt ja schon damit an wie ich meine Entzug würfele? Welcher Geist ist bei meiner Tradition jetzt für welche Zauberkategorie? Welche von den Geistern kann ich beschwören? Es gibt sogar ein Kapitel wo man seine eigene Tradition zusammenstellen kann (siehe auch den Thread) Das ist Streamlined?


    Entzug :arrow: immer Willenskraft
    Schamanen :arrow: Naturgeister
    Hermetiker :arrow: Elementare
    Wujen :arrow: Geister der Elemente
    Vodoo :arrow: Loa
    Da ist es Egal ob ich jetzt der Chaos-Tradition/Kabbalistischen/Wicca/usw. folge, es sind Stil-Elemente die keinen Regeln unterworfen sind. Für alle gelten die gleichen.


  • So ein Quatsch !
    Entzug ist bei allen Gleich(2 Attribute addieren-fertich;,Mann,Mann,Mann)
    Welcher Geist ist bei meiner Tradition jetzt für welche Zauberkategorie
    Sind überheupt keine Sonderregeln sondern in allen Fällen von den Regeln her das gleich
    und keine Sonderregel mehr für Wujen(sind das jetzt Elementare oder Geister,Sonderregeln für Bibliotheken und Geister des Menschen!!)
    keine für Loas,keine für Psioniker(Wie war das nochmal mit deren Sonderregeln für Geister&Konstrukte?)
    Du hast ja selber Wunderbar mit deinen :arrow: auf 4 verschiedene
    Magiearten hingewiesen,die Regelteschnich alle anders gehändelt werden.
    Bei SR4 ist es von den Regeln her gestreamlined(nur der Fluff ist ein anderer)


    Hough!
    Medizinmann

  • Ja, nur ist es jetz Charisma und Logik oder Intuition? Ich würde nicht sagen das es verschidene Regeln sind. Das Grundprinzip ist bei allen gleich. Es gibt einfach mehr Arten von Geistern, die von Unterschiedlichen Zauberen beschworen werden können. Ich begrüße da die Vielseitigkeit.


    Im Gegenteil emfinde ich jetzt Schamanen und Hermetiker sind sich zu gleich geworden! Beide können Totems haben, beschwören gleiche Geister
    Da hätten sie auch gleich sagen können es gibt Zauberer und KI-Adepten,und jeder Zauberer darf sich 5 von 6 Geistern aussuchen die er beschwören können möchte.
    Das ähnelt mehr einem Rigger der sich entscheidet nehm ich Drohnen, oder Flugzeuge, Auto und Vektorschub. Gibt´s ja leider eigentlcih auch nicht mehr als Char-Typ, sind ja vom Hacker assimiliert worden.


    Es ist die Vielseitigkeit in der Magie verloren gegangen.


  • Klar ist das gestreamlined


    Entzug :arrow: immer Willenskraft plus ein geistiges Attribut abhängig von Tradition
    Schamanen :arrow: Geister, gebunden oder ungebunden
    Hermetiker :arrow: s.o.
    Wujen :arrow: s.o.
    Vodoo :arrow: s.o.
    Wicca :arrow: s.o.
    Thaumaturgie :arrow: s.o.
    Schwarze Magie :arrow: s.o.
    Chaosmagie :arrow: s.o.
    usw :arrow: s.o.


    Und nicht eine Tradition davon hat in jedem Kapitel des Magiebuches einen eigenen Absatz von 3-5 Seiten, wie z.B. Wujen oder Vodoo. Jede Tradition lässt sich mit einem 5-Zeilen Text und einer Tabelle von 6 Zeilen zusammenfassen. Alle benutzen haargenau dieselben Mechaniken und Geister. Kein Geist unterscheided sich grundsätzlich von denen einer anderen Tradition. Kein nennenswerter Unterschied in deren Fähigkeiten, in den Beschwörungsmechanismen, in den Auswirkungen, etc. Und die Würfelmechaniken sind alle identisch mit dem GRW, kein quasi-eigenes Regelwerk wie in SR3.



    "Firewing" schrieb:

    ] Grey Ice , wie lange hat es gedauert, vom erscheinen des SR3 GRW bis Schockwellen (was als der abschluss gesehen werden kann, und den übergang bildet)?
    Ich Wette das SR4 in einigen Jahren ebensoviele Quellenbücher mit neuen und erweitereten (teilweise bestimmt auch widersprüchlichen) Regeln erschienen sein werden, wie bei SR3


    Ich denke, du meinst Systemausfall, oder? Nach dem, was ich von den nachfolgenden Projekten gehört habe, soll eben das nicht verhindert werden. Wie man an Straßenmagie sieht, funktioniert das bis dato ja auch ganz gut. Ich wette grudnsätzlich nicht, aber hierbei würde ich sogar fast einschlagen.


    BTW: In der zukünftigen, Matrix- und IT-lastigen Welt von SR hängt, gerade bei den Schattenläufen, sehr viel von Deckern/Hackern ab. Wie läuft das bei euch in SR3? Habt ihr einen Decker in der Runde, und wenn ja, spielt ihr mit den echten Regeln? Wieviel % der Spielzeit hat der inne? Bei uns hat niemand groß Bock gehabt, sich die ganzen Sonderregeln für Matrix durchzulesen, und die Runde wollte auch nie anderthalb Stunden Pause machen, damit der Decker mal ein wenig arbeiten kann. Bei SR4 haben wir eigentlich immer min. 1 Hacker in der Runde, spiele selber auch welche, und zeit- sowie technikmäßig ist es kein Problem, das neben dem eigentlichen Run laufen zu lassen. Dank Wifi und AR muß er auch nicht irgendwo eingestöpselt rumdümpeln, sondern kann tatsächlich am Run mitarbeiten.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Nur wenn er nicht gerade versucht in der VR in Konzern Host einzudringen, da is es immer noch Essig mit herumlaufen! Da muß er dan auch irgendwo rumsitzen und dümplen. Gut er kann auch vom Troll auf dem Rücken mit rumgetragen werden beim Run. Dann sollten die Kon-Gardisten aber besser nicht von hinten kommen.


    Um auf die Magie zurückzukommen: Wenn 6 Geister reichen warum reicht dann nicht auch 1 Hubschrauber, 1 Auto, 1 Motorrad im übertragenen Sinn. Das einzige was man sich jetz fragen muß wenn einem ein Zauberer gegenübersteht ist welche Zauber kann er denn jetzt, und nicht mehr könnnen wir es gleich auch mit Elementaren oder Naturgeistern zu tun? Ist es ein Naturgeist vor dem wir im Wald in scherheit sind oder ruft der Gleich 4 Elementare die uns den Arsch aufreißen? Ich finde es fehlt die Vielseitigkeit!

  • Ich würde nicht sagen das es verschidene Regeln sind. Das Grundprinzip ist bei allen gleich.
    Exakt das nennt man streamlined und exakt das ist sio bei SR4,aber nicht bei SR3


    Es ist die Vielseitigkeit in der Magie verloren gegangen.
    Nur im Regeltechnischen (und das ist Gut) vom Fluff her hat man weitaus mehr Vielseitigkeit,da man zusätzlich noch seine eigene magische Tradition erfinden kann(war bei SR3 nicht möglich)


    Hough!
    Medizinmann

  • Zitat

    Nur im Regeltechnischen (und das ist Gut) vom Fluff her hat man weitaus mehr Vielseitigkeit


    Das kann man so unterstreichen.
    Wenn Du willst daß dein Hermetiker so beschwört wie in SR4, dann lass es ihn so machen, und wenn Du willst daß dein Schamane Geister immer noch nicht binden kann, dann gib ihm die Fertigkeit halt nicht. Aber das Regelgerüst in dem sich beide bewegen bleibt das selbe, und jeder der neu dazu kommt kann damit um.


    Wir haben in unserer Runde einen Zauberer aus SR3 übernommen, und einen neuen Zauberer mit einer SR4- Eigenkreation-Tradition.
    Gab keine Probleme und kein langes Regelwälzen, weder in SR3 noch in SR4 noch in dem Selbstgeschriebenen.


    (und Barbie hofft daß der Satz nicht nur wie dummes Zeug klingt)


    PS: Und daß ein Hacker dabei ist (und auch ständig eingesetzt wird) merkt man am Spielfluss definitiv nicht mehr, das läuft wirklich astrein nebenbei.

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ich würde nicht sagen das es verschidene Regeln sind. Das Grundprinzip ist bei allen gleich.
    Exakt das nennt man streamlined und exakt das ist sio bei SR4,aber nicht bei SR3


    Es ist die Vielseitigkeit in der Magie verloren gegangen.
    Nur im Regeltechnischen (und das ist Gut) vom Fluff her hat man weitaus mehr Vielseitigkeit,da man zusätzlich noch seine eigene magische Tradition erfinden kann(war bei SR3 nicht möglich)


    Hough!
    Medizinmann


    Es gab nur keine Regeln dazu, eigene Traditionen zu erschaffen, machen konnte man es trotzdem.
    Aber wenn es nur um Fluff geht, weiß ich nicht warum verschiedene Leute hier so darauf Brennen Fahrzeuge von SR3 in SR4 zu konvertieren, oder darauf warten das mehr Fahrzeuge in einem der nächsten Bücher erscheinen. Wenn´s nur um Fluff geht reichen doch die Fahrzeuge im GRW, wozu brauche ich z.B. 18 verschiedene Motorräder wie bei SR3?

  • "Firewing" schrieb:

    [
    Es gab nur keine Regeln dazu, eigene Traditionen zu erschaffen, machen konnte man es trotzdem.
    Aber wenn es nur um Fluff geht, weiß ich nicht warum verschiedene Leute hier so darauf Brennen Fahrzeuge von SR3 in SR4 zu konvertieren, oder darauf warten das mehr Fahrzeuge in einem der nächsten Bücher erscheinen. Wenn´s nur um Fluff geht reichen doch die Fahrzeuge im GRW, wozu brauche ich z.B. 18 verschiedene Motorräder wie bei SR3?


    Wenns keine Regeln gibt,muss man erst selber welchemachen und die könnten ......unausgewogen sein :wink:
    Wer sagt,das es nur um Fluff geht ?
    Jup die notwendigsten Autos habe Ich für viele meiner Chars schon konvertiert,ist ein Klacks
    Ich warte aber trozdem aufs Arsenal,gerade wegen dem Fluff
    Ich versteh Dich nicht Firewing.
    Du springst von Hölzchen auf Stöckchen in dem verzweifelten Versuch SR4 schlecht zu machen? Warum ?


    mit leicht konsterniertem Tanz
    Medizinmann

  • Ich mache SR4 nicht weniger schlecht als du SR3. Beide Systeme haben Vorteile und Nachteile. Eigentlich kann man sie auch nur schwer Vergleichen, weil sie zu Unterschiedlich sind. Mann könnte genausogut eines der SR-Systeme mit DSA vergleichen.
    Ich kann nur sagen SR3 gefällt mir besser (wobei ich mir vorbehalte meine Meinung stetig mit neuen Erfahrungen und Blickwinkeln zu überdenken). Z.B Das Matrix-System ist in SR4 übersichtlicher und einfacher, dafür gefällt mir der Aufbau der Matrix in SR3 besser. Auch die vielen Geister mit ihren verschiedenen Kräften, Erscheinungsformen gefallen mir besser.

  • Wir haben nur unterschiedlich Ansichten.


    Ich finde nicht das es für die verschiedenen Zauberer unterschiedliche Regeln gibt. Alle benutzen Hexerei und Beschwören, die gleiche Zauber. Der einzige Unterschied ist sie können verschiedene Geister mit verschiedenen Kräften (wie auch in SR4) beschwören. Was sie wirklich unterscheidet ist, dass in SR3 verschiedene Rahmenbedingungen (Ort, Dauer usw.) beim beschwören beachtet werden müssen. Alle wiederstehen mit den gleichen Attributen.


    Demnach sehe ich es hier ebenso Streamlined wie in SR4, wo es sogar nochmehr unterschiede geben kann, da ich noch eigene Traditionen entwickeln kann, wo ich mir aussuchen kann welche 5 Geister (von 9 oder 10) beschworen werden können und bei welchen Zaubern sie mir helfen können.

  • "Firewing" schrieb:


    Es gab nur keine Regeln dazu, eigene Traditionen zu erschaffen, machen konnte man es trotzdem.
    Aber wenn es nur um Fluff geht, weiß ich nicht warum verschiedene Leute hier so darauf Brennen Fahrzeuge von SR3 in SR4 zu konvertieren, oder darauf warten das mehr Fahrzeuge in einem der nächsten Bücher erscheinen. Wenn´s nur um Fluff geht reichen doch die Fahrzeuge im GRW, wozu brauche ich z.B. 18 verschiedene Motorräder wie bei SR3?


    Mal ne kleine Frage: Wie kommst du auf das schmale Brett, die Fahrzeuge im SR4 GRW mit den Magietraditionen, Streamlining und mehr Fluff zu vergleichen?


    Schau dir doch mal dein Rigger 3.01 an - und streich alle Autos bis auf den Nightsky und den Americar. Fehlen dir da nicht ein paar mehr Fahrzeuge und vor allem deren Werte, die dein Char benutzen kann? Oder ist jemand, der mehr wie einen Americar für seinen Char benötigt, gleich jemand, der eigentlich in Punkto Magie auch X Sonderfälle haben muß, die sich in allem bis auf die benutzten Zauber und 2 Skills unterscheiden?


    "Firewing" schrieb:

    Ich finde nicht das es für die verschiedenen Zauberer unterschiedliche Regeln gibt. Alle benutzen Hexerei und Beschwören, die gleiche Zauber. Der einzige Unterschied ist sie können verschiedene Geister mit verschiedenen Kräften (wie auch in SR4) beschwören. Was sie wirklich unterscheidet ist, dass in SR3 verschiedene Rahmenbedingungen (Ort, Dauer usw.) beim beschwören beachtet werden müssen. Alle wiederstehen mit den gleichen Attributen.


    Demnach sehe ich es hier ebenso Streamlined wie in SR4, wo es sogar nochmehr unterschiede geben kann, da ich noch eigene Traditionen entwickeln kann, wo ich mir aussuchen kann welche 5 Geister (von 9 oder 10) beschworen werden können und bei welchen Zaubern sie mir helfen können.


    Ich fasse also zusammen: in beiden Versionen gibt es nur erhebliche Unterschiede in den Geistern, die die Traditionen beschwören können.


    in SR3:
    Hermetiker: Nur Elementare, davon aber bis zu Anzahl Charisma, die dann aber auch mehrere Tage (Wochen?) dem Zauberer zur Verfügung stehen. Beschwörung mittels Ritual
    Schamanen: Nur Naturgeister, davon nur einen, der max. einen Tag hält. AUSSER: Grosse Naturgeister werden beschworen. Beschwörung mittels Fingerschnippen in jeweiliger Geisterdomäne
    Wujen: Nur Elementargeister mit vergleichbaren Eigenschaften wie Naturgeister, Beschwörung mittels Fingerschnippen ebenfalls nur in Domänen (die aber komplett unterschiedlich im Vergleich zu Naturgeistern sind), die auch nur einen Tag halten. AUSNAHME: s.o.
    Des weiteren beschwören sie Ahnengeister mittels Ritual, die auch nur einen Tag halten, und eigene Kräfte haben
    Vodoo: Nur Loageister (ich glaube sofortige Beschwörung, ohne Ritual, Anzahl unbekannt)
    Desweiteren Zombies mittels Ritual


    Regelmechaniken und Kräfte bei jeder Geisterart komplett unterschiedlich


    SR4:
    Alle Traditionen können 5 Geister aus einer Liste von 9 oder 10 benutzen. Dauer des Geisteraufenthaltes und Anzahl von Tradition unabhängig


    Alle Geister benutzen dieselben Regelmechaniken und vergleichbare Kräfte


    Bis auf Beschwören und Hexerei haben SR3-Magier der verschiedenen Traditionen nichts gemein. Das halbe Magieregelwerk beschreibt nur die Sondertraditionen, die irgendwie nur zusätzlich hineingewürgt aussehen. Bei SR4 ist alles identisch, bis auf das sich einzelne Geister unterscheiden können. Keine Tradition benötigt andere Regelmechaniken als die bisher benutzten.


    Und das kannst du ruhigen Gewissens miteinander gleichsetzen?


    In SR4 unterscheiden sich die Magier nur noch durch Fluff - zusätzlicher Crunsh, der für viele (u.a. mich) bis dato so extrem störend und überzogen war, um ihn mit einzubinden, ist nicht mehr nötig.


    Wenn du auf diese Unmengen von widersprüchlichen und miteinander nicht vergleichbaren Regellösungen stehst, freut es mich, das du mit SR3 so einen Spaß hast. Mich stört sowas, und daher war ich froh, das das in SR4 passé ist, und wie an Straßenmagie zu sehen, wird auf zukünftig noch Wert darauf gelegt, diesen sinnlosen Regelwust im Vorfeld bereits soweit irgend möglich einzugrenzen.

  • Dadurch ist die Magie berechnbarer geworden, es gibt keine Überraschungen mehr. Mit was für einem Zauberer habe ich es hier zu tun, was für Geister kann er einem entgegensetzen? Sind sich ja jetzt alle sehr ähnlich, Letztlich sind auch die verschiedenen Zauberer auf 2 reduziert worden: KI-Adepten und Zauberer. Der Rigger ist auch im Hacker verschwunden.


    In SR4 ist es praktisch egal was für Geister Zauberer beschwören kann, da sie sich alle sehr ähneln. Ich finde es Super das ihr soviel Fluff spielt, ich habe das leider noch nicht so kennengelern. Da ist der Magier in einem dunkeln Tarnanzug (wie der Rest des Teams) und wirft mal eben einen 8T Manaball und steht Nasepopelnt in der Gegend rum. Um zu Zaubern brauch ich ja nur ein bisschen Konzentration, wozu soll ich also irgendwelchen Tant rumschleppen oder gestikulieren. Das gleiche macht er beim zaubern einer Barriere. Schade Schade... :(

  • Jepp. Es stimmt schon, das das SR3 Magiesystem wegen den Vielen unterschiedlichen Systemen etwas kompliziert war, aber wenn man sich erstmal reingefunden hat, war es einfach stimmig. SR4 hat hier imho zuviel auf Schnelles Spiel als auf Atmosphäre gesetzt. (Wer nimmt noch einen Kojoten? Der bringt nix und kostet nur 5 GP. Es ist wirklich schade, das der alte Gauckler auf diese Weise verschwinden muss.)

    Ich bin der Meister aller Wetten.


    Leider verliere ich immer.

  • "Firewing" schrieb:

    Dadurch ist die Magie berechnbarer geworden, es gibt keine Überraschungen mehr. Mit was für einem Zauberer habe ich es hier zu tun, was für Geister kann er einem entgegensetzen? Sind sich ja jetzt alle sehr ähnlich, Letztlich sind auch die verschiedenen Zauberer auf 2 reduziert worden: KI-Adepten und Zauberer. Der Rigger ist auch im Hacker verschwunden.


    Die Zauberer haben immer noch genug Möglichkeiten, die Anzahl und Art der Zauber ist imho eher erweitert worden. Einen Zauberer auszurechnen dürfte ist eigentlich noch schwerer geworden. Während man bei SR3 wusste, was für Geister ein Schamane beherrscht und welche Zauber er möglicherweise hat, kann sein SR4-Gegenpart die Möglichkeit, mit mehr wie einem Geist aufzuwarten. Er kann jedoch auch bei den traditionellen (SR3-) Fähigkeiten bleiben und nur einen nach den anderen Beschwören, dafür alle instant.


    Davon abgesehen spielt sich ein SR4-Schamane, der bis dato meistens auch zwingend irgendeinen "Totem" hat, anders als ein Hermetiker. Und überraschen kannst du bei SR3 imho nur, wenn du eine Tradition wählst, die Mitspielern bzw. SL unbekannt ist, was für gewöhnlich zu Regelwerk-Blättereien und Regel-Disskussionen führte, was mir persönlich immer schon auf den Zeiger ging und das Spiel unnötigerweise aufhielt.


    Oh, und zum Rigger und Hacker: Ich spiele jetzt seid mehr wie einem Jahr SR4, in verschiedenen Runden, und habe noch nie bemerkt, das der Hacker Rigger-Jobs übernommen hat. Um das richtig hinzukriegen, fehlen ihm einfach die GP zum Anfang. Genauso könnte auch der Sam, der ein Kommlink mit Sim-Modul hat und es über Elektrodennetz betreibt, versuchen, den Rigger zu ersetzen.


    "Firewing" schrieb:


    In SR4 ist es praktisch egal was für Geister Zauberer beschwören kann, da sie sich alle sehr ähneln. Ich finde es Super das ihr soviel Fluff spielt, ich habe das leider noch nicht so kennengelern. Da ist der Magier in einem dunkeln Tarnanzug (wie der Rest des Teams) und wirft mal eben einen 8T Manaball und steht Nasepopelnt in der Gegend rum. Um zu Zaubern brauch ich ja nur ein bisschen Konzentration, wozu soll ich also irgendwelchen Tant rumschleppen oder gestikulieren. Das gleiche macht er beim zaubern einer Barriere. Schade Schade... :(


    Wo hast du bei SR3 die Kleiderregel für Magiewirkende denn gefunden? ;-)


    Ganz ehrlich, das tut mir für eure Runde leid, sehe ich aber nicht als SR4-Problem. Bei SR3 gab es auch schon Kampf-Magier (und seltener auch -Schamanen), die mit ihrem Einsatzteam zusammen in Tarnanzügen aufgelaufen sind. Nur das mit dem 8T-Manaball wirst du in SR4 nicht erleben - Gottseidank!!!

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Es ging nicht um eine Kleiderregel. Mehr um das trauerspiel das 3 Zauberer nebeneinader stehen, alle mit unterschiedlichen Traditionen und sie alle den gleichen Zauber wirken. Nur das einzig worin sie sich Unterscheiden ist vielleicht die Rasse und die Haarfarbe, mal überspitzt ausgedrückt. Null Fluff :cry:

  • Mehr um das trauerspiel das 3 Zauberer nebeneinader stehen, alle mit unterschiedlichen Traditionen und sie alle den gleichen Zauber wirken. Nur das einzig worin sie sich Unterscheiden ist vielleicht die Rasse und die Haarfarbe, mal überspitzt ausgedrückt.
    und wo ist da der Unterschied zu SR3 ? da war es doch genauso.Egal ob Haischaman,Kampfmagier oder Strassenhermetiker.Alle hatten die gleichen Zauber und (abgesehne von Geasa,die benutzt wurden um den Magier zu Pimpen) wurden Sie auch in SR3 genau gleich gespielt.Kein Deut anders als in SR4.
    SR4 "drängt "aber fast schon ,den Spieler auf Fluff zu setzen,da die Regelmechaniken gleich sind.
    Wo man bei SR3 noch unterschiedliche Regeln hatte und den Char gleich spielte(Egal ob Haischamane oder Kampfhermetiker)
    Muss man ,alleine um sich voneinander zu unterscheiden,die Magier anders spielen.Und das find Ich Gut :wink:


    HokaHey
    Medizinmann