Ausarbeitungstiefe des Charakterhintergrundes

  • Okay, ich hab' inzwischen 'n gutes Dutzend Chars, die ich aktiv spiele, und nochmal genausoviele Entwürfe, die ich irgendwann gerne spielen würde. Aber unser SL will Kampagne spielen, und ich kann nur einen wirklich beuntzen, und danach bin ich selber SL.
    Die 20 Fragen mag ich nicht besonders, viele sind einfach unpassend (je nach Char sind das andere) oder trivial. Ich versuche, alle Fragen, auf die das nicht zutrifft, im Lebenslauf zu erwischen, wenn ich sie nicht schon habe (z.B. Aussehen).

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • das dumme an den Fragen ist einfach, dass sich die Einstellung dazu radikal während des spielens ändern kann, insofern kann man die genau erst nach einer Spielrunde beantworten, das gröbste kann man vorher machen...

  • "Dr. DOOM" schrieb:

    das dumme an den Fragen ist einfach, dass sich die Einstellung dazu radikal während des spielens ändern kann, insofern kann man die genau erst nach einer Spielrunde beantworten, das gröbste kann man vorher machen...


    Da gebe ich Dir Recht. In diesem Fall kann man die Fragen aber auch nachträglich bearbeiten/aktualisieren. Natürlich braucht man z. B. als Cybersam die Magiefragen nicht beantworten.


    Weswegen ich die 20 Fragen sehr schätze, hat folgenden Grund:


    Als SL ist es einfach von Vorteil, wenn mal schnell gewisse Dinge in wenigen Sätzen zusammengefasst überblicken kann. Auf der einen Seite finde ich es gut, wenn man detailliert alles ausarbeitet. Auf der anderen Seite muss sich dann aber der Spielleiter eben auch wirklich reinlesen. (Was ja ansonsten kein Problem darstellt, wenn es mal nicht schnell gehen muss.)


    Als Spieler geben sie einem eine solide Grundlage um den Hintergrund nochmals genauer auszuarbeiten.


    Gerade die Frage nach einer Art Kodex, oder die Frage nach dem ethnischen Hintergrund finde ich sehr wichtig für den Spielleiter, um auch abschätzen zu können, wie gewisse Charaktere miteinander auskommen.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ich hab da verschiedene Ansprüche.


    Als Spieler investiere ich eine ganze Menge Zeit, um einen stimmigen und glaubhaften Charakter zu erschaffen. Wenn die Kindheit nicht gerade außergewöhnlich war, verschwende ich nur ein, zwei Sätze darauf. Der Jugend wird als wichtige Orientierungsphase im Leben mehr Platz gewidmet. Ich mache mir Gedanken um die Erfahrungen, die der Charakter bisher gemacht hat, um seine Motivation und seine Beziehungen zur Umwelt. Dann geht es so langsam in das Alter über, das ich für den Spielstart angepeilt habe. Auch jeweils Schritt für Schritt. Also nicht jedes Jahr einzeln durchdenken, aber mal überlegen, was er derweil gemacht und erlebt hat, und wie das ihn und Andere beeinflusst hat. Und dann irgendwann die Überleitung wie er so wurde, wie er jetzt ist.
    Soviel zur Hintergrundgeschichte. Meist kommen dann noch mehrere Zeilen über Aussehen, Charakter, Hobbys persönliche Träume und Ängste, Wohnung und Ähnliches. Und natürlich die Connections, vernünftig ausgearbeitet mit ein paar Sätzen eigener Hintergrundgeschichte, deren Kontakten, Gerüchte, Plothooks und nötigenfalls ein paar Zusatzinfos.
    Das ist mein persönlicher Anspruch an meine eigenen Charaktere. Da kann es durchaus mal ein paar Wochen dauern, bis der Charakter soweit spielbereit ist (und auch nachher wird manchmal noch geschraubt, ausgebaut, verbessert), aber das ist es mir wert. Ich spiele Charaktere meist eine ganze Weile, und da investiere ich gerne so viel Zeit.


    Als SL bestehe ich auf einem niedergeschriebenen Hintergrund mit den wichtigsten Eckdaten, der auch die ungewöhnlichen Bestandteile des Charakters erklärt. Das hab ich meinen Spielern eingeschärft, und ich fühle mich frei, bei allzu schreibfaulen Spielern hintergrundtechnische Freiräume nach eigenem Gutdünken auszufüllen. Der Rest ist eher freiwillig, abgesehen von den Connections. Ich krieg heute immer noch den Hals, wenn ich so Super-Sätze höre wie "Mein Schieber heißt King Benny. Spiel den mal aus."
    Ich erwarte, dass da genug auf dem Papier landet, dass ich zumindest damit arbeiten kann. Das ist einfach mein Anspruch an der Stelle, denn ein halbwegs ausgestalteter Hintergrund ist eine echte Arbeitserleichterung für den SL. Ein Spieler mag ja seine komplette Hintergrundgeschichte im Kopf behalten können... der SL müsste sich daneben auch noch die Hintergrundgeschichten aller anderen SC der Gruppe merken... plus das Übliche: Kampagnenpläne, wichtige NSC, das aktuelle Abenteuer, etc.... Da kann man wohl mal erwarten, dass die Spieler dem SL etwas Arbeit abnehmen. Außerdem hab ich auch mehrfach schlechte Erfahrungen mit nicht niedergeschriebenen Hintergründen gemacht, die sich mal eben um 180° ändern, nur weil dem Spieler danach war.
    Bisher bin ich ganz gut damit gefahren. In meiner momentanen Gruppe arbeiten die Spieler ihre Charaktere sogar teilweise weit über das Soll aus. Das liegt aber auch zum Teil daran, dass sie wissen, dass die Arbeit nicht so schnell zunichte gemacht wird. Ich lasse Charaktere nur äußerst selten sterben. Wertekonstrukte und flache Abziehbildchen gehen schon öfters über den Jordan... aber fast ie etwas, was die Bezeichnung "Charakter" verdient.

  • Oh ja, dieses Problem mit dem Hintergrund der SC kenne ich auch...und kann wie jeder andere SL hier im Forum wahrscheinlich auch, ein Liedchen darüber singen...

    Band of Runners - Dramatis personae


    "Never use a metaphor, simile, or other figure of speech which you are used to seeing in print. Never use a long word where a short one will do."
    - Eric Arthur Blair(1903-1950), in: "Politics and the English Language"

  • Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was für ein Problem so viele SL damit haben. Ich meine, ohne SL gibt es kein Spiel. Der SL opfert Stunden seiner Freizeit, zuweilen auch mal harte Währung für Abenteuer, Handouts, Quellenbücher und die Organisation und Durchführung einer Kampagne... und die Spieler kommen mit der gleichen Einstellung an, die man zu einem DVD-Abend erwarten würde. "Ja, mach du mal. Wir sitzen und sehen zu."


    Ist es wirklich so schwer, mal die Spieler aufzufordern, sich etwas Arbeit zu machen?

  • Ich würd sagen...
    Teilweise ja.
    Vor allem, wenn es nicht um Kampagnen, sondern nur um einzelne Runs geht.
    Für die Teilnahme an einer Kampagne kann man die Spieler allerdings auffordern etwas einzureichen, da dort auch flaws wie hunted zutage kommen.

  • *Shrugs* Bei allzu lückenhaft (oder gar nicht) ausgearbeitetem Hintergrund habe ich persönlich keine Probleme, das dann mit Füllstoff aus meiner Feder zu ergänzen. Füllstoff, der dem Spieler nicht unbedingt gefallen muss. Das reicht von Normalem ("Du hast gesagt, nur deine Eltern sind tot, und sonst nichts zum Thema Familie gesagt. Also ist dein Bruder noch am Leben.") über Fieses ("Du sagst, er hat sich Jahre auf der Straße durchgeschlagen, aber nicht wie? Okay, sagen wir, er war eine stadtbekannte Tänzerin in einer Transen-Bar.") bis hin zu potentiell Gesundheitsschädlichem ("Tja, wenn er so teure Cyberware intus hat, muss er die irgendwo her haben. Ich hab einfach mal festgelegt, dass er Schulden bei der Mafia hat.").
    Natürlich ist das nicht die feine englische Art. Aber es ist auch nicht gerade nett, mir als SL alle Arbeit zu überlassen, und selbst nichts zu tun. Und was will er dagegen tun? "Nein, das will ich nicht! So spiel ich nicht mit!" ? Kann er machen, ist sein Problem. Gibt genug Spieler, die sich Mühe geben.
    Ich leite, ohne mich gibt es kein Spiel. Punkt. Also entweder sie machen mit, und sorgen dafür, dass es für mich auch Spaß bleibt, und keine ungeliebte Arbeit wird, oder jemand anders leitet.


    Es ist selten eine gute Idee, sich vor Arbeit zu drücken. Ganz besonders, wenn der Chef ein autokratischer Hobby-Sadist mit unterdrückten Allmachtsphantasien ist. :wink:

  • "Crusader" schrieb:

    Füllstoff, der dem Spieler nicht unbedingt gefallen muss.


    Und warum?


    Ganz ehrlich, Probleme dieser Art sind künstlich gezüchtet - nämlich wenn beide Seiten ums verrecken keinen Kompromiss eingehen wollen.
    Dann sollte man sich aber mal fragen, warum man noch zusammen spielt.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Ganz ehrlich, Probleme dieser Art sind künstlich gezüchtet - nämlich wenn beide Seiten ums verrecken keinen Kompromiss eingehen wollen.
    Dann sollte man sich aber mal fragen, warum man zusammen spielt.


    Tja, wie gesagt, ich persönlich habe damit keine Probleme, weil meine Spieler verstanden haben, dass das Prinzip "Ich bin der Einzige, der sich hier Arbeit macht" für mich nicht tragbar ist.


    Ich finde es nur immer wieder erstaunlich, wie viele SL beim Schaffen eines entsprechenden Kompromisses unwillkürlich auf der schwächeren Seite verhandeln.

  • Meine Frage hast du mir nicht beantwortet: Warum soll der Füllstoff dem Spieler nicht gefallen?
    Man muss seine Zeit nun wirklich nicht damit verbringen, Spieler erziehen zu wollen.


    "Crusader" schrieb:

    Ich finde es nur immer wieder erstaunlich, wie viele SL beim Schaffen eines entsprechenden Kompromisses unwillkürlich auf der schwächeren Seite verhandeln.


    Schwächere Seite? :wtf:
    Es ist nicht wirklich viel Arbeit festzustellen 'Hey, die Runde nimmt es lockerer mit Details - also muss auch ich mir weniger Kopf um sowas machen.'

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Meine Frage hast du mir nicht beantwortet: Warum soll der Füllstoff dem Spieler nicht gefallen?


    Das liegt in der Natur der Sache, oder nicht? Wenn ich mich gezwungen sehe, eine lückenhafte Story zu ergänzen, um überhaupt etwas damit anfangen zu können, entsprechen die Resultate nicht unbedingt dem, was der Speiler gerne hätte.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Es ist nicht wirklich viel Arbeit festzustellen 'Hey, die Runde nimmt es lockerer mit Details - also muss auch ich mir weniger Kopf um sowas machen.'


    Wie genau man es mit bestimmten Dingen nimmt, liegt bei allen Mitgliedern der Gruppe. Das klärt man einmal ab (und nochmal bei größeren Wechseln der Gruppenkonstellation), und dann hält man sich dran. Nur habe ich oft erlebt, dass Spielleiter da in der Vertretung ihrer Vorlieben und in der Ausführung des Beschlossenen nicht konsequent genug sind.
    Will heißen, entweder sie lassen sich zu schnell von den Spielern plattreden, oder - wenn denn ein Kompromiss gefunden wurde - sind zu lasch in der Einhaltung.

  • "Crusader" schrieb:

    Das liegt in der Natur der Sache, oder nicht? Wenn ich mich gezwungen sehe, eine lückenhafte Story zu ergänzen, um überhaupt etwas damit anfangen zu können, entsprechen die Resultate nicht unbedingt dem, was der Speiler gerne hätte.


    Absprache hilft da ungemein. ;)


    "Crusader" schrieb:

    Nur habe ich oft erlebt, dass Spielleiter da in der Vertretung ihrer Vorlieben und in der Ausführung des Beschlossenen nicht konsequent genug sind.
    Will heißen, entweder sie lassen sich zu schnell von den Spielern plattreden, oder - wenn denn ein Kompromiss gefunden wurde - sind zu lasch in der Einhaltung.


    Soetwas passiert relativ of, aber genauso auf Spielerseite. Eigentlich ist das Problem ein allgemeines, ebenso wie sonstige Rücksichtnahme.

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    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Uiuiui so viele Antworten :)
    Danke für die Kommentare, habe ich mir doch gleich gedacht, dass es noch mehr verrückte gibt die sich die Arbeit beim Ausarbeiten machen.
    Mit vernünftigen Hintergründen macht Rollenspiel scheinbar nicht nur mir mehr Spaß :)


    "Crusader" schrieb:


    Das liegt in der Natur der Sache, oder nicht? Wenn ich mich gezwungen sehe, eine lückenhafte Story zu ergänzen, um überhaupt etwas damit anfangen zu können, entsprechen die Resultate nicht unbedingt dem, was der Speiler gerne hätte.


    Eine Alternative wäre es die Leute einfach mal anzusprechen anstatt ihnen gleich mit dem Cyberknüppel einen draufzugeben. Vielleicht wissen die Leute ja gar nicht wie detailiert die Sachen sein sollen oder welche Sachen fehlen.
    Nicht jeder ist der Vorzeigerollenspieler mit hohen Erfindungsreichtum und mehrjähriger Erfahrung in dem gerade aktuellen System.
    Es wirkt wunder wenn man vom Spielleiter mal 2min zur Seite genommen wird und von ihm erklärt bekommt wo es hapert.
    Kommunikatino gehört auch zum Rollenspiel :)

  • Wenn man von den One-Shot-Charakteren absieht, die ich nur ein oder zweimal gespielt habe, um eine interessante Werte-Kombination "live" zu erleben, arbeite ich meine Charaktere meist ordentlich aus.
    In SR habe ich in dieser Hinsicht 4 Charaktere, die ich regelmäßig gespielt habe / immer noch spiele. Nur einer davon hatte im Vorfeld keinen Hintergrund, da er mein zweiter SR-Charakter überhaupt war und ich damals mehr Wert auf seine "Verücktheiten" legte.


    Mein Ork-Decker hat eine ordentliche Hintergrundsgeschichte, die sich enorm durch eine leider nur angefangene Kampagne erweitert hat und ist nun jener Charakter mit den ausgefeiltesten Connections/Kumpels und Freunden.
    Mein Aspekt-Beschwörer hat von mir 4 Kurzgeschichten mit je 4-6 Seiten bekommen, dazu eine mehr oder weniger ausgefeilte Jugend, die erklärt, warum er so ist, wie er ist.
    Für meinen wichtigsten Charakter habe ich soviel Hintergrund geschrieben, dass es dem SL schon zuviel wurde. Insgesamt habe ich mehr als anderthalb Dutzend Word-Dokumente, jedes zwischen 1 bis 3 Seiten (manche ach 6 bis 9 Seiten) auf meinem Rechner liegen. Da der Charakter ein Schamane ist, habe ich mir eine Mythologie für ihn ausgedacht ist, die so groß/umfassend wurde, dass sie zahlreiche andere RPG-Kreationen von mir beeinflusste und nun als selbstständige "Welt" in meinem Kopf existiert. Anfangs habe ich noch für jedes größere Ereignis (Magieverlust u.ä.) eine Kurzgeschichte für den Charakter geschrieben und die "Background-Story" des Charakters dauernd weiterentwickelt.


    Da bei uns die Sterblichkeit der SC-Charaktere eigentlich gegen Null tendiert (die Sterblichkeitsrate der NSC's hat nachgezogen und liegt mittlerweile auch in einem recht "humanen" oder niedrigen Bereich), kann man solche Charaktere auch ausarbeiten, ohne damit die zahlreichen Stunden in den Wind zu blasen.


    Gruß, Saratek

  • Am Rande wollte ich mal bemerkt haben, dass das Ausarbeiten eines Charakters, insbesondere Hintergrundgeschichte etc. auf der einen Seite
    und darstellendes dramaturgisches Rollenspiel der Figur auf der anderen Seite
    zwei verschiedene Dinge sind. Die schliessen sich natürlich nicht gegenseitig aus.
    Aber für mich liegt der Schwerpunkt dann doch immer auf dem ersteren, dem konkreten Ausleben oder Vorführen der erschaffenen Figur.
    Eine üppige Vorgeschichte schränkt doch auch ganz schön ein. Und ob ich dann besser weiss, wie so eine Person tickt, wenn ich Brüder, Tanten, Lehrer, Nachbars Lumpi etc. auf dem Bogen stehen hab...


    Das Gröbste arbeite ich aus, der Rest wächst mit dem Spiel.

  • "Zippo" schrieb:

    Eine üppige Vorgeschichte schränkt doch auch ganz schön ein.


    Sie schränkt ein? Unsinn.
    Eine gute Vorgeschichte definiert die wichtigsten Eckpfeiler, lässt dazwischen aber immer noch Raum für Improvisation.



    "Zippo" schrieb:

    Und ob ich dann besser weiss, wie so eine Person tickt, wenn ich Brüder, Tanten, Lehrer, Nachbars Lumpi etc. auf dem Bogen stehen hab...


    Weißt du, viele Psycho- und Soziologen vertreten die These, dass Menschen am stärksten von ihrem sozialen Umfeld beeinflusst werden. Also ist das Ganze nicht so unwichtig, wie du vielleicht denkst.
    Außerdem macht ein ausgearbeiteter Hintergrund - sofern er entsprechend Beachtung findet - auch ein tiefergehendes Spielerlebnis möglich, das sich nicht bloß auf oberflächliche "Don Stracciatella hat deine Schwester entführt"-Plots beschränkt, sondern ein ganzes Stück tiefer auf den Charakter und sein Leben eingeht.
    Aber ich schätze, das ist eine Frage des persönlichen Anspruches.

  • Ich kann Zippo nur Recht geben. Nur weil jemand die Vergangheit des Charakters über duzende von Seiten ausarbeitet macht es ihn nicht zu einem guten Rollenspieler, es schadet aber meistens auch nicht (außer derjenigen pocht auf irgendwelche Details und braucht dabei Ewigkeiten sie in seinen Papieren zu finden ;-)). Zwei Dinge sollten für den Hintergrund meiner Meinung nach gegeben sein. Der Spieler sollte ihn im Kopf haben ... und es sollte ein knackige Zusammenfassung (halbes DIN A4 Blatt) geben auf dem alles wichtige für den SL zusammengefasst ist.


    Zitat

    Weißt du, viele Psycho- und Soziologen vertreten die These, dass Menschen am stärksten von ihrem sozialen Umfeld beeinflusst werden. Also ist das Ganze nicht so unwichtig, wie du vielleicht denkst.


    Die Frage ist nur ob man so was nicht in wenigen Sätzen zusammenfassen kann und wofür man die Unterhosenfarbe der ersten Freundin festlegen muss (wenn der Char keinen Tick in diese Richtung hat) ;-).


    Zitat

    Aber ich schätze, das ist eine Frage des persönlichen Anspruches.


    Stimmt, aber nicht den Anspruch an Rollenspiel. Ich kenne Spieler die auch mit sehr wenig Hintergrundausarbeitung sehr gutes Charakterrollenspiel hinbekommen.