Cyberimplantat-Nahkampf

  • aalso, wenn sich ein charakter eine klinge implantieren lässt, sagen wir einen sporn, dann macht diese klinge STR(M) und man braucht die dazu passende Aktionsfertigkeit . . wenn er sich nun in den anderen Arm einen zweiten sporn implantieren lässt, dann braucht der char die fertigkeit zweitwaffe cyberimplantat-zeugs, keinen schimmer, wie das genau heißt grade, ist ja auch egal . . und dann kann er halt damit nochmal/noch mehr schaden machen, soweit ich das verstanden habe . . aber wie ist das, wenn sich ein char in EINEN ARM 2 Sporne implantieren lässt ?
    wie sieht das mit dem schaden aus ? wenn man einfach das GRW zeug nimmt macht ein zweiter Sporn STR+STR/2(M) . . aber wenn man die beiden klingen in einem arm hat, bräuchte man nicht mal mehr den zweitwaffe Kram lernen womit das dann ein wenig sehr stark wird, vor allem, bei orks, zwergen und trollen . . ich wollte dazu mal eure Meinung hören oder, wenn ihr wisst, wo man das finden kann, auch einen verweis darauf

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Auch die Bonus-Regelung aus dem GRW betrifft nur die Ausstattung beider Hände.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • den Bonus bekommst du nur,wenn 2 verschiedene Arme(oder beide Beine) mit Spornen ausgestattet sind und wenn du auch mit beiden treffen willst solltest du den dementsprechenden Skill haben


    hast du 2 Sporne an einem Arm,kannst du dir aussuchen mit welchem du (StrM) Schaden machst.
    (Ich pers. bin mehr ein Fan der regeln aus dem Arsenal,nicht vom GRW)


    Hough!
    Medizinmann

  • Es gibt noch die Begabung "beidhändig" (Charaktererschaffung nach Kompendium), die weiteren Bonus gibt. Wäre in dem Fall vielleicht in Erwägung zu ziehen.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • Medizinmann :
    ich persönlich mag die Arsenal-Regeln in sachen Nahkampf so überhaupt nicht, das macht alles nur komplizierter finde ich . . hat man halt 2 waffen, macht ein bisschen mehr schaden, aber wenn ich mit dir boxe benutze ich schließlich auch beide hände und das ist nicht schwerer als wenn ich nur mit einer hand zuschlage oder ?


    und rein logisch gesehen müsste es mit 2 spornen an einem arm auch mehr schaden machen . . ich mein . . da is nich nur ein loch in deinem körper, sondern 2 . .


    @Machine:
    wir spielen SR3, soweit so deutsch, aber wieso beidhändigkeit, wenn es um 2 waffen in einem arm geht ? O.o

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • aber 2 löcher die nur halb so tief sind.....
    Weil deine STR bleibt gleich...
    Und mit Nagelmessern macht man dann 5mal (Str-1)L? Weil ja unter jedem Nagel ein Messer ist.....


    Und wenn ich mit einem Messer das 2 Klingen hat angreiffe macht es auch doppelten Schaden.
    Und wieso gibt es noch keine Schwerter mit 2 Klingen?


    Ach ja.... Sporne gibt es doch auch in der Ausführung mit 3 Klingen.. so alla Wolverine. WOW die machen 3 mal so viel Schaden.... (nur nicht laut Regeln)


    MfG SirDrow


    P.S: Ich hoffe jedem ist die Ironie aufgefallen.

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Laut der Aussage eines semi-offiziellen FanPro-"Mitarbeiters" gelten entweder die Regeln aus dem Arsenal (mehr Würfel) oder die Regeln aus dem Hauptbuch (mehr Schaden). Alternativ, nicht kumulativ.

  • ja, wir machen eh entweder oder, aber wenn es nach mir geht grudbuch, arsenal is mir zu kompliziert . . ich spiel trolle und das aus gutem grund -.-

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Die Regel aus dem Arsenal spricht von einem beidhändigen Angriff, also beispeilsweise mit Schwert in der Rechten, Messer in der Linken, oder je ein Messer in beiden Händen oder Cyberimplantatwaffen an beiden Händen.


    Ein einzelner Sporn verursacht den gleichen Schaden wie 3 Sporne (á la Wolverine) -> S. 301 im BB 3.01D.


    Es bringt einem überhaupt nichts, wenn man sich 2 Sporne parallel in einen Arm implantieren läßt (wie SirDrow schon sagte). Praktischer und ein besonderer Überaschungseffekt wäre, wenn man 2 Sporne in einem Arm in entgegen gesetzte Richtungen implantiert, also einer aus dem Handgelenk und einer aus dem Ellenbogen.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • ja, das mit dem ellenbogen-sporn hat einer meiner Trolle schon gemacht, nachdem er eine laser-axt am hals knapp überlebt hat . . *gg*
    ok, dann is das thema abgehakt, vielen dank leute ^^

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ich finde die Nahkampfregeln aus dem Arsenal im Allgemeinen recht witzig. Gerade die erweiterten Optionen bringen ein wenig Farbe in die tumbe Nahkampfwürfelei, bei der man normalerweise nur seine Erfolge kommuniziert.


    Und das mit den Doppelspornen dürfte keinen verwundern. Wie mein Kollege, der werte Herr Dunkelelf bereits sagte: Wenn es möglich wäre den Schaden immer weiter zu kummulieren in dem man mehrere Sporne in den Arm einbauen lässt (einfacher wäre es irgendwann, den Arm komplett durch eine Lanze zu ersetzen 8) ), wo ist dann die Grenze? Bei einem Sporn, zwei, drei oder einem Dutzend?

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "Niedertracht" schrieb:

    Laut der Aussage eines semi-offiziellen FanPro-"Mitarbeiters" gelten entweder die Regeln aus dem Arsenal (mehr Würfel) oder die Regeln aus dem Hauptbuch (mehr Schaden). Alternativ, nicht kumulativ.


    Nicht nur laut dem :D :!: sondern auch laut den Regeln selbst


    Hough!
    medizinmann

  • "Niedertracht" schrieb:

    ... die Regeln aus dem Hauptbuch (mehr Schaden)...


    Äh, und welche Regel aus dem Hauptbuchzu was? Beidhändigem Angriff?

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • Englisches Grundregelwerk, S. 121 "Hand Razors and Spurs".


    [EDIT]

    "DARKWATER" schrieb:


    Ich finde die Nahkampfregeln aus dem Arsenal im Allgemeinen recht witzig. Gerade die erweiterten Optionen bringen ein wenig Farbe in die tumbe Nahkampfwürfelei, bei der man normalerweise nur seine Erfolge kommuniziert.


    Ohne dich angreifen zu wollen, aber kann es sein, daß du das Shadowrun-Nahkampfsystem nicht so wirklich verstanden hast?
    [/EDIT]


    [EDIT]
    Und dann wird immer gesagt, Shadowrun sei soooo kompliziert. Dann gibt es eine Regel, die wirklich einfacher kaum sein könnte und das ist dann auch wieder nicht okay. Verwunderlich und ein Schelm, wer Böses denkt.
    [/EDIT]

  • "Niedertracht" schrieb:

    Ohne dich angreifen zu wollen, aber kann es sein, daß du das Shadowrun-Nahkampfsystem nicht so wirklich verstanden hast?


    So leicht fühle ich mich nicht angegriffen, passt schon. ;-)


    Wir verwenden die Regeln aus dem Arsenal in meiner Gruppe seit nunmehr fast 2 Jahren. Sagen wir so: Für mich und meine Gruppe haben sie immer gut funktioniert. Wenn wir sie absolut nicht verstehen würden, befänden sich die Regeln auch nicht in Anwendung, denn wer würfelt schon gerne, ohne zu wissen warum und mit welchem Ziel.


    "Niedertracht" schrieb:

    Und dann wird immer gesagt, Shadowrun sei soooo kompliziert. Dann gibt es eine Regel, die wirklich einfacher kaum sein könnte und das ist dann auch wieder nicht okay. Verwunderlich und ein Schelm, wer Böses denkt.


    Ich habe das nie gesagt, aber es ist nachzuvollziehen dass viele so denken. Aber eine gewisse Komplexität verleiht taktische Tiefe. Und im Vergleich zu anderen Bereichen in SR3 wie z. B. die Riggerregeln finde ich sie immer noch recht durchschaubar.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "DARKWATER" schrieb:


    So leicht fühle ich mich nicht angegriffen, passt schon. :wink:


    Sehr schön. :wink:


    Zitat


    Wir verwenden die Regeln aus dem Arsenal in meiner Gruppe seit nunmehr fast 2 Jahren. Sagen wir so: Für mich und meine Gruppe haben sie immer gut funktioniert. Wenn wir sie absolut nicht verstehen würden, befänden sich die Regeln auch nicht in Anwendung, denn wer würfelt schon gerne, ohne zu wissen warum und mit welchem Ziel.


    Meine Gruppe hat sogar mit den inoffiziellen Martial-Arts-Regeln gespielt, die u.a. auf der saeder-krupp-Homepage zu finden sind. Wir sind aber wieder zu den ganz normalen Regeln zurückgekehrt, weil vor allem mir die Regeln nach kurzer Zeit nicht mehr zugesagt haben.
    Shadowrun sieht den Nahkampf dynamisch. Die Erfolgsprobe spiegelt nicht nur eine Aktion (zB einen Schwinger) wieder, sondern eine ganze Reihe (zB Finten; Schläge die gegen die Deckung prasseln, bevor ein Schlag gegen die Nieren gerichtet Erfolg findet) von Aktionen.
    Die alternativen Regeln vermitteln ein falsches Bild vom Nahkampf, wie er in Shadowrun sein sollte. Dadurch, daß nur eine bestimmte Aktion (iSv Technik) den Vorteil bringt, kann schnell der Eindruck entstehen, daß auch nur diese Aktion ausgeführt wird. Die inoffiziellen Regeln gingen sogar noch ein paar Schritte weiter.
    Zudem sind ein großer Teil der Techniken (wenn man nicht eine bestimmte Kampfkunst hat) eh sinnfrei. Fußtritt (wenn man kein Muay Thai als zugrundeliegende Kampfkunst hat) bringt +1 Reichweite, aber -1 für die Probe des Gegners, also im Endeffekt +/- 0.
    Und um einen spannenden Kampf mit viel Abwechselung zu beschreiben, benötigen meine Gruppe und ich und viele Leute, die ich kenne keine gesonderten Regeln.


    Zitat


    Ich habe das nie gesagt, aber es ist nachzuvollziehen dass viele so denken. Aber eine gewisse Komplexität verleiht taktische Tiefe. Und im Vergleich zu anderen Bereichen in SR3 wie z. B. die Riggerregeln finde ich sie immer noch recht durchschaubar.


    War auch nicht speziell an dich gerichtet. Entschuldige, wenn dieser Eindruck entstanden ist.
    Es war mehr eine allgemeine Aussage, die man immer wieder in Foren liest.
    Ich möchte auch gar nicht bestreiten, daß Shadowrun ein komplexes System sein kann, aber dann verstehe ich nicht, warum solche Leute nahezu im gleichen Atemzug "bessere" Regeln für den Nahkampf fordern, weil diese ja so "unspektakulär" seien.

  • "Niedertracht" schrieb:

    Die alternativen Regeln vermitteln ein falsches Bild vom Nahkampf, wie er in Shadowrun sein sollte. Dadurch, daß nur eine bestimmte Aktion (iSv Technik) den Vorteil bringt, kann schnell der Eindruck entstehen, daß auch nur diese Aktion ausgeführt wird.


    Finde ich gar nicht. Sie liefern mehr als genug taktische Optionen. Man stelle sich vor, der Gegner ist angeschlagen, und man möchte ihn nun auf einen Schlag ausknocken, weil man seinen Kollegen im Kampf helfen möchte. Dann macht z. B. Fusstritt durchaus Sinn, da ihm sein -1 bei einer mittleren Wunde nicht viel bringt, du selbst mit einem +1 wegen der Reichweite durchaus Chancen hast, genügend Nettoerfolge zusammen zu kriegen, um ihn mit einem Schlag auszuknocken. Ein Fußfeger z. B. wirft den Gegner zu Boden. Du wirst doch sicher einsehen, dass ein am Boden liegender Gegner Nachteile Dir gegenüber hat? Das waren nur zwei Beispiele.


    Und wer immer nur eine dieser Optionen benutzt, wird gegen einen anderen Nahkämpfer u. U. schnell den Kürzeren ziehen, da jede Option - je nach Situation - unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen kann.


    "Niedertracht" schrieb:

    Und um einen spannenden Kampf mit viel Abwechselung zu beschreiben, benötigen meine Gruppe und ich und viele Leute, die ich kenne keine gesonderten Regeln.


    Es geht hier ja auch um Taktik, vielleicht habe ich mich hier vorher nicht gut ausgedrückt. Ich stimme Dir zu, dass man keine Regeln benötigt, um einen Kampf auch von der rollenspielerischen Seite aus farbig und abwechslungsreich zu gestalten.



    "Niedertracht" schrieb:

    Ich möchte auch gar nicht bestreiten, daß Shadowrun ein komplexes System sein kann, aber dann verstehe ich nicht, warum solche Leute nahezu im gleichen Atemzug "bessere" Regeln für den Nahkampf fordern, weil diese ja so "unspektakulär" seien.


    Siehe Antwort eins weiter oben: Taktiktische Möglichkeiten und die Attraktivität der Schilderungen des Kampfes haben miteinander wenig zu tun. Und das schöne an den Nahkampfoptionen ist ja, dass sie "optional" zu verwenden sind. ;-)


    Und genaugenommen entsteht dabei auch nicht mehr Würfelei, denn fast alles wird per Modifikatoren in der eigentlichen Nahkampfprobe geregelt. Das waren Möglichkeiten/Optionen, die meine Spieler z. T. selbst schon gefordert hatten, ohne die optionalen Regeln überhaupt zu kennen, und die ich ihnen - je nach Situation - einfach ad hoc erlaubt habe und dann einfach frei Schnauze einen Modi festlegte.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Die erweiterten NK-Regeln aus dem CC sind eigentlich bloß eine schlechte Kopie der StreetFighter-RPGs.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "DARKWATER" schrieb:


    Finde ich gar nicht.


    Das sei dir belassen. :wink:


    Zitat


    Sie liefern mehr als genug taktische Optionen. Man stelle sich vor, der Gegner ist angeschlagen, und man möchte ihn nun auf einen Schlag ausknocken, weil man seinen Kollegen im Kampf helfen möchte. Dann macht z. B. Fusstritt durchaus Sinn, da ihm sein -1 bei einer mittleren Wunde nicht viel bringt, du selbst mit einem +1 wegen der Reichweite durchaus Chancen hast, genügend Nettoerfolge zusammen zu kriegen, um ihn mit einem Schlag auszuknocken.


    Die Grundaussage als solche kann ich nachvollziehen, aber das Beispiel ist nicht sonderlich gut gewählt. Eine Verwundung, welcher Art auch immer, hat aufgrund der vergleichenden Probe nahezu immer die Niederlage zu Folge, außer das Gefälle der Kontrahenten bezüglich ihrer Fähigkeiten ist außergewöhnlich.


    Zitat


    Ein Fußfeger z. B. wirft den Gegner zu Boden. Du wirst doch sicher einsehen, dass ein am Boden liegender Gegner Nachteile Dir gegenüber hat? Das waren nur zwei Beispiele.


    Klar. Würde ich auch nie bestreiten, nur ist die Frage: Sind spezielle Regeln dafür sinnvoll oder reicht es nicht aus, die normalen Niederschlagsregeln zu verwenden?
    Jonny haut Joe "eine rein". Die Spieler würfeln die entsprechenden Proben und das Ergebnis zeigt: Joe fliegt auf den Boden. Nun wäre eine mögliche Interpretation im rollenspielerischen Bereich, daß Jonny einen astreinen Fußfeger durchgezogen hat.
    Indem man sich auf eine Aktion festlegt (im Sinne von Technik) beschneidet man sich in seinen Ausführungen. Nach Arsenal müßte eigentlich die Aktion ein Fußfeger gewesen sein. Nach den Grundregeln kann der Niederschlag aus vielen anderen Aktionen resultieren.
    Das mag nicht jeder als problematisch empfinden. Ich würde auch nicht so weit gehen, aber so nehme ich mir weitere Beschreibungen. Ich hoffe, es ist einigermaßen deutlich geworden, worin meine Kritik besteht.


    Zitat


    Und wer immer nur eine dieser Optionen benutzt, wird gegen einen anderen Nahkämpfer u. U. schnell den Kürzeren ziehen, da jede Option - je nach Situation - unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen kann.


    Und das ist auch ein Problem. Ich als verkappter Kraftspieler sehe nicht den Sinn zwei Aufbaupunkte für eine Technik zu opfern, die mir nur unter Umständen einen Vorteil bringt. Stecke ich die zwei Aufbaupunkte in ein Attribut oder eine Fertigkeit, habe ich diesen Bonus immer. Da herrscht ein Gefälle.
    Dazu kommt noch der Zwang eine bestimmte Anzahl zu erwerben (abgesehen von "Raufen" oder wie diese Kampffähigkeit heißt).


    Zitat


    Es geht hier ja auch um Taktik, vielleicht habe ich mich hier vorher nicht gut ausgedrückt. Ich stimme Dir zu, dass man keine Regeln benötigt, um einen Kampf auch von der rollenspielerischen Seite aus farbig und abwechslungsreich zu gestalten.


    Wie geschrieben, ist der Taktikaspekt durchaus nachzuvollziehen, rechtfertigt für mich alleine aber nicht diese optionale Regel.


    Zitat


    Und genaugenommen entsteht dabei auch nicht mehr Würfelei, denn fast alles wird per Modifikatoren in der eigentlichen Nahkampfprobe geregelt.


    Richtig. Nur du mußt meine Aussage ein wenig im Kontext sehen, was ich zugegebenermaßen auch sofort hätte schreiben können: Vielfach wird als ein Vorteil von V4 doch der feste Mindestwurf angesehen (ich habe oftmals gelesen und hier auch schon nachgefragt, inwiefern V4 schneller bezüglich des Kampfes sei).
    Da die Techniken jedoch den Mindestwurf zusätzlich modifizieren, würden diese Leute, die das Mindestwurfsystem aus V1-3 als komplexer, langatmiger als das der V4 ansehen, doch sagen müssen: Verkompliziert den Nahkampf nur.


    Zitat


    Das waren Möglichkeiten/Optionen, die meine Spieler z. T. selbst schon gefordert hatten, ohne die optionalen Regeln überhaupt zu kennen, und die ich ihnen - je nach Situation - einfach ad hoc erlaubt habe und dann einfach frei Schnauze einen Modi festlegte.


    Anfangs war ich auch durchaus angetan, nur die Spielpraxis hat mich eines besseren belehrt. Das mag in meiner Person begründet sein und ich erhebe auch gar keinen Anspruch auf allgemeine, höchstens auf subjektive "Richtigkeit".



    Wer mit dem System klarkommt, es gut/besser findet, der soll auch gerne damit spielen. Mir geht ja nicht darum, in irgendeiner Art und Weise zu missionieren. :wink: