Schußfrequenz

  • Wie ist es bei euch mit der maximalen Schussanzahl in einer Kampfrunde?
    Kann bei euch ein Char mit sagen wir eine Ini von 24 dreimal Automatisch Feuern?
    Da frag ich mich, wieso jemand der schneller reagieren kann mehr Schuss, als die Waffe herausrotzen kann, schiesst?
    Ich mein 15 Schuss pro Kampfrunde das bedeutet 300 Schuss die Minute.
    Was ziemlich realistisch ist (wenn man bedenkt, wie heiss das Rohr wird und eventuell bei Dauereinsatz sogar schmelzen kann).


    Und wenn er HM schießen sollte ist sein 2. HM um +2 und um +3 erschwert wegen Rückstoss (es ist der 3. und 4. Schuss in einer KR) oder sagt ihr es ist eine neue Handlung +0 und dann um +1?


    Mich interessiert das ganze mal sehr, wie das gehandhabt wird, da es in den Regeln nicht sehr schlüssig ist.

  • Der Rückstoß bei HM wird nur für die jeweilige Kampfphase zusammen gezählt, nicht für die ganze Kampfrunde - das steht auch so im GRW.
    Das heißt:
    Innerhalb einer Kampfphase werden zwar die Schüsse beider Handlungen zusammen gezählt, in der nächsten Phase geht es aber wieder bei Null los.


    Die maximale Feuerrate lag (glaube ich) bei 15 pro Kampfrunde, auch im GRW.


    Kein Grund daran zu rütteln.


    (sagt meine Barbie)


    Edit: kleiner Nachtrag zu zwei Handlungen pro Phase

  • Die Frequenz ist pro Phase und hängt von der Waffe ab.
    Mehr Ini, mehr Blei.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Annahme:
    Ini 24
    Vollautomatische Waffe, Feuerrate 12 Schuss pro Runde. Also insgesamt 36 mögliche Schuss. Und einige Schnellfeuerwaffen haben ja nochnichmal so ein großes Magazin, also kann man in der letzten Schussrunde ja nicht mehr die volle feuerrate nutzen.


    Und was ist daran nicht realistisch, wenn jemand schneller reagiert, und daher früher schießen kann, dass dieser dann auch sein magazin leerballern kann?
    Wie man ja schon von einigen Kurzvids gesehen hat, kann so ne Uzi ihr 32-er Magazin schon in "Paar" Sekunden leeren.

    ¯°·.¸¸.·°¯°·.¸¸.·°¯°·.¸¸.-> Wer Reschtschreibfehler findet, darf sie Behalten <-.¸¸.·°¯°·.¸¸.·°¯°·.¸¸.·°¯

  • Versuche keine Logik zu finden bei SR, das ist schon ein grosser Fehler.
    Siehe Vindicator Minigun. 15 Schuss in einer Komplexen Handlung.
    Eine Komplexe Handlung hat etwa drei Sekunden wenn ich mich recht entsinne und eine Minigun (RL) macht etwa 200 Schuss pro Sekunde.
    Hier und da hakt es ein wenig mit den Waffenwerten.
    Ebenso das schwere Pistolen mehr Durchschlagskraft haben als Sturmgewehre und das bei geringerer Treibladung.

  • ne Komplexe Handlung kann auch nur 1 Sec sein (wenn man 3 Iniphasen hat) ,aber im Grunde hast du Recht.
    Damit muss man aber Leben und diesen Realitätsfehler haben viele RPGs.
    (Ist aber auf der anderen Seite auch irgendwo OK- Ich möchte nicht am empfangenden Ende einer 300er Kugelsalve sein und wie lange will man dafür Würfeln?)


    mit komplexem 1 Sekunden Tanz
    (der reicht um einen Geist zu beschwören)
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ich möchte nicht am empfangenden Ende einer 300er Kugelsalve sein und wie lange will man dafür Würfeln?)


    Genau wie für eine 3er Salve: exakt einmal. Das ist nicht GURPS.


    SYL

  • Ich habe ein Deja'vu! Neiiin! Die Agenten kommen!!!
    ...
    Das Thema hatten wir doch schon wie sand am Meer.


    Kurz:
    Offiziell hat man ein mal AM pro komplexe Handlung. eine kampfrunde hat 3 Sekunden und die Anzahl der Komplexen Handlungen wird durch die Ini bestimmt. Bei einer Handlung gibt man wärend einer Runde 10 Schuß ab. Das entspricht einer Kadenz von lächerlichen 200 Schuß/Minute. Bei 3 Handlungen ist man bei einer Kadenz von 600. Das ist schon weit ehr normal. Wer schneller sit hat eben glück im Regelsystem gehabt. Oder die Waffe schafft generell mehr.


    SR kennt dabei kein anhaltendes Dauerfeuer. Jeder AM-Feuerstoß ist eben ein Feuerstoß von Festen 10 Rounds. (Standard AM. Ja, es geht hoch bis 16.)SR kennt eben kein einfach drauf halten. Jemand ohne Reflexverbesserung schafft nur einen solchen Feuerstoß, jemand mit schafft mehrere. Erst über 3 Komplexen Handlungen in einer Runde (ab ini 31!!!) wird es bei einigen Waffen leicht unrealistisch. Es gibt auch Waffen bei denen der mangel an realismus erst später erreicht ist. Die Waffen mit höherer Schußfrequenz (z.B. 16er AM) sllte man für Realismusvergleiche ebenfalls nicht heranziehen, immerhin sollen sie ja angeblich gerade so besonders und Futuristisch sein. Auch heute sind Höhere Kadenzen möglich. Sie machen nur bei Handwaffen keinen Sinn.
    Die miniguns sind allerdings wirklich ein Problem. Denn sie kennen solche kontrollierten Feuerstöße quasi nicht. Ihr Prinzip ist ja viel Blei in die Luft zu bringen um so das Ziel zu treffen.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • "Toa" schrieb:


    In GURPS funktioniert das ebenfalls mit einem Wurf. ;)


    Nicht der Schaden ...hm, war es bei GURPS nicht so, daß man für jeden 3er Burst einzeln würfelte? :-k
    SYL

  • "Diesel" schrieb:


    SR kennt dabei kein anhaltendes Dauerfeuer.


    Jein. Es kennt Streu/Deckungsfeuer. Aber leider ist es auch dort auf 10 Schuß (oder etwas mehr, je nach Waffenart) begrenzt. Wenigstens dort hätte man die Schußfrequenz nach oben setzen können.


    SYL