Gutes Rollenspiel

  • "Dread" schrieb:

    Also, Soo schwer ist das auch nicht, für richtige Profis. Nicht jede kleine Konzernfiliale kann sich irgendwelche geheimen Reserve-sicherheitseinrichtungen leisten. Da muss dann eben der Wachmann halt mal um die Ecke kommen, weil er "so ein Gefühl" hat.

    Äh... ja... :wah:

    "Dread" schrieb:

    Das riecht natürlich extrem nach Spielleiterwillkür.

    ..vielleicht, weil es bloß welche ist? #-o

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Unsere Hausregel, die an anderer Stelle schon niedergemacht wurde :D , lautet da: Beschreibe was du tust und wenn erforderlich ein W% (je höher desto besser) Wurf. Bei einer 1 ist sogar die Bananenschale drin und so bei 20-30 auch mal n Wachmann, der so ein Gefühl hatte. Bei 100 kann es aber auch hollywoodstreifenmäßig glatt gehen oder etwas vom SL Vorhergesehenes zur Erschwerung des Plots wird ausgehebelt (durch n Tipp einer Conneke zum Beispiel).Die Diskussion war spannend hebt sich aber in den Extremen der beiden Positionen auf. RP ist nicht RL und wenn Automaten untereinander spielen, ja, wird wohl toll sein.

  • Bloß verstehe ich da nicht, wieso ein W% besser sein soll, als Spielleiterwillkür.
    Der Spielleiter hat wenigstens noch die Übersicht darüber, welche "Patzer" oder welche "Glücksgriffe" den Spielspass förden, und wann. Der W% geht wohl eher recht gleichgültig an die Sache ran.
    Und der SL kann vorher noch andere Würfe oder sonstwas veranstalten lassen, und so regelgerecht determinieren, ob der Char die Bananenschale noch bemerkt oder nicht.
    Hat der Spieler ersteinmal die 001 gewürfelt, ist es für sowas zu Spät. Wenn er dann anschließend seinen (eventuellen) Wahrnehmungswurf vergeigt, braucht er schon viel Liebe zu gutem RP, um dann trotzdem weiterzumachen, schließlich weis er, dass was schiefgehen wird. Sowas führt meist zu einer "Seltsamen" Stimmung am Tisch, und im extremen zu seltsamsten Handlungsweisen.


    Zu den älteren Beiträgen:
    Ja, ist es eben Willkür, wenn der Wachmann vorbeikommt. Schon die Existenz des Gebäudes, in dem er Wache schiebt, ist Willkür. So läuft der Hase halt. :mrgreen:

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Zufall != SL-Willkür
    Umstände != SL-Willkür

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  • "ChefPferd" schrieb:


    Der Spielleiter hat wenigstens noch die Übersicht darüber, welche "Patzer" oder welche "Glücksgriffe" den Spielspass förden, und wann.


    Das halte ich für ein Gerücht.
    Die Spielleitung weiss um den eigenen Spielspass, und hat eventuell eine Vorstellung vom Spielspass anderer Teilnehmer (in dem der eigene und der der anderen zur Deckung gebracht wird?). - Anderen Spielteilnehmern geht es da nicht anders.
    Aber um auch auf den Würfel zu kommen, stelle ich einmal folgende kleine These in den Raum: Würfel unterstützen das Spiel (den Spielspass). Immer.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • Diese These ist mit dem ersten 'Für mich aber nicht.' widerlegt - 'immer' ist ein unguter Ansatz. ;)


    Generell ist ein zu normalen Proben zusätzlicher Glückswurf völlig sinnfrei... der Zufall ist ja schon in der ersten Probe bemüht worden.
    Ein Glückswurf, um Umstände zu definieren hingegen ist meist praktisch und weitverbreitet.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Diese These ist mit dem ersten 'Für mich aber nicht.' widerlegt - 'immer' ist ein unguter Ansatz. ;)


    Ich weiss. ;)
    Wobei "immer" und "für jeden" ja nun auch nicht völlig gleichbedeutend sind. ;)


    Zitat


    Generell ist ein zu normalen Proben zusätzlicher Glückswurf völlig sinnfrei... der Zufall ist ja schon in der ersten Probe bemüht worden.


    Aber die Wahrscheinlichkeit sieht dadurch anders aus. Mechanismen wie beispielsweise der Karmapool bei Shadowrun erlauben mehr Kontrolle über das Geschehen (in dem nicht ein einzelner Wurf entscheidet), jedoch ohne den Zufall als Element des Spiels gleich völlig zu eliminieren.


    mfG
    jdw

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  • Korrekt - nur Karma stellt eben eine komische Vermischung von Erfahrung und Schicksal dar - quasi die generelle (magische?) Fähigkeit von Lebewesen, die Realität unterschwellig zum eigenen Vorteil zu beinflussen.
    Große Drachen dürfen dann noch etwas mehr...


    Insofern sehe ich nichts schlimmes daran, daß mit genug Karma eben Zufälle... dünner werden.

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  • "ChefPferd" schrieb:

    Bloß verstehe ich da nicht, wieso ein W% besser sein soll, als Spielleiterwillkür.


    Wahrscheinlich, weil ein W% eben gerade nicht "willkürlich" vom SL ist, sondern zufällig und deshalb "unparteiisch". Es gibt halt auch Spieler und Spielleiter die damit besser leben können, als mit "willkürlichen" Entscheidungen...


    Redline

    Ich bin nicht käuflich.... aber man kann mich mieten!

  • Ich frage mich, wie ein Handlungsstrang nicht willkürlich ist, wenn die Charas aus der vorgefertigten und unwillkürlichen Ereigniskette des neutralen SL ausbrechen. Wenn sie plötzlich sagen, "Och ich geh mal in den Stehimbiss und weil ich schlecht drauf bin, fang ich ma Stress an." ? Als objektiver Spielleiter hole ich entweder mein Sourcebook raus und schaue mir die Werte der Gäste eines Durchschnittstehimbiss an oder aber ich lasse die kreativen Spieler den Handlungsstrang selbst beschreiben? Wenn dem so ist, finde ich das RP... ein wenig...leblos.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Korrekt - nur Karma stellt eben eine komische Vermischung von Erfahrung und Schicksal dar - quasi die generelle (magische?) Fähigkeit von Lebewesen, die Realität unterschwellig zum eigenen Vorteil zu beinflussen.


    Karma ist aber auch ein Beispiel für einen "Glücks-Mechanismus", wie man ihn auch in anderen Systemen findet.


    Zitat


    Insofern sehe ich nichts schlimmes daran, daß mit genug Karma eben Zufälle... dünner werden.


    Wollte ich jetzt auch nicht andeuten.


    mfG
    jdw

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  • "Redline" schrieb:

    Wahrscheinlich, weil ein W% eben gerade nicht "willkürlich" vom SL ist, sondern zufällig und deshalb "unparteiisch". Es gibt halt auch Spieler und Spielleiter die damit besser leben können, als mit "willkürlichen" Entscheidungen...


    Und was ist mit der Entscheidung, diesen W% einzusetzen? Reine Willkür. ;-)


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Und was ist mit der Entscheidung, diesen W% einzusetzen? Reine Willkür. ;-)


    Würde ich nicht mal unbedingt so sehen, den Einsatz von W% kann man (wie von LOST propagiert) ja auch zu einer Art Hausregel machen. Viel willkürlicher wird dann eher die Interpretation des Ergebnisses sein und die Anwendung des Ergebnisses des W%-Wurfes auf die In-Game Situation.
    Und wie gesagt, manche Menschen können vielleicht besser damit umgehen, wenn sie wissen, dass die Bananenschale, auf der ihr Charakter gerade ausgerutscht ist und den gesamten Run verpfuscht hat, dort lag, weil ein W%-Wurf schlecht gelaufen ist. Und dass besagte Schale dort eben nicht lag, weil der SL der Meinung ist, der Run wäre sonst zu leicht...

    Redline

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Karma ist aber auch ein Beispiel für einen "Glücks-Mechanismus", wie man ihn auch in anderen Systemen findet.


    Klar - andere Systeme handeln das anders. Was ich aber gesehen habe ändert das kaum etwas an dieser generellen 'Glück in Dosen'-Eigenschaft. ;)


    "apple" schrieb:

    Und was ist mit der Entscheidung, diesen W% einzusetzen? Reine Willkür.


    Im Fall hier eine Hausregel (damit eigentlich Konsenssache) - ansonsten meist als Reaktion auf (Nach-)Fragen zu Umständen.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Im Fall hier eine Hausregel.


    Aha, und in dieser Hausregel ist dann auch genau festgelegt, wann wer wieviele W 100s rollen muß, oder wonach wird das entschieden?
    Am Ende durch Willkür eines Mitspielers? Ja, der SL ist auch ein Mitspieler.

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Ist in der Originalaussage von mir dort ein Punkt?
    Nein?
    Dann setzt das folgende doch bitte im Zusammenhang zur ursprünglich aufgegriffenen Regelung und beantworte dir deine Fragen selbst.

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    Donald Rumsfeld

  • Der Punkt (.) im Quote blieb durch nachlässiges Löschen stehen, und war keine Absicht.


    Trotzdem (und nicht etwa deswegen):
    Keine weiteren Fragen.


    Edit:
    Oda, halt, nein anders:
    Ich zitier mal ganz.


    "Lost" schrieb:


    Bei einer 1 ist sogar die Bananenschale drin und so bei 20-30 auch mal n Wachmann, der so ein Gefühl hatte. Bei 100 kann es aber auch hollywoodstreifenmäßig glatt gehen oder etwas vom SL Vorhergesehenes zur Erschwerung des Plots wird ausgehebelt


    "apple" schrieb:

    Und was ist mit der Entscheidung, diesen W% einzusetzen? Reine Willkür.


    "RvD" schrieb:

    Im Fall hier eine Hausregel (damit eigentlich Konsenssache) - ansonsten meist als Reaktion auf (Nach-)Fragen zu Umständen.


    Also muss der Spieler erst nach der Bananenschale gefragt haben, bevor ein Entscheidungswurf darüber fällig wird?
    Oder genügt die Frage nach den allg. Begebenheiten des Raumes, damit dann ein Würfel darüber entscheidet, ob ich gerade von einer Sentry beschossen werde, oder ich 100 € finde?
    Und kann der SL (oder sonstwer) auch würfeln (lassen) wenn niemand gefragt hat, aber er es in der Situation für angemessen hält?
    Das W% Konzept mag ja nett sein, so ein Zufallselement schadet selten, und macht auch vieles sogar realistischer, aber davon auszugehen, dass ich damit die Willkür aushebeln kann erscheint mir übertrieben, und sollte auch nicht die Absicht dahinter sein. (Imho)


    P.S.: Die Fragen sind keineswegs als Rhetorische Fragen zu verstehen, wenn es so rüberkam, sry.

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  • Das seh ich ähnlich und als objektives Messinstrument ist der W% nicht gedacht. Ich frage mich lediglich, wie dieses unwillkürliche RP denn aussehen soll. Bisher hat das ja noch niemand erklären können oder wollen. Eine Vorraussetzung dafür, wäre eine komplette Vorherbestimmung des Ablaufs, der den Spielern in meinen Augen gar keinen Spielraum lässt. Und mit der Unwillkürlichkeit ist es dann dahin, sobald die Spieler ma den Handlungsstrang verlassen wollen. Es sei denn der Maxwellsche Dämon leitert...

  • "ChefPferd" schrieb:


    Und kann der SL (oder sonstwer) auch würfeln (lassen) wenn niemand gefragt hat, aber er es in der Situation für angemessen hält?


    Das wäre wohl mit einer Nachfrage gleichzusetzen, oder? Denn warum sollte ich nachfragen, wenn ich es nicht für angemessen halte (zu erfahren ob es da Besonderheiten gibt)?


    Zitat


    Das W% Konzept mag ja nett sein, so ein Zufallselement schadet selten, und macht auch vieles sogar realistischer, aber davon auszugehen, dass ich damit die Willkür aushebeln kann erscheint mir übertrieben, und sollte auch nicht die Absicht dahinter sein. (Imho)


    Man stellt die Willkür aber auf eine andere Basis, und damit hebelt man sie in gewissem Sinne durchaus aus.
    Wie sieht es denn mit Kampfregeln aus? Niemand wird bestreiten, dass man mit Genügend Mühe (und/oder Ressourcen, beispielsweise ewig respawnenden Gardisten/Kultisten/Cops/Insektengeistern/Gangern/...) auch bei Anwendung der Kampfregeln einen Charakter recht willkürlich töten kann. Trotzdem hebeln die Kampfregeln recht effektiv Willkür-Akte in Form von "Peng! Du bist tot!" aus.


    mfG
    jdw

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