Definition Aktions- oder Wissensfertigkeit: z.B. Tatöwieren

  • "Machnog-Morb" schrieb:

    Unsinn! Verdreht!


    Brilliant erkannt. :D


    Genauso, wie Tätowieren ganz klar zur AF erklären zu wollen.


    Der Punkt ist nämlich, daß es keine harten Grenzen gibt, und die Beispiele dagegensprechen.


    Es schlägt erst dann um, wenn es das Spiel nachhaltig beinflußt - und irgendwie fehlt da dieser Faktor einfach.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Tätowieren... Hmmm...



    AF Tätowieren: Das aktive Tätowieren von Personen mit Hilfe von Nadeln, Bambus, oder welchen Geräten auch immer, solange hinterher eine Tätowierung entsteht...


    WF Tätowieren:


    Das Wissen darum, welcher Tätowierer welche Tattoos erstellen könnte. ("Junge, das sieht ja fast so aus..." - Auf Wissens-fertigkeit MW 8 würfel... - "... wie ein Lewis-Tattoo. Wahnsinn!")


    Das Wissen um das Tattoo-Equipment, Nebeneffekten wie Reizungen an der Haut, verschiedene Techniken beim Tättowieren bis hin zum Wissen über die berühmtesten Tattookünstler der morbiden Welt der 2060er Jahre.


    Ich hätte nie gedacht, dass ich mal derjenige bin, der anderen den GMV ans Herz legen muss...


    Apropos GMV: Ich halte es für absolut hirnrissig bei bestimmten Fertigkeiten (...die ja eigentlich nur aufgrund dessen, weil sie ja "Interessen" sind...) kategorische Unterscheidungen zu machen.


    Die Aussage "Dieser Skill gehört zu Charakterinteressen, deswegen muss es eine WF sein." ist meiner Meinung nach recht engstirnig. Schon allein die Begriffe "Aktions-" und "Wissensfertigkeit" sagen doch schon wirklich fast alles aus.


    Man sollte Fertigkeiten nicht nach Ihrer Wichtigkeit, die Häufigkeit der Anwendung oder anderen zweitrangigen Kriterien beurteilen, ansonsten hätte man sie ja auch gleich in "Priorisierte-" und "Interessen-" -fertigkeiten einteilen können.


    Ich streite nicht ab, dass es auch Grauzonen geben mag, wie z. B. Chemie.


    Die Wissensfertigkeit "Synthahol trinken" von dem Ganger im GRW ist der beste Beweis für die ab und zu vorkommende Umnachtung der Autoren diesbezüglich. Selbst wenn der dumme Troll jede verdammte Flasche auf der Welt am Etikett, am Synthaholgehalt, an der Farbe oder dem Anbaugebiet erkennen kann, heisst das halt nicht, dass er schon jemals einen Schluck getrunken hat, oder sogar grössere Mengen dieses Zeugs aushalten kann.


    Um es auf das Beispiel zu beziehen:
    Selbst wenn er seit seinem 4. Lebensjahr Fan von der Tättowiererei ist, selbst wenn er jedem einzelnen Tattoo-Künstler auf die Pfoten gesehen hätte, heisst das nicht zwangsläufig, dass er überhaupt ein Talent für die Nadeln besitzt.


    Mal ne ganz dumme Frage, wie man sie von mir ja gewohnt ist: Angenommen, da ist jemand, der mal später Tättowierer in einer Ausbildung lernen möchte.


    Er könnte genauso viel Ahnung wie der tollste Tattoo-Künstler haben, oder auch wie der schlechteste: Die AF Tättowieren würde in keinem Fall aussagen, dass er davon auch Ahnung hat, schliesslich muss er nur tättowieren, warum dort Farbe unter der Haut haften bleibt, interessiert ihn ja auch nicht.


    Bei einer richtigen Ausbildung werden einem auch praktische wie auch theoretische Fertigkeiten beigebracht.


    Aber andersherum gilt das alles jetzt nicht mehr? Jetzt ist also wurscht, ob AF oder WF...


    Warum sollte man da nicht unterscheiden? Weil es zu den Interessen des Gangers gehört? Weil nicht sein Leben beim Würfeln davon abhängt? Weil es zuviel Punkte extra kostet, die man lieber in Schwere Waffen investiert hätte? Also wirklich...


    Darkwater

  • "Anonymous" schrieb:


    Ich hätte nie gedacht, dass ich mal derjenige bin, der anderen den GMV ans Herz legen muss...


    Sprich, ich muss als Tätoowierer jetzt 2 Fertigkeiten haben? AF und WF, sonst kann ich meine Arbeit nicht korrekt ausführen?


    Zitat


    Schon allein die Begriffe "Aktions-" und "Wissensfertigkeit" sagen doch schon wirklich fast alles aus.


    Leider nein. Bzw es wäre sehr schön, wenn es so klar und konsequent ist. Ich meine, ich als Decker würde mich wirklich freuen, die Computer-Fertigkeit umsonst zu bekommen. ;-)


    Außerdem: eine reine Unterteilung nach Aktion/Wissen würde zu einer ungeheuren Schwemme an Fertigkeiten führen, wenn man Aktionsfertigkeiten kein Wissensgehalt zugestehen will. Weil dann quasi alles doppelt vorhanden sein müßte, weil irgendwie zu jedem Fertigkeitengebiet eine Aktion und ein Wissen gehören kann, mit Ausnahme von reinen Theoriefertigkeiten.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Sprich, ich muss als Tätoowierer jetzt 2 Fertigkeiten haben? AF und WF, sonst kann ich meine Arbeit nicht korrekt ausführen?


    Wenn man es ganz genau betrachtet, dann sollte jemand, der in einem bestimmten gebiet kompetent sein will, beides beherrschen. Was würdest hälst Du von einem Magier halten, der null Ahnung von Magietheorie hat?


    Genauso würde ich mir wünschen, wenn ich mir ein Tattoo machen lasse, dass der Typ nicht nur gut zeichnen und tättowieren kann, sondern auch die Buchstaben lesen kann, die er mir unter die Haut brennt.


    Gäbe es eine Charakterklasse (Ja, ich weiss, Klassen gibt es im strengen Sinne ja nicht...) namens Schattentättowierer, wäre es nicht sinnvoll, ihm praktisches UND theoretisches Wissen zu vermitteln?


    Ich meine, man könnte u. U. auch argumentieren, dass jemand mit AF Stufe x auch mindestens die Grundlagen der WF auf Stufe y beherrschen muss(sollte/könnte/automatisch auf der halben Stufe/was weiss ich...).


    "Apple" schrieb:

    Leider nein. Bzw es wäre sehr schön, wenn es so klar und konsequent ist. Ich meine, ich als Decker würde mich wirklich freuen, die Computer-Fertigkeit umsonst zu bekommen. ;-)


    Deswegen meinte ich, gibt es auch Grauzonen. Aber ich glaube, ganz kann ich noch nicht nachvollziehen, was Du gemeint hast. Vielleicht hocke ich ja gerade auf dem Schlauch... ;-)


    Aber so oder so wäre es nicht richtig, wenn Du z. B. Computertheorie auf 6 hättest, und automatisch die AF auch auf 6 bekommst. Wäre cool, aber nicht unbedingt authentisch...


    "Apple" schrieb:

    Außerdem: eine reine Unterteilung nach Aktion/Wissen würde zu einer ungeheuren Schwemme an Fertigkeiten führen, wenn man Aktionsfertigkeiten kein Wissensgehalt zugestehen will.


    Ja, da hast Du in gewissem Sinne recht, Apfel. :wink:


    Aber für mich persönlich wäre es einfacher, zu wissen, dass es zu jeder Aktionsfertigkeit ein theoretisches Gegenstück gibt, als bei jeder zweiten Fertigkeit zu mutmassen, ob jetzt eine WF dazu notwendig wäre oder nicht. Lustig würde es aber erst werden, wenn die Spieler bei bestimmten Fertigkeiten dann anderer Meinung sind.


    Und grundsätzlich gehört imho zu jeder AF ein bestimmter Wissensstand. Wie sollte man tättowieren können, wenn man nicht weiss, mit was man tättowiert? Wie soll man Fahradfahren, wenn man nicht wissen würde, dass sich das Rad bewegt, wenn man in die Pedale tritt.


    Aber ich denke, dass diese Dinge eben praxisbezogen sind. Für das grundsätzliche Verständnis einer Pistole z. B. wäre Feuerwaffentheorie bzw. eine Hintergrundfertigkeit für Pistolen nicht nötig. Dass es Bumm macht, und vorne die Leute tot umfallen, kann man auch erkennen, ohne das man weiss, was ein Treibspiegel oder ein Hahn ist...


    Wer wissen möchte, welche ballistischen Auswirkungen die Verwendung von anderen Munitionsarten hätte, muss entweder lesen oder durch Try&Error herausfinden, was er wissen will. Solche tieferes Wissen gehört aber meiner Meinung nicht mehr unbedingt zu den Dingen, die man automatisch bei der praktischen Anwendung feststellt...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Es ist ja auch oft so das man mehrere Talente braucht.


    Hexerei, Magietheorie
    Sprengstoff, Sprengstofftheorie
    Computer, Computertheorie


    Ich bevorzuge auch:
    Elektronik, Elektroniktheorie


    Seit ich mal einen Einkristall kontaktieren (Drähte dran löten) musste und einen Sony stecker zusammengebaut habe (so gross wie der Sub-D stecker vom Monitor aber mit 84 Kontakten), weiss ich das selbst das beste Schaltungsverständnis einem nicht das Handwekliche geschick dafür gibt.
    Andersrum war beim kontaktieren eine Frau dabei die früher in der Halbleiterproduktion tätig war. Für die war das dass leichteste der Welt. Aber sie konnte mir selbst die einfache Messapparatur nicht erklären (Wiederstandsmessung). Hat eben nur gelernt wie man es macht, nicht warum.
    Das sind natürlich Extrembeispiele und ich denke auch das es sich oft vermischt. Daher nehme ich Wissenstalente auch meist nur als ergänzende Fertigkeiten. Und wenn ihr das einführt schaut mal wieviele sich auf einmal für Theorien interressieren.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "darkwater" schrieb:

    Und grundsätzlich gehört imho zu jeder AF ein bestimmter Wissensstand


    ich gebe dir da vollkommen recht. deswegen benutzen wir die optionale regel (bb s.90) dass ein char einen theorieskill automatisch auf der hoehe der aktionfertigkeit -3 hat.
    ps: auch wenn es die unterteilung in af und theorieskillz gibt sollte man als sl imho da immer etwas gmv walten lassen, bzw sich vom hintergrund des chars ueberlegen , ob er dieses oder jenes detail kennt oder nicht.

  • "SirDrow" schrieb:

    Ich bevorzuge auch:
    Elektronik, Elektroniktheorie


    Wo es nunmal eigentlich Elektronik für die Verständnis/Manipulation, und Elektronik B/R für das Handwerkliche ist...


    "SirDrow" schrieb:

    Das sind natürlich Extrembeispiele und ich denke auch das es sich oft vermischt. Daher nehme ich Wissenstalente auch meist nur als ergänzende Fertigkeiten. Und wenn ihr das einführt schaut mal wieviele sich auf einmal für Theorien interressieren.


    Wo Theoriefertigkeiten normalerweise nicht ergänzend eingesetzt werden dürfen...

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  • "DARKWATER" schrieb:


    Wenn man es ganz genau betrachtet, dann sollte jemand, der in einem bestimmten gebiet kompetent sein will, beides beherrschen. Was würdest hälst Du von einem Magier halten, der null Ahnung von Magietheorie hat?


    Was mich zu dem Punkt bringt, wo ich mir diese elende Trennung von Wissen und Aktion wegwünsche, denn sonst würde dies konsequent heißen, daß jeder Charakter Dutzende von Fertigkeiten haben muß, um sein jeweiliges Können ansatzweise aktiv und wissenstechnisch zu beschreiben. Man siehe sich nur den Unsinn mit Tauchtheorie und Tauchen an


    Bei mir zb bräuchte man nur eine Fertigkeit "Tätoowieren", die ich persönlich eher als Wissens/Hobbyfertigkeit sehe (außer das Spiel heißt Tätoo-Run) und könnte damit sowohl den aktiven als auch den theoretischen Teil abdecken.


    Aber andererseits weiß man bei mir auch mit Pistolen 1 schon ein paar grundlegende Daten über eine Waffe, je nach Ausbildung. Bin halt nicht wirklich ein Freund der Idee, jeden Bereich in seinen theoretischen und praktischen Teil aufzuspalten. In SR2 und in vielen anderne RPGs ist das nicht so und ich halte dies (mal wieder) für einen besseren Ansatz als in SR3.


    Zitat


    Vielleicht hocke ich ja gerade auf dem Schlauch... ;-)


    Computer (also Decken, Programmieren) hat wohl eher was mit Wissen als mit Aktion zu tun. Nach Deiner strikten Trennung von Aktion und Wissen dürfte Decken und Programmieren zumindest wohl eher als Wissensfertigkeit gehandelt werden.


    SYL

  • Zitat

    Apropos GMV: Ich halte es für absolut hirnrissig bei bestimmten Fertigkeiten (...die ja eigentlich nur aufgrund dessen, weil sie ja "Interessen" sind...) kategorische Unterscheidungen zu machen.


    Die Aussage "Dieser Skill gehört zu Charakterinteressen, deswegen muss es eine WF sein." ist meiner Meinung nach recht engstirnig. Schon allein die Begriffe "Aktions-" und "Wissensfertigkeit" sagen doch schon wirklich fast alles aus.


    Irgendwie hat er doch recht.
    Ich nehme dazu meine liebste Interessen-Fertigkeit: Gitarrenspiel.
    Ist zwar ein 'Interesse', aber ich nehms immer als AF, damit ich selbst spielen kann. Dazu kommt meistens noch Musik (evtl. mit einer Spezialisierung), als WF, damit ich Noten lesen kann (u.ä.).

  • "Machnog-Morb" schrieb:

    Irgendwie hat er doch recht.


    Nach 'Logik'? Ja.
    Nach SR? Nein.


    "Machnog-Morb" schrieb:

    Ist zwar ein 'Interesse', aber ich nehms immer als AF, damit ich selbst spielen kann.


    Genau das ist der 'logische' Fehler - es ist durchaus erlaubt, daß die Wissens-Fertigkeiten direkt eingesetzt werden.


    "Machnog-Morb" schrieb:

    Dazu kommt meistens noch Musik (evtl. mit einer Spezialisierung), als WF, damit ich Noten lesen kann (u.ä.).


    Musik ist nun eine akademische Wissensfertigkeit, und nicht jeder Hobby-Klampfer wird sie studiert haben. ;)

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  • "Machnog-Morb" schrieb:

    Dazu kommt meistens noch Musik (evtl. mit einer Spezialisierung), als WF, damit ich Noten lesen kann (u.ä.).


    Wo war nochmal die gute alte Zeit, wo man für ein Gebiet/Aspekt nur eine Fertigkeit in SR brauchte? Ziehst Du das wirklich bei allen Fertigkeiten so durch, daß Du konsequent eigentlich 2 Fertigkeiten für das gleiche Gebiet hast? Auto/Verkehrszeichen erkennen?


    SYL

  • Irgendwie kommt nichts neues mehr.


    RvD & Co versteifen sich dafrauf, daß solche Fertigkeiten Hobby sind und dementsprechend zum Interessenbereich der Wissensfertigkeiten gehören können, zumal es durchaus Beispiele dafür gibt. Können sie auch, müssen sie aber nicht, denn viele Aktionsfertigkeiten sind einfach auch als Hobby denkbar (Athletik, Schauspielern, selbst Schießen).


    Die anderen sagen, daß bei solchen Sachen wie Tätowieren zuviel Aktion dabei ist, das ganze also zu den Aktionsfertigkeiten gehört. Aber wie die Gegenbeispiele zeigen, ist das wieder nur ein Kann und kein Muß.


    Nehmen wir mal so ein Special heraus - Freeware-Computerspiele programmieren. Ich persönlich würde das glatt als Interessenfertigkeit durchgehen lassen. Bei einem Versuch, was "Richtiges" damit zu programmieren, würde das aber entweder gar nichts bringen, nur als ergänzende Fertigkeit eingesetzt oder nur mit halbem Skill eingesetzt werden können, je nachdem, wie man sich dann mit dem Spieler/der Runde einigt. Sicher ist ein "Das bringt gar nichts" dabei nicht unbedingt die beste Lösung, denn auch in diese Fertigkeit wurden Aufbaupunkte/Karma investiert und sie beinhaltet ja auch ein gewisses Können.


    Trotz oder wegen aller hier aufgeführten Argumente sehe ich weiterhin darin, solche Sachen für den Einzelfall zu entscheiden, die beste Lösung.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Claw : du hats doch selber die "spielrelevanz" als entschiedendes kriterium benannt.

    "claw" schrieb:

    Denn diese Einteilung ist - wie eigentlich auch schon angeklungen - ein kleines Balancing-Instrument. Es kommt darauf an, welche Bedeutung der Skill innerhalb der Runde hat.


    Ein wichtiger Aspekt dabei ist, was der Char denn damit will. Nutzt er es als Hobby bzw als Ausschmückung seines Hintergrundes, spricht nichts dagegen, einen Wissensskill daraus zu machen. Dieser Hintergrundskill darf durchaus auch Einfluß direkt auf einen Run haben (Wissensskill kochen der Char wird als Koch irgendwo eingeschmuggelt), aber es bleibt die Ausnahme.
    In dem Moment aber, wo dieser Skill öfter auftaucht und der Char am besten noch Geld damit verdienen will (Tatoo-Laden oder auch Tatoo-Magie), bietet sich dann eher der aktive Skill an.


    damit duerfte die ursprungsfrage doch eigentlich geklaert sein - tattooing fuer die anwendung bei tattoomagic ein aktivskill.

  • Und mein Yak-Strassensamurai, der dies zur Verschönerung seines Körpers benützt (wohlgemerkt in der gleichen Runde wo ein Tatoomagier hockt), hätte dies dann als Wissensfertigkeit?


    SYL

  • ...


    Und mein Magier, der Pistolenschießen nur als Zeitvertreib auf dem Schießstand der NRA macht ...


    Sorry, aber daß die gleichen Fertigkeiten mit dem gleichen Umfang für zwei verschiedene Personen verschieden gehandbat werden, ist ehrlich gesagt ziemlich unsinnig, egal ob regeltechnisch so vorgesehen (und ich bezweifle, daß man aus dem Regelwerk herauslesen kann, daß die gleichen Fertigkeiten für jeden Charakter unterschiedlich gehandhabt werden) oder nicht.


    Von der Problematik, daß mein Yak-Magier anfangs nur Tatoos als Freizeitbeschäftigung hatte und sich dann initiert mal ganz abgesehen ... dann müßte er Tatoos neu lernen?


    Ach ja, Spelldesign wäre dann auch noch so ein Kandidat ... denn komischerweise kann ich damit Sprüche entwickeln ... als Wissensfertigkeit.


    SYL

  • bei spelldesign wuerde ich das genauso wie bei chemie sehen (als ausnahme, weil die aktion im wesentlcihen durch wissen beeinflusst wird), modulo der tatsache dass uns natuerlich der exakte vorgang des speeldesigns unklar bleiben wird.
    apple : gerade wegen dieser (von dir genannten) widerspruechlichkeit wird bei uns weiterhin ein "tun/machen"-skill fuer alle eine aktivfertigkeit und ein "wissen"-skill fuer alle eine wissensfertigkiet bleiben. aber wenn ich claw da richtig verstehe is dat dann wohl eine hausregel.


    ps: wer sich bei obiger hausregel "nur" ueber die verschiedenen baupktekosten sorgt kann ja per erweiterter hausregel wissenbaupkte fuer aktivskill zulassen, solange es sich um ein klares hobby handelt.

  • "sancho pancho" schrieb:

    auch wenn ich persoenlich bislang anderer meinug war, scheint das die offizielle meinung zu sein.


    Nein, das ist meine Meinung.

    aka Atargatis aka Dragondeal


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  • Also zu Schwachsinn. :roll:
    Alle Aktionsfertigkeiten, die nicht im Regelwerk stehen, sind Hausregel. ;)


    Die einzige offizielle Meinung zu dem Thema ist:
    Wenn du eine interessante Sache hast um auszuschmücken - nimm sie als Interesse.

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    George W. Bush

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