[SR5×SR4] Vergleiche Kampfhandlung

  • Damit wir in dem Nachbarthread nicht alles total aus der Spur laufen lassen, habe ich mir gedacht, dass wir hier ein paar Kampfhandlungen durchspielen, um zu schauen, wie sie sich unterscheiden. Von Gefühl her kann ich mir nicht vorstellen, dass die Unterschiede so groß sein würden.


    Mit einer HM-Waffe kann man in einer Handlungsphase nicht zwei Ziele angreifen (SR5), im Gegensatz zu SR4. Das ist bis jetzt der größte Unterschied, der mir aufgefallen ist.


    Was ich gerne vergleichen würde. Wie groß ist der Unterschied des Schadens, den man in SR4 und in SR5 bei gleichen Werten verursachen kann. (Die Kämpfer haben gleiche Werte, die Waffen haben die Werte, die ihnen das jeweilige Regelwerk gibt.) Ich würde gerne verschiedene Szenarien vergleichen, um besser beurteilen zu können, wie sich das verhält. Zuerst mit was einfachem anfangen, dann ein paar schwierigere Sachen, falls noch andere dazu Lust haben.


    Zuerst einfach nur zwei "Normalos" mit einer Ares Predator. Edge, Umgebung und so etwas würde ich gerne außer acht lassen. Es geht um das reine Schadensmessen.
    A: alle Attribute 4, alle Fertigkeiten 3. B: alle Attribute 3, alle Fertigkeiten 4. Beide haben keine Cyberware, beide tragen Panzerjacke.


    (Falls jemand schon anfangen will, kann er machen, sonst mache ich dann weiter, wenn ich mein Regelwerk in der Hand habe, damit ich nicht was durcheinander bringe.)

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Dann schreibe wie es im 4er ist ;) sollen ja verglichen werden.


    Übrigens ist es nicht ganz fair, da man in SR5 bessere Fertigkeitswerte braucht als im 4er um vergleichbar zu sein.


    Aber ich bin gespannt. Allgemein (gefühlt von mir) Dauern die Kämpfe nun mehr Kampfrunden, sind aber zeitlich schneller vorbei (Wegen weniger Attacken, dafür aber heftigerem Schaden.)

  • Also: Hier mal mit den Werten gerechnet unter der Annehme 3Würfel = 1Erfolg; Schütze 1 (S1) hat die INI gewonnen


    SR4:
    1. Durchgang:


    Schütze 1:
    1. Handlung Einzelschuss
    7w -> 2 Erfolge
    S2 weicht aus mit 4w -> 1 Erfolg


    S2 bekommt 6K Schaden mit AP-1; soakt mit 10w -> 3 Erfolge; S2 bekommt 3G (6K vs Bal7)


    2. Handlung Einzelschuss
    6w -> 2 Erfolge
    S2 weicht aus mit 2W ->0Erfolge


    S2 bekommt 7K Schaden mit AP-1; soakt mit 10w -> 3 Erfolge; S2 bekommt 4G (7K vs Bal7)


    Schütze 2:
    1. Handlung Einzelschuss
    5w -> 1 Erfolge
    S1 weicht aus mit 4w -> 1 Erfolg


    kein Treffer!


    2. Handlung Einzelschuss
    5w -> 1 Erfolge
    S1 weicht aus mit 4w -> 1 Erfolg


    kein Treffer!


    2. Durchgang:


    Schütze 1:
    1. Handlung Einzelschuss
    7w -> 2 Erfolge
    S2 weicht aus mit 2w -> 0 Erfolg


    S2 bekommt 7K Schaden mit AP-1; soakt mit 10w -> 3 Erfolge; S2 bekommt 4G (7K vs Bal7)


    S2 ist bewusstlos!

  • Ich versuche mich so nah wie möglich an der Kampfrunde oben zu halten, aufstehen,wenn oben keiner liegt, mindestens so viele Kugel schießen, wie oben, falls es geht usw.
    Falls jemanden etwas auffällt, was ich vergessen habe, sagt mir bitte Bescheid. Ich lerne ja noch.


    Kampfrunde 1
    Schütze 1 Initiative: 8+ 1w=> 12; Schütze 2 Initiative: 6+1w=> 10
    Initiativedurchgang 1
    Schütze 1 komplexe Handlung halbautomatische Salve, Rückstoß 1: 4+3-1=6w => 2 Erfolge
    Verteidigung: 3+3-2=4w => 1 Erfolg
    Schaden: 9K, -1DK
    Panzerjacke: 12-1 = 11 Schaden deshalb 9G
    Schadenswiderstand: 3+11=14w => 4 Erfolge
    Schaden: 5G => Initiative sinkt auf 9
    Schaden größer als Körperliches Limit: Niederschlag


    Schütze 2 einfache Handlung aufstehen, einfache Handlung Waffe abfeuern: 3+4-1=6w => 2 Erfolge
    Verteidigung: 4+4=8w => 2 Erfolge
    Streifschutz


    Initiativedurchgang 2
    Ini Schütze 1 12-10=2; Schütze 2 9-10<0 (keine Handlung)
    Schütze 1 einfache Handlung zielen (Würfelpool+), einfache Handlung Waffe abfeuern 4+3+1=8w => 2 Erfolge
    Verteidigung: 3+3-1=5w => 1 Erfolg
    Schaden: 9K, -1DK
    Panzerjacke: 12-1 = 11 Schaden deshalb 9G
    Schadenswiderstand: 3+11=14w => 4 Erfolge
    Schaden: 5G => geistig voll
    Schütze 2 bewusstlos

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • gunware :
    Du hast die Attribute auf 4 oder 3 genommen?
    Bei Attribut=4 müssten dem Verteidiger 2 Würfel mehr zur Verfügung stehen.
    Falls du die Attribute auf 3 genommen hast, hätte der Angreifer den Rückstoß bei seiner halbautomatischen Salve nicht ignorieren dürfen.


    SR 5 Variante B (Attribute 3, Fertigkeiten 4):
    Dadurch kann der Charakter weniger Rückstoß mit seiner Stärke kompensieren (Stärke/3 aufgerundet = 1 in diesem Fall) und Initiative sinkt auf 6.


    Kampfrunde 1:
    Initiative: S1 6+1W6 = 11, S2 6+1W6 = 7
    1. Inidurchgang:
    S1 schießt eine halbautomatische Salve ab. Von den 3 Kugeln erhält er einen -1 Rückstoßmodifikator.
    (3+4-1)W6 = 3 Erfolge
    S2 weicht aus mit (3+3-2)W6 = 2 Erfolge
    Schaden 9K, DK-1 -> Panzerung wird auf 11 reduziert, Schaden ist trotzdem noch geistig
    Schadenswiderstand (3+11)W6 = 3 Erfolge -> 6G Schaden
    Ini sinkt auf 5, Niederschlag, -2 Schadensmodifikator


    S2 schießt im Liegen (hat regeltechnisch keine Auswirkungen bei Angriffen im Fernkampf, oder?) eine halbautomatische Salve zurück.
    (3+4-1-2)W6 = 0 Erfolge


    2. Inidurchgang:
    S1 zielt mit einfacher Handlung und schießt dann mit einer einfachen Handlung (kein Rückstoßmalus).
    (3+4+1)W6 = 3 Erfolge
    S2 weicht aus mit (3+3-2)W6 = 3 Erfolge (EDIT: falls er näher als 5 Meter am Angreifer liegt bekäme er nochmal -2W6 weil er am Boden ist)
    -> Streifschuss

    2. Kampfrunde

    Initiative: S1 6+1W6 = 10, S2 6-2+1W6 = 6
    1. Inidurchgang
    S1 schießt eine halbautomatische Salve auf S2. Hätte er in seiner letzten Handlung einen Rückstoßmalus bekommen, würde der jetzt auch gelten. So bekommt er wie in der ersten Salve einfach -1.
    (3+4-1)W6 = 3 Erfolge
    S2 weicht aus mit (3+3-2-2)W6 = 0 Erfolge
    Schaden 11K, DK-1 -> Panzerung wird auf 11 reduziert, Schaden ist trotzdem noch geistig
    Schadenswiderstand (3+11)W6 = 5 Erfolge -> 6G Schaden
    S2 ist bewusstlos

  • "Trichter" schrieb:


    Du hast die Attribute auf 4 oder 3 genommen?

    wie oben geschrieben Schütze 1 Attribute 4, Fertigkeiten 3; beim Schützen 2 umgekehrt.



    "Trichter" schrieb:


    hätte der Angreifer den Rückstoß bei seiner halbautomatischen Salve nicht ignorieren dürfen.

    Das habe ich wahrscheinlich in der Zeit korrigiert als Du Deinen Beitrag geschrieben hattest. Und wie ich jetzt sehe, eigentlich ganz falsch, weil es aufgerundet wäre, deswegen hätte er keinen Rückstoß.


    "Trichter" schrieb:


    S2 weicht aus mit (3+3-2)W6 = 3 Erfolge

    Hier müsste es heißen: S2 weicht aus mit (3+3-2-2)w6 aus, -2 wegen Verletzung und -2 wegen Verteidiger auf dem Boden, weil die Entfernung kleiner gleich 5m ist.
    EDIT: ah, hast Du inzwischen reingeschrieben


    EDIT2: und Saalko hat recht.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Ich würde das am Boden weglassen. Wie du schon sagtest, zählt der Modifikator nur wenn sie im Feuerkampf näher als 5m sind. Sollten sie aber mehr als 20 m entfernt sein, dann bekommt der verteidiger sogar noch nen +4 für Gute Deckung. (Nagut Pistolen sind nur auf 5m treffsicher, sonst müsste man noch nen -1 auf die Würfe geben.)

  • "Saalko" schrieb:

    Ich würde das am Boden weglassen. Wie du schon sagtest, zählt der Modifikator nur wenn sie im Feuerkampf näher als 5m sind.


    Und weil wir Ares Predator genommen haben und Entfernungsmodifikatoren nicht gerechnet haben, ging ich eben von 5m aus.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "Saalko" schrieb:

    @ Trichter.


    2. Kampfrunde, S1, hat einen -2 durch den Rückstoß.


    (1Kugel aus K1I2 und 3 Kugeln aus K2I1.


    Sehe ich anders. Laut GRW wird nicht die Anzahl der Kugeln, sondern der Rückstoßmodifikator kumulativ weitergegeben. Da S1 im 2. Inidurchgang der 1. Kampfrunde keinen Rückstoßmodifikator hatte, wird sozusagen ein Malus von 0 weitergegeben. Macht insgesamt einen Malus von -1.

  • Magischer Angriff: Indirekter Schadenszauber AOE.
    Ein Angreifer, 3 Getroffene.
    Pool: Attribute:4, Fertigkeiten 6(SR5), 4(SR4)
    (Unterschied aufgrund der unterschiedlichen maximalen höhe der Fertigkeiten in der 5. Edition.
    Zauber wird auf Stufe 4/8 gesprochen.
    Würfel: Angreifer: Erfolge= Pool/3
    Verteidiger:Erfolge= (Pool-2(Mod)/3)*i (I=0.5,1,2) (Es wird abgerundet!)
    Verwendeter Zauber: Blast.
    Panzerung: Panzerjacke
    Shadowrun 4: 8/6 (Feuer geht gegen Einschlagspanzerung also 6)
    Shadowrun 5: 12
    Ignoriere Entfammbarkeit.


    Beispiel in SR4
    Angreifer
    Magie + Spruchzauberei: 4+4=8
    Kraft des Zaubers 4-> 4+Net-hits Schaden, AP /2 und drain= 4/2+5=7
    Kraft des Zaubers 8 ->8+Net-hits Schaden, AP /2 und drain= 8/2+5=9
    Entzugswiderstand: Willenskraft+Traditionsattribut: 4+4=8
    Verteidiger
    Ausweichenpool: Reaktion: 4-2(modifikator)
    Soakpool: Körper+Panzerung: 4+6=10


    Simulation :
    Angreifer würfelt Angriff: 8/3 =2.6->2
    Angreifer muss Entzug widerstehen: 8/3=2 Erfolge
    Fallunterscheidung:
    A)Kraft 4-> Entzug = 5 Geistig
    B)Kraft 8-> Entzug = 7 körperlich


    V1: Weicht aus (4-2)/3*0.5= 0.33->0
    V2: Weicht aus 4/3=0.6666 ->0
    V2: Weicht aus 4/3*1.5= 1->1 (erfolg)


    V1, V2 und V3 müssen dem Schaden widerstehen:
    Widerstand: 4+6/2=7-> 2 (Keine weitere Variation)
    Schaden: Fallunterscheidung (Kraft 4/8)
    A) V1:4+2-2=4 Schadenspunkte
    V2:4+2-2=4 Schadenspunkte
    V3:4+1-2=3 Schadenspunkte
    B) V1:8+2-2= 8 Schadenspunkte
    V2:8+2-2=8 Schadenspunkte
    V3:4+1-2=3 Schadenspunkte
    Beispiel in SR5
    Angreifer
    Magie + Spruchzauberei: 4+6=10
    Kraft des Zaubers 4-> 4+Net-hits Schaden, AP-4 und drain= 4-1=3
    Kraft des Zaubers 8 ->8+Net-hits Schaden, AP-8 und drain= 8-1=7
    Entzugswiderstand: Willenskraft+Traditionsattribut: 4+4=8
    Verteidiger
    Ausweichenpool: Reaktion+ Intuition: 4+4=8
    Soakpool: Körper+Panzerung: 4+13= 17


    Simulation :
    Angreifer würfelt Angriff: 10/3 =3.3->3
    Angreifer muss Entzug widerstehen: 8/3=2 Erfolge
    Fallunterscheidung:
    A)Kraft 4-> Entzug = 1 geistig
    B)Kraft 8-> Entzug = 5 körperlich


    V1: Weicht aus (8-2)/3*0.5= 1->1
    V2: Weicht aus (8-2)/3=2 ->2
    V2: Weicht aus (8-2)/3*1.5= 3->3 (erfolg)


    V1 und V2 müssen dem Schaden widerstehen:
    Fallunterscheidung (kraft 4 bzw 8)
    A)Widerstand: 4+12-4=12-> 4
    B)Widerstand: 4+12-8=8->2
    Schaden: Fallunterscheidung (Kraft 4/8)
    A) V1:4+2-4=2 Schadenspunkte
    V2:4+1-4=1 Schadenspunkte
    B) V1:8+2-2= 8 Schadenspunkte
    V2:8+1-2= 7 Schadenspunkte


    Fazit: Selbst Flächenzauber sind auch auf unteren Stufen nutzbar. Auf höheren Stufen werden sie deutliche mächtiger aber der Entzug wird ebenso eine wesentlich deutlichere Einschränkung. In SR4 war es etwas schwerer auszuweichen, aber der extrem hohe Entzug machte sie für Magier mit nicht mindestens 12+ Würfeln im Entzugpool uninteressant. Jetzt reichen 9-10 Würfel um den Zauber auf niedrigen Stufen (1-5) zu sprechen ohne schweren Schaden fürchten zu müssen. Zum Vergleich:
    Der Entzugscode der beiden System ist gleich für einen Feuerball der Kraft 12!
    SR4: F/2+5:12/2+5=11
    SR5: F-1:12-1=11
    Finde hier das neue System deutlich überlegen.

  • "Trichter" schrieb:


    Sehe ich anders. Laut GRW wird nicht die Anzahl der Kugeln, sondern der Rückstoßmodifikator kumulativ weitergegeben. Da S1 im 2. Inidurchgang der 1. Kampfrunde keinen Rückstoßmodifikator hatte, wird sozusagen ein Malus von 0 weitergegeben. Macht insgesamt einen Malus von -1.


    Genauso dachte ich auch. Dann hat mich ein Mitspieler auf das Beispiel gucken lassen.


    S. 177E

    Zitat

    On his first Action Phase he fires a Semi-Auto Burst, which
    is 3 bullets. That takes his compensation down to 0, meaning he
    has no penalty on this shot.
    On the next Action Phase he fires only one shot. That moves
    his recoil penalty down one more point, making it –1.


    (Rückstoß ist im englischen auf Seite 175 und ein anderes Beispiel liegt noch daziwschen, wenn du es im deutschen Nachschlagen willst.)


    Es sind also wirklich die Kugeln die weitergegeben werden und nicht der Modifikator.

  • "Mercenario" schrieb:

    Simulation :
    Angreifer würfelt Angriff: 10/3 =3.3->3

    Ist die Schwelle hier nicht 3? Wären die Erfolge nicht zum Ausgleichen der Abweichung notwendig? (Ich habe jetzt kein Buch zur Hand, das ist mir aber gerade aufgefallen, deswegen kann es sein, dass ich mich da ein bisschen irre.)

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Nach dem Beispiel und nach meinem Verständniss der Regeln ist es eben kein echter Schwellentest. Man braucht nur 3 erfolge damit es keinen scatter gibt.
    Die Erfolge werden voll aufs Ausweichen angerechnet, so ist es zumindest im Beispiel. Ich teile die Regelinterpretation des Beispiels aber es mag sein, dass man das anders sehen kann.

  • OK, durchaus möglich.Ich hatte jetzt das Buch nicht zur Hand und wusste nicht, ob man nicht mehr als 3 Erfolge braucht. Wenn man nur die 3 Erfolge braucht, dann ist alles in Ordnung.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Ich kann es dir schnell aus dem Kapitel für granaten und Zauber Zitieren, wenn es hilft:

    Zitat

    The gamemaster
    determines scatter by consulting the Scatter Table
    (p. 182). Three hits on the test means no scatter, but
    it is still possible to hit the target if the scatter roll is low
    and the thrower got some hits (see Determine Scatter,
    p. 182).