Verstärkte Reflexe und Synapsenbeschleuniger

  • "Alicy" schrieb:

    es gibt beispielsweise möglichkeiten mit standard cyberware, am anfang des spieles bei verfügberkeit 6, auf eine initiative von 5w6 + ca20 zu kommen


    Wie soll das denn gehen? 5w6 ist nur mit mbw 4 zu erreichen und unterschiedliche Quellen zur Erhöhung der Initiative sind generell inkompatibel...

  • Nein... nicht generell. Das hatte man schon... kannst du sogar nachlesen. Die Suchfunktion ist dein Freund.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    kannst du sogar nachlesen


    Ich weiß nicht ob man das noch kann. Die Diskussion an die ich mich erinnere ist durch den Crash verloren gegangen.


    Noir :
    Die Kombination von verstärkten Reflexen Stufe 3 und Synapsenbeschleunigern Stufe 2 ergibt auch eine Initiative von 5W6+X. Es gab jedoch eine lange Diskussion darüber, ob diese Kombination überhaupt zulässig bzw. ob sie PG ist, oder nicht. Ich möchte diese Diskussion hier aber wirklich nicht neu eröffnen. Es gibt Argumente dafür wie dagegen, die beide ihre Berechtigung haben, also muss es jede Runde für sich entscheiden...

  • das ist genau das was ich meinte, verbieten kann ichs nicht, denn dann kommt einfach die frage "wieso" . wenn ich die anzahl meiner synapsen erhöhe und dann die bandbreite meiner nervenstränge... "wieso nicht?"


    gut..solche fragen gehören wohl eher in den technik bereich, aber es bleibt halt immer noch das problem, das mit einfachen und billigen mitteln hohe erfolge und effizienz erreicht werden kann. das ist dann nicht mehr powergaming der charaktere oder deren erfahrung, sondern die der spieler selber. ich finde es persönlich schwierig zu sagen: " dein jetziger sammy kann doch nicht den selben einfall/idee haben wie dein letzter char". das würde das spiel doch arg beschneiden.

  • Niemand sagt, dass Menschen mit verbesserter Reaktion bessere Menschen sind. Hausregel bei mir: Wer mehr als ein reaktionsverbesserndes Cyberwareimplantat hat, muss bei überraschungswürfen extra auswürfeln, ob er überreagiert. wenn er das tut, nochma würfeln für das ausmaß. 1 wäre richtig fatal, also überreaktion mit resultat einem knieschuss beim magier seines teams. 6 ginge dann schon eher in richtung nervöses zucken. um ehrlich zu sein musste ich es nie einsetzen, da meine spieler seltsamerweise nicht soviel wie möglich Cyberware in den Körper stecken.

  • AH ok wenn diese Kombination gemeint war... unabhängig davon ob das regeltechnisch zulässig ist haben wir das schon damals als das Shadowtech rauskam in der Gruppe ausdiskutiert und uns darauf geeinigt dass wir so eine Kombo nicht wollen :twisted:

  • Ob sich jemand einen Reflexbooster III (+6 Reaktion +3W6 Ini) oder Verstärkte Reflexe III und einen 2er Synapsenbeschleuniger (+ 2 Reaktion +4W6 Ini) einbauen lässt, ist doch total egal. Der Reflexbooster ist sogar im Durchschnitt schneller, und außerdem braucht man für den auch keine Betaklinik, (Synapsenbeschleuniger sind kultivierte Bioware) was diese Kombination sowieso für Startcharaktere unmöglich macht. Wenn sich jmand im Laufe des Spiels dafür entscheidet kostet der Spass immernoch 400k, alles andere als ein Schnäppchen.

  • Hallo!


    Das M&M listet ja explizit die Kombos an Reflexverbesserung auf, die verboten sind. Da diese nicht dabei ist, ist nicht verboten, und generell sind Kombinationen von Cyberware ja gestattet.
    Bis zum letzten SOTA konnte ich damit auch sehr gut leben, weil man die verstärkten Reflexe nicht wieder ausbauen oder verbessern konnte. Das hat manch einen davon abgehalten, sie zu verwenden. Jetzt ist das Geschichte. Solange es aber nicht alle haben, sondern es irgendwie zum Charakterkonzept paßt (wenn beispielsweise schwere Detektierbarkeit eine wichtige Rolle spielt), finde ich das OK. Wichtig ist, daß man die "Übernervosität" ausspielt, weil man die beiden Dinge eben nicht an- und abschalten kann. Sonst hat der klassische Booster ja gar keine Vorteile mehr.
    Ob man da mit Logik gegen ankommt, weiß ich nicht. Beide Behandlungen verbessern die Leitgeschwindigkeit in den Nerven. Ich habe keine Ahnung, ob das überhaupt ein geeignetes Mittel zur Reflexsteigerung darstellt, aber innerhalbd es SR-Universums tut es das offensichtlich. Da es beide auch in verschiedenen Stufen gibt, gilt wohl auch, daß mehr Verbesserung=noch schnellere Leitung = noch schnellere Reflexe bedeutet. Dann ist es aber nur konsequent, auch die Kombination zu erlauben (wie es die Regeln ja tun). Aber es spricht auch logisch nichts gegen eine Hausregel, die einfach eine Inkompatibilität definiert: Die Behandlung der verstärkten Reflexe wirkt einfach nicht bei den künstlich eingesetzten neuen Nervenfasern, und der Nervenimpuls nimmt eben nur einen, den schnelleren Weg. Der andere bleibt ungenutzt, ergo unwirksam, weil Nervenreize eben kein normal fließender Strom ist und die Gesetze der E-Technik hier nicht gelten.


    Gruß


    Quichote

  • Captain Hook :
    Reflexbooster 3 zu Spielbeginn heisst, dass man entweder 5 Essenz bezahlt, oder Pleite ist. Dem gegenüber kann man problemlos verstärkte Reflexe 3 als Alphaware kaufen und später noch mit Synapsenbeschleuniger nachrüsten. Dann hat man noch viel Geld und Essenz für andere Dinge.
    In Puncto Geld und Essenz schneidet der Reflexbooster 3 schlechter ab. Er bringt nur wenig mehr Leistung. Sein einziger Vorteil ist, dass ein Trigger möglich ist. Der kostet aber extra Geld/Essenz!
    Was die Überreaktion angeht, bin ich der Meinung, dass Synapsenbeschleuniger keine Erhöhung des MW bringen (die Regel ist nur für Cyberware).

  • Das ist mir vollkommen klar, die Aufrüstmöglichkeit und ihren Preis habe ich ja selbst genannt. Natürlich lässt der Verlust von 5 Essenzpunkten nicht mehr viel Platz für weiteres Spielzeug, aber genau genommen braucht man auch nicht viel mehr als den Trigger, Augen und eine Smartgun dazu ;)
    Desweiteren würde ich die höhere Grundreaktion nicht unterschätzen!
    Ich habe selber schon Charaktere gebaut, die auf das spätere Nachrüsten eines Synapsenbeschleunigers spekulieren würden, bis man aber mal 400k dafür übrig hat, vergeht schon eine Zeit. Ist einfach eine Frage des Spielstils der Gruppe, welches der Implantate "effektiver" ist.
    Davon abgesehen bin ich der Meinung, das mit den 3er Initiative-Regeln keine dieser beiden Möglichkeiten sehr wirtschaftlich ist.

  • Ob man nun "kommt mal im Erratum" als Regel bezeichnet oder nicht: Wenn eine Regel unlogisch ist und dem "Geist" und Sinn des Systems widerspricht, kann noch so sehr irgendwo stehen: Sie gehört weggelassen.


    Der Schlafregulator beispielsweise ist legale (!) Bioware mit einer Verfügbarkeit von 4(!!). Und der ist bei Erschaffung verboten, weil er "kultiviert" ist? Wohl kaum. Selbst wenn es zwei Wochen dauert, sie zu züchten: na und? Einen Reflexbooster Stufe 2 maßzuschneidern, einzubauen und alles wieder zuwachsen zu lassen geht auch nicht schneller.


    Die Kombo ist teuer, aber im Rahmen der Verfügbarkeit und der Legalität absolut vertretbar. Die meisten Samurai haben Schlimmeres intus.


    Wenn man so etwas steuern will, dann macht man das über die Verfügbarkeit und nicht über solche Unsinns-"Regeln". Ich kann den Spieler aus besagtem Thread gut verstehen; ein "das kriegst Du nicht" mit dieser Begründung würde ich mir auch nicht bieten lassen. Dann muß man halt die Hausregel einbauen, daß die beiden nicht kompatibel sind, und gut is'.


    Gruß


    Quichote

  • "Quichote" schrieb:

    Einen Reflexbooster Stufe 2 maßzuschneidern, einzubauen und alles wieder zuwachsen zu lassen geht auch nicht schneller.


    Kleine Randnotiz: Maßschneiderung findet erst ab Betaware statt, welche offiziell auch nicht bei Charaktererstellung verfügbar ist. :roll:

  • Und diese erfordert dasselbe Kliniklevel wie kultivierte BioWare.


    Also beides nichts was der StraßenDoc mal eben machen kann.


    Deshalb im neuen M&M wird auch empfohlen, das kultivierte BioWare für StartChars nicht verfügbar ist - einfach weil Joe Ganger niemals so eine Klink von innen gesehen hat.


    Wenn es zum gesellschaftlichen Hintergrund hingegen paßt, lassen die meisten SLs da mit sich reden - auch bei BetaWare.


    Aber das ist ein Privileg, kein Recht. 8)

  • "Quichote" schrieb:

    Wenn man so etwas steuern will, dann macht man das über die Verfügbarkeit und nicht über solche Unsinns-"Regeln". Ich kann den Spieler aus besagtem Thread gut verstehen; ein "das kriegst Du nicht" mit dieser Begründung würde ich mir auch nicht bieten lassen. Dann muß man halt die Hausregel einbauen, daß die beiden nicht kompatibel sind, und gut is'.


    Also ich würde mich viel mehr über eine solche Hausregel aufregen, die mir diese Kombo verbieten soll, anstatt über eine zumindest halboffizielle Regel. Insbesondere wenn die betreffende Person sehr an Regeln hängt. Ich halte die angegebene Verfügbarkeit von 6 zudem auch für äußerst fragwürdig... :roll:


    Ein Kompromiss wäre es auch, dem Sam die Kombo nicht gleich bei Spielbeginn zu geben, sondern sie als sein derzeitiges Ziel anzusehen. Man könnte ihm ja 100.000 Nuyen auf nem Konto geben (ich weiß, das wäre auch ne Ausnahme bzw. Hausregel), den Rest muss er sich dann verdienen. Wenn man die Verfügbarkeit unangetastet lässt sollte er da relativ problemlos drankommen, sobald er die Kohle hat.

  • Womit ich ein Problem habe, ist, dass viele kultivierte Bioware legal ist. Jeder mit einer SIN und genug Kohle darf sie kaufen. Trotzdem ist sie laut M&M bei Charaktererschaffung nicht erlaubt. Das finde ich schon etwas seltsam. :roll:

  • In der Tat: das ist die logische Schwäche.


    Die Verfügbarkeiten sind die zweite. Ein Wert von sechs heißt, daß das Zeug eben kein geheminisvolles Bteaklinik-Niveau ist, sondern (verglichen mit beispielsweise zahlreichen Waffen oder mancher offensiver Cyberware) relativ einfach erhältlich. Ein Wert von vier, gerade in Kombination mit "legal", bedeutet, daß man das Zeug schlicht bekommt, auch wenn man keinen Schieber kennt. Man sieht in's Telephonbuch, macht einen Termin, wartet vier Wochen und legt sich dann ein ein langes Wochenende (da es ein schwach invasiver Eingriff ist) in eine offizielle, ebenfalls legale Klinik.


    Es hat auch kein Mensch etwas dagegen, wenn Runner (auch Straßenrunner) mit einem aktiven DocWagon-Vertrag in's Spiel starten, obwohl der in den höheren Stufen ebenfalls nachgewachsene, eigengeklonte Gliedmaße zum sofortigen Austausch enthält.


    Auch diese Mechanismen sind Regeln, und ich finde es schlicht inkonsequent und willkürlich, diesen Teil zu ignorieren, um anhand einer anderen Regel einem Spieler ein Teil zu verbieten, weil es einem in der Auswirkung nicht paßt. Wie auch immer man diesen Konflikt löst: ein Widerspruch in Regeln UND Logik bleibt bestehen. Es kommt also auf jeden Fall eine Hausregel dabei heraus, und dann nehme ich doch eine, die konsistent über das gesamte System ist und lasse dem Spieler den Spaß, 5W6 rollen zu dürfen.
    Wenn ich die Wahl zwischen Konsistenz und Spielspaß auf der einen und Exegese eines nicht immer konsequent lektorieren Multiautorensystems auf der anderen Seite habe, weiß ich jedenfalls, was ich nehme.


    Gruß


    Quichote

  • "Man and Machine Errata<br>Version 2.0" schrieb:

    Finding a bioware clinic follows the rules on p. 40. Cultured bioware can only be obtained from beta-level or higher clinics. It is recommended that cultured bioware not be available to starting characters.


    Euch fällt schon auf das:


    1. Nichts verboten wird. :roll:
    2. Verfügbarkeiten von Ware in ihrem Rahmenystem stehen? Wenn man eine BetaKlinik kennt, ist es dort garkein Problem das zu bekommen. Wenn man keine kennt - Pech gehabt, man bekommt einen Ferrari mit Sonderwünschen auch nicht beim Opel-Autohaus. :roll:


    BetaKliniken sind nicht geheimisvoll, nur teuer. Sie stehen im Telefonbuch - zumindest die legalen. Nur da kann es Probleme mit den illegalen anderen Implantaten geben und eine gute SIN wäre nicht verkehrt...
    Die illegalen wiederum sind nichtöffentlich. Die stehen nicht im Telefonbuch. Aber da gibts dann nichts außer Geldproblemen...