Teleportation in SR - Standardzauber oder Blödsinn?

  • Tach, Ihr alle...


    In vielen anderen RPG-Systemen (um ehrlich zu sein - in den meisten) gibt es für magiekundige Charaktere die Möglichkeit, den Zauber Teleportation zu erlernen.


    In D&D ist es erst ab einer mittleren Stufe möglich (ich denke, so ab 5 - 7), allerdings nicht unmöglich.


    In Vampire kann man es - sofern man die Punkte für seine Disziplinen richtig verteilt hat - spätestens nach dem dritten oder vierten Abenteuer, nach der ersten Steigerung der Disziplin.


    Ich habe noch nie den Zauber in irgendeinem Grimmmmmuuuuaaaarrrr (haut mich nicht, ich weiss nicht mehr, wie es geschrieben wird...) gesehen.


    Hier meine Frage:


    - Warum ist Teleportation so verrufen in SR?


    - Was wäre an so einem Spruch falsch, würde man ihn in SR umsetzen?


    - Seht Ihr da mögliche Probleme mit dem Spielgleichgewicht, und wenn, warum?


    - Warum lässt sich der Zauber in anderen RPGs problemlos umsetzen, in einer ebenso magisch angehauchten Welt wie SR aber nicht? Wo liegen die Unterschiede zu den Zauberern in den anderen Rollenspielen? (Ich meine, ein Zauberer in AD&D fängt erst Stufe 4 oder 5 so langsam an, so etwas wie Macht zu besitzen. Weit entfernt von 'allmächtig'.)


    Na, was geht? Eure Meinungen, bitte...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ein Grund wäre vielleicht das "schwache" Mananiveau....Die Welt erwacht ja sozusagen noch. Und die meisten Magier schaffen zwar mächtige zauber....aber in der Anwendung sind sie dann sehr Kraftraubend.Der Entzug wird irgendwann höllisch stark.Ich kann dir da auf die meisten Fragen keine direkte antwort geben.....aber sagen wir mal so....wozu brauchst du einen solchen Zauber in SR ? Der Faktor wäre nämlich du würdest dich wie teleportieren ? Du wirst ja nicht einfach aufgelöst wie ne tablette und wo anders tauchste wieder auf. Du musst ja auch den Weg von A nach B irgendwie schaffen. Dort sind dann Faktoren wie Duale Wesen, Barrieren, etc zu beachten ^^. Stell ich mir komisch vor wenn vor mir ein Magier aus dem nichts auftaucht und umfällt weil er gegen eine Astrale barriere geklatscht ist.

  • Shadowrun ist ein Spiel, bei dem es um das heimliche Eindringen in Hochsicherheitsanlagen geht. Ein Teleportationszauber würde einen Magier nicht extrem mächtig machen, es würde aber alle anderen Runner überflüssig machen.


    Die Magier in SR (nur Vollmagier) besitzen das grosse Talent, dass sie ideale Kundschafter sind. Allerdings ist das Astrale Kundschaften sehr gefährlich. Genau das gleiche gilt für den Decker. Er kann über die Matrix eindringen, es ist aber sehr gefährlich.


    Ein Teleportationszauber würde aber das Grundprinzip von SR, beschwerliches und gefährliches Eindringen, völlig über den Haufen werfen.


    Zitat

    In Vampire kann man es - sofern man die Punkte für seine Disziplinen richtig verteilt hat - spätestens nach dem dritten oder vierten Abenteuer, nach der ersten Steigerung der Disziplin.


    Frage: Welche Disziplin meinst du?

  • In SR gibt es noch die "heiligen Gräle" der Spruchzauberei. Diese lauten:


    1. Zauber sind nicht intelligent
    2. Es ist nicht möglich, mittels Hexerei Geister zu verbannen, zu kontrollieren oder ähnliche Dinge mit ihnen anzustellen, für die man "Beschwören" braucht
    3. Man kann mit Zauberei nicht Raum/Zeit manipulieren


    Unter Punkt 3 fällt der Teleportzauber. Es würde einerseits deutlich zu viele Fragen ans ohnehin schon labile Konstrukt der SRphysik stellen und andererseits das Spielgleichgewicht endgültig in Richtung der Magier kippen, da mittels entsprechender Initiation und demzufolge Zentrierung (= wenig Entzug) ohne Probleme jegliche Schutzmaßnahmen außerkraft gesetzt werden könnten.
    Wie mein Vorredner schon meinte, ist außerdem die Magie noch lange nicht wieder auf Earthdawn-niveau.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Selbst bei GURPS würde ich "direkte Teleportation" nicht zulassen, da es einfach zu viele Fragen aufwirft. Wenn es denn unbedingt sein muss, kann ich folgende Regelung empfehlen:


    Teleportation ist unmöglich. Es klönnen jedoch Wurmlochähnliche Portale erschaffen werden, die denselben Effekt ermöglichen. Die "Ränder" der Portale sind so massiv wie irgendetwas nur sein kann und nicht zum zerstückeln von irgendetwas geignet. In jeder Beziehung und zwar von beiden seiten der 2-Dimensionalen Ebene verhält es sich wie eine "Abkürzung". Alle physikalischen Kräfte etc bleiben erhalten. Es kommt normal zu Verdrängung. Schwerkraft, Schall, Licht etc wirken durch das Protal. Wenn es sich schließt, wird sich "dazwischen" befindende Materie zur Seite mit dem Massenschwerpunkt ausgeworfen.



    Das ist nur ein kleiner Auszug aus den "Spezialregeln", die meine Spieler gebastelt haben. Mit Teleportation lässt sich einfach zu viel Unfug anstellen und der SL wird des öfteren vor irgendwelche Paradoxen Probleme gestellt.


    Schlimmer sind nur Zeitreisen! :D

  • Also meiner Meinung ist das Magieniveau einfach zu niedrig für solche Spielereien.
    Außerdem: Der Entzug, das Mana so zu bündeln, würde jeden Magier umhauen.
    Geister/Elementare verwenden so etwas wie Teleportation, allerdings beschränkt.
    Die Reise von und zu ihrer Heimatebene ist laut den Büchern schneller noch als die Astrale Bewegung.
    Allerdings muss man bedenken: Geister/Elementare sind eigentlich reine Astralwesen, also ist das für die auch nicht wirklich das Problem.


    P.S. Es wird "Grimoire" geschrieben, Darkwater ;)

    Wenn du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, das Du denkst.

  • Mit dem Mananiveau hat das wie gesagt recht wenig zu tun (natürlich nur, wenn man Earthdawn als valide Parallele akzeptiert). Es gibt einfach Dinge zu denen Magie nicht in der Lage ist (und hoffentlich auch nie sein wird - aber wer weiß schon auf was für Schnapsideen zweitklassige SR-Authoren in 10-20 Jahren kommen um "das Spiel aufzufrischen").

  • Wenn man das ganze von der SR-Magietheorie her sieht, ist teleportation nicht zu realisieren:
    - Magie kommt aus dem Astralraum. Es handelt sich dabei um Energie, die für Magie verwendet wird. -> Teleportation beruht nicht auf Energiemanipulation, sondern auf Raummanipulation. Dazu ist die SR-Magie nicht in der Lage
    - Will man teleportieren, müsste man also stattdessen durch den Astralraum reisen. Leider gibt es keinen weg, Materie auf die Astralebene zu bekommen. Die Astralebene ist nur ein Ort der Astralen Energie, nicht der Materie.
    - Bleibt also nur, Teleportation über Tore zu den Metaebenen -> d.h. den Weg über die Metaebenen abzukürzen. Da nur Geister die Kraft "Tor" haben können, fällt das auch flach. Zudem wäre es ein wirklich gefährlicher Weg, über Metaebenen zu reisen. Metaebenen sind schliesslich nicht gerade sicher!
    - Der einzige weg, den SR vielleicht noch anbieten würde, wäre: Dein Körper wird zerstört und dein Geist reist über die Astralebene zum Ort. Dann müsste man nur noch den Körper wieder erschaffen. Das Problem ist allerdings, dass man nicht aus dem Astralraum in den Realraum zaubern kann. Dafür ist nun allerdings eindeutig das Spielgleichgewicht zuständig!

  • "Purgatory" schrieb:

    Wenn man das ganze von der SR-Magietheorie her sieht, ist teleportation nicht zu realisieren:
    - Magie kommt aus dem Astralraum. Es handelt sich dabei um Energie, die für Magie verwendet wird. -> Teleportation beruht nicht auf Energiemanipulation, sondern auf Raummanipulation. Dazu ist die SR-Magie nicht in der Lage


    Magie kommt aus dem Astralraum? Nicht in SR 3 ... Dort fließt Mana von den Metaebenen über die physische Ebene in den Astralraum. Es existiert jedoch in jeder der drei Ebenen eigenständig und es wird für das Wirken von Magie auch das jeweilige Mana der jeweiligen Ebene manipuliert. Zudem kann Magie in SR sehr wohl den Raum manipulieren (prinzipiell jeder Materie-erschaffende Zauber der Kategorie "Manipulationszauber" tut das). Was sie nicht kann, ist das Raum-Zeit-Kontinuum direkt in größerem Umfang zu verändern. Sie könnte jedoch theoretisch ein Individuum so schnell machen, dass subjektiv der Eindruck von Teleportation auftreten könnte. Das wäre jedoch nach wie vor keine echte Teleportation.


    Zitat

    - Will man teleportieren, müsste man also stattdessen durch den Astralraum reisen. Leider gibt es keinen weg, Materie auf die Astralebene zu bekommen. Die Astralebene ist nur ein Ort der Astralen Energie, nicht der Materie.


    Auch diese Aussage ist so nicht korrekt. Zum einen ist da das vielgerühmte Ritual, das Harlequin anwendet, um in den Harlequin-Abenteuern den Zugang zu den Metaebenen zu ermöglichen (Hier könnte man noch annehmen, es handele sich nur metaplanare Projektion, bei der die Körper im Ritualkreis zurückbleiben). Andererseits ist es scheinbar genau das selbe Ritual, das in der Drachenherz-Saga (ja, Romane sind keine Regelwerke, es dient hier nur als Hintergrundreferenz) von Harlequin dazu verwendet wird, Ryan M., den Cyberzombie und das Drachenherz auf die Astralebene zu befördern.


    Zu guter Letzt sind da noch die Astralen Risse, durch die Leute hindurchgegangen sind und nicht wieder zurückgekommen sind (Erwachte Länder / Target: Awakened Lands).


    Zitat

    - Bleibt also nur, Teleportation über Tore zu den Metaebenen -> d.h. den Weg über die Metaebenen abzukürzen. Da nur Geister die Kraft "Tor" haben können, fällt das auch flach. Zudem wäre es ein wirklich gefährlicher Weg, über Metaebenen zu reisen. Metaebenen sind schliesslich nicht gerade sicher!


    Die Kraft "Astrales Tor" liefert nicht nur den Zugang zu den Metaebenen, sondern auch zur Astralebene (siehe entsprechende Kraftbeschreibung) und gerade die ED-Referenz spricht von einer Reise durch den Astralraum und nicht von einer Reise über die Metaebenen.

  • Astralrisse sowie astrales Tor sind allerdings nach wie vor lediglich (zwangsweise) astrale Projektion mit (zwangsweisem) Zugang zu MetaEbenen.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Astralrisse sowie astrales Tor sind allerdings nach wie vor lediglich (zwangsweise) astrale Projektion mit (zwangsweisem) Zugang zu MetaEbenen.


    Da sage ich mal "noch" ... die ersten Ansätze einer Erweiterung gibt es nämlich bereits: Astrale Konstrukte / Alchera, die sich bis in die physische Welt hineinmaterialisieren können und sogar mit Lebewesen und deren Körpern in vollem Umfang interagieren können.
    Ein physiches Eindringen in den Astralraum dürfte da auf Dauer nur eine Frage der Zeit sein. Und wenn die Tendenz bei SR anhält, alles zu verwirklichen, wonach der Markt schreit, dann schätze ich, wird es nicht mehr lang dauern, bis auch das möglich wird, egal wie sehr sich ein Teil der Spielerschaft dagegen sträubt (klingelt bei den Worten "Drakes als SCs ... niemals" oder "Vampire sind NSCs" irgendwas?).

  • Ja, die neue 'Rasse' der UberRunner mit MMVV dürfte einiges umstürzen wenn sie auftaucht. Aber genau deshalb dürfte Teleportation noch ein Weilchen auf sich warten lassen: Nebelgestalt dürfte den Meisten schon ein groß genuger Fleischbrocken sein. Fürs erste.


    Aber Astrale Konstrukte / Alchera sind nichts weiter als GeisterGegenstände. Sogesehen sind sie nur konsequent fortgesetzte bisherige Materie.

  • also ich hätt da noch mal nen Vorschlag zur Teleportation:


    Man könnte die einzelnen Physikalischen Regeln erst mal unbekannt lassen und einfach sagen:
    Wie bei fast allen Reichweitenzaubern ist Teleportation nur innerhalb des Blickfelds des Magieanwenders möglich.
    Da es sich um einen Manazauber handelt, wird er natürlichen von astralen Barrieren und ähnlichem Blockiert.
    Bei einem entsprechend angepassten Entzug denke ich nicht, das das Spielgleichgewicht gefährdet wäre

  • Also zum einen ist dieser Zauber WIRKLICH ziemlich verheerend für das Spielgleichgewicht. Meistens geht es nun mal um Einbruch - und selbst wenn man z. B. festlegen würde, daß Hüter Teleportation verhindern (was ja nicht unbedingt der Fall sein muß, es ist die Frage, ob man sich dabei nämlich durch den Astralraum bewegt - oder sozusagen durch eine "Ebene").
    Und man kann ja nicht überall Hüter, Egel-Kontrukte u.s.w. installieren, selbst WENN Teleportation über den Astralraum verläuft...
    Die Runner könnten so viel leichter eindringen - u. v. a. viel leichter abhauen - vielleicht zu leicht. :wink:
    Zumindest unser Meister hält selbst einen Nebelleib-Zauber für zu gut...


    ABER auch wenn Spieler so etwas nicht können sollten, es spricht m. E. nichts dagegen, den Zauber als SL sparsam dosiert einzusetzen.
    Was spricht dagegen, das Wesen wie Drachen über so etwas verfügen? Und wenn man mit solchen Organisationen wie den Iluminaten oder so meistert - DENEN kann man den Zauber ruhig geben.
    So ist es doch auch bei "Gefährliche Erwachte Welt"...

  • Es ist immer wieder das selbe. Verbietet es den SCs, aber nicht den NSCs. Als Spieler fühle ich mich durch solche Beschränkungen etwas verraten. Geht es denn oder geht es nicht? Ja oder nein?
    Wenn es geht, kann man immer noch darüber nachdenken, welche Bedingungen daran geknüpft werden (Verfügbarkeit, Entzug, etc.). Die gelten dann aber auch generell. Alles andere ist kaum fair.

  • Es geht einfach nicht.


    Der Stunt den Harlekin im ersten Band abzieht ist keine Teleportation sondern die schon genannte komplette Astralreise aus ED.


    Das härteste was an Teleportation herankommt ist die MetaTechnik der Mimis, mit der sie durch soliden Fels reisen können.

  • @Deah Indianah

    Zitat

    Zudem kann Magie in SR sehr wohl den Raum manipulieren (prinzipiell jeder Materie-erschaffende Zauber der Kategorie "Manipulationszauber" tut das).


    Das musst du mir noch erklären. In welcher Hinsicht ist ein Manipulationszauber eine Manipulation des Raumes? Bei einem Feuerball zum Beispiel wird ja Magie zur Erzeugung von Feuer verwendet. Der Raum selber bleibt unangetastet. Da findet keine Krümmung des Raumes statt. Die 3 Dimensionen des Raumes bleiben unangetastet. Mir ist jetzt auf die schnelle kein Zauber bekannt, der wirklich den Raum "krümmt".


    Zitat

    Magie kommt aus dem Astralraum? Nicht in SR 3 ... Dort fließt Mana von den Metaebenen über die physische Ebene in den Astralraum. Es existiert jedoch in jeder der drei Ebenen eigenständig und es wird für das Wirken von Magie auch das jeweilige Mana der jeweiligen Ebene manipuliert.


    Gut, dann hatte ich das wohl etwas falsch in Erinnerung. Meine Erinnerung ist es, dass man vom RL in den Astralraum gelangt, und von dort zu den Metaebenen vorstösst.


    Zitat

    Zum einen ist da das vielgerühmte Ritual, das Harlequin ... Andererseits ist es scheinbar genau das selbe Ritual, das in der Drachenherz-Saga ... von Harlequin dazu verwendet wird, Ryan M., den Cyberzombie und das Drachenherz auf die Astralebene zu befördern.


    Tut mir leid, habe aber beides nicht gelesen. Ich beziehe mich daher nur auf die Regelwerke (gut, ist etwas her, dass ich die gelesen habe).


    Gut, es ist klar, dass soetwas wie Teleportation einfach wird, wenn man den physischen Körper auf die Astralebene und zurückbringen kann. Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass der Astralraum eine nicht physische Ebene darstellt. Daher dachte ich, dass es logisch ist, dass man keine Materie an einen Ort, an dem Materie nicht existiert, bringen kann.


    Zitat

    Zu guter Letzt sind da noch die Astralen Risse, durch die Leute hindurchgegangen sind und nicht wieder zurückgekommen sind (Erwachte Länder / Target: Awakened Lands).


    Das habe ich noch nicht gelesen (längere Abwesenheit des SL ist schuld). Wird da ausdrücklich gesagt, dass die Opfer körperlich auf die Astralebene gelangen? Kann man die Opfer danach auf der Astralebene besuchen? Der Ausdruck "nicht wieder zurückgekommen" lässt ja gewaltig Raum für Spekulationen. Ich meine, wenn einem niemand sagen kann, wo die Dinger hinführen, woher weiss ich dann, dass sie überhaupt irgendwohin führen?

  • Machnog-Morb :

    Zitat

    Es ist immer wieder das selbe. Verbietet es den SCs, aber nicht den NSCs. Als Spieler fühle ich mich durch solche Beschränkungen etwas verraten. Geht es denn oder geht es nicht? Ja oder nein?
    Wenn es geht, kann man immer noch darüber nachdenken, welche Bedingungen daran geknüpft werden (Verfügbarkeit, Entzug, etc.). Die gelten dann aber auch generell. Alles andere ist kaum fair.


    Wie steht es dann z.B. mit der Bedingung, dass man das Ritual vor 10'000 Jahren in Thera erlernen musste (wäre bei Harlequin ja möglich)? Es wird immer Dinge geben, die NSC können und SC nicht. Wo bleibt da der Witz im Rollenspiel, wenn kein NSC mal etwas Aussergewöhnliches könnte?

  • Hallo zusammen!


    Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen "Astralraum" und "Metaebenen". Der Astralraum ist eine parallele Dimension, die Metabenenen sind aber ganz (wo)anders.
    Die Sachen, die Harlequin und freie Geister abziehen, sowie die Astralen Risse führen mMn in die Metaebenen und eventuell retour. Damit kann man vielleicht zwar an einem anderen Ort wieder herauskommen, aber das ist dann keine Teleportation, weil diese ja mehr oder weniger direkt funktioniert.


    Außerdem ist zu beachten, daß Shadowrun NICHT mehr dieselbe Welt wie bei Earthdawn ist; die Argumente in dieser Richtung zählen also "nur" bei den SL und Gruppen, die das nach wie vor so handhaben.


    Gruß


    Quichote