[SR3] Geistkampf-Adepten ... und so

  • Guten Abend,


    ich spiel in meiner SR3-Runde momentan primär'n Ork-"Tank". Stark vercyberter Kugelfang, die auch gut im Austeilen ist.
    Allerdings hatte ich in nem Jahr Spielzeit oft genug den Moment, wo ich echt gern nen Adepten gehabt hätte, schon wegen Sicherheitsscannern.


    Was würdet ihr einem SR3-Adepten (kein mystischer) mit auf den Weg geben um gut gegen Geister zu kämpfen?
    Welche Spielweisen/Taktiken gibts da? Ich bin momentan noch dabei mich in den entsprechenden Magieteil einzulesen, freu mich aber über jede Anregung und Hilfe von erfahreneren Adeptenspielern :)

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  • Hohe Ini ist immer gut, Fernschlag und Todeskralle sind durchaus sehr brauchbar, auch gegen weltliche Gegner. Hohes Charisma und Willenskraft helfen auch, ebenso wie Astralsicht. Ich meine, dass auch Elementarschlag nicht zu verachten war, bin mir aber nimmer sicher.

  • Das simpelste Konzept ist: ihn primär auf bewaffneter Nahkampf (incl. großem Ausweichpool) + Geschwindigkeit (Ini & GS) + Heimlichkeit + Waffenfokus auszulegen und dann abzurunden.
    Unbewaffneter Nahkampf ist auch cool, aber da muss man sehr viel investieren und der Char läuft gefahr langweilig - weil "One Trick Pony" - zu werden. Dafür hat man unbewaffnet den Vorteil, dass man keine Krücke braucht um sich zu wehren und mit Fernschlag nicht ganz an den Gegner ran muss (d.h. Ausweichen und GS sind nicht ganz so wichtig).

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  • Inwiefern ist denn ne hohe Ini bei SR3-Nahkampfregeln wichtig?
    An den Elementarschlag dachte ich auch schon, immerhin erhöht der ne S-Todeskralle beim passenden Element auf T, aber leider funzt das bei Geistern kaum und fast nur bei Elementaren.

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  • Wer zu erst trifft gewinnt... so funktionieren alle SR-Editionen und wenn man dem Teaser der 5. folgt, wird's sogar noch extremer (gilt fast generell bei SR, mit wenigen Ausnahmen (also nicht nur bei (Nah-)Kampf).
    Gerade bei Geistern gilt das zwar nur bedingt, aber auch hier ist wichtig, dass er stirbt bevor du stirbst. Es gibt zwar sowas wie "defensive Würfe", aber die sind bei SR nicht der Rede wert (SR Kampfsystem: Eier mit Vorschlaghämmern).

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  • "Splinter" schrieb:

    Wer zu erst trifft gewinnt...


    Ja, nur kannst bei SR3 ja auch mit ner Ini von 5 nen schlechteren Nahkämpfer mit Ini 37 innerhalb von 1-2 Ini-Phasen plattmachen *g* Eben auch in seiner.


    cerbero: Wie genau hilft dir Willenskraft fokussieren gegen Geister? Gegen Geisterkräfte, meinst du? Und nein, kein KI-Magier :D

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  • Und jeder Sam/Kampfmagier/Geist ballert den langsamen Kämpfer 1-2x aus dem Leben, bevor er "im Nahkampf" ist. Deckung, Hinterhalte, oder schneller sein, das sind die Mittel bei SR
    Deckung als Nahkämpfer... näh!
    Hinterhalte sind super, aber zu häufig geht die Aggression nicht vom Spieler aus.
    Das Problem ist, dass ausweichen+soaken so riskant ist und SR bei ebenbürtigen Kämpfern deutlich zugunsten des Angreifers läuft.

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  • Cy-one:
    Gibt iwo im Hauptregelwerk eine Passage, die beschreibt, wie sich mundane Chars gegen manifestierte Geister wehren könnten. Hab die Seite leider nicht im Kopf, stellt sich als eine Art stilisierter Angriff über Willenskraft und Charisma dar, die den Geist direkt angeht und er darf nur mit Essenz (?) dagegen würfeln. IIRC kann das auch mit einer Nahkampfwaffe und deren Reichweite kombiniert werden. Ich hab so schon manchen Geist fallen sehen und ist für Mundane mit hohen geistigen Attributen eine super Sache
    Zumindest vermute ich, er meinte das.

  • Manifestiation vs Materialisierung nicht verwechseln. Manifestierte Geister können nicht mit der Welt interagieren.


    SYL

  • Ja, meinte materialisiert. Mein Fehler, Asche auf mein Haupt... Und die Antwort war auch anders gemeint, also egal.


    Ob die Option sinnvoll ist, oder von jedem Char gleich sinnvoll genutzt werden kann, sei dahin gestellt. Ich habe sie als durchaus mächtig erlebt, wenn der Char die passenden Werte hat. Scheint eh keiner zu kennen und/oder zu nutzen

  • Abend zusammen,


    also ich möchte auch noch paar Punkte sagen:


    Möchtest du einen reinen ohne gar keine Cyberware Adepten spielen (Essenz -> Ki-Punkte)?


    Etwas bessere Ini ist gut z.B. um im Shootout schneller in Deckung zu gehen bevor man sich paar Kuglen einfängt da als Nahkämpfer man eine gewisse Entfernung überbrücken muss.


    Astrale Wahrnehmung: Würde ich nicht nehmen zu hohe Kosten. Somit kannst du auch nicht aus dem Astralraum angegriffen werden.


    Gegenschlag: Ja, den sobald der Kampfpool weg ist, ist der Gegenschalg dein Vorteil sogar wenn der Gegner mehr mals dran ist als du und dich angreift.


    Todesklaue: Ja, M-Schaden reicht aus. Gilt als Waffenfoki-> yeah 8)


    So zum Schaden:


    Es gibt drei Möglichkeiten einen materialisierten Geist im Nahkampf anzugreifen:


    1. Normale Nahkampfregeln


    Bei Nahkampfprobe hat der Geist sein physisches Reaktionsattribut als Fertigkeit + Kampfpool
    Der Geist hat gegen Angriffe mit nicht-magischen (Todesklaue ist magisch) und nicht-elementaren Eigenschaften eine Stoßpanzerung von doppelter Kraftstufe.
    Wenn das entgültige Powerniveau des Angriffs kleiner/gleich doppelte Kraftstufe ist -> gar kein schaden.
    PN größer als doppelte Kraftstufe dan normale Schadenswiderstandsprobe.
    Das Schadensniveau entspricht der verwendeten Waffe zuzüglich eventueller Steigerungen durch Nettoerfolge.


    2. Alternativ -> Optional -> kein Muss ->Den Geist auch mit seiner Willenskraft angreifen.


    Nahkampffertigkeit ist die Willenskraft und es wird kein Kampfpool verwendet. Reichweitenboni zulässig.
    Der Geist wiederum verteidigt sich (nur) mit seiner Kraftstufe (statt seiner pyhsischen Reaktion - was also ggf. mehr oder weniger Würfel liefern kann). Gewinnt der Angreifer die vergleichende Probe, dann macht Angreifer Charisma M Bet (Basis-)Schaden und der Geist erhält für den Widerstand garkeine Panzerung angerechnet und kann für die Widerstandsprobe erneut nur seine Kraftstufe einsetzen.


    3. Angriff mit Waffenfoki-> Todeskralle


    Wie Pkt. 1 aber die Stoßpanzerung wird gesenkt d.h. entspricht der Kraftstufe (keine doppelte Kraftstufe). Es ist leichter durchzukommen.


    Meiner Erfahrung nach ist es Ratsam einen hohen Kampfskill+Kampfpool zu haben um das Powerniveau hoch zutreiben. Auf Willenskraft und Charisma würde ich nicht so gehen, da es noch andere Gegner ausser Geister gibt wie z.B. Gänger.


    Ich hoffe dir etwas geholfen zu haben


    Gruss Schattenläufer


    P.S.: Mir wurde auch in diesem Thema geholfen d.h. ich bin nicht allwissend.

  • Wollte mich nur mal zwischendurch melden und allen Beteiligten danken :) Nur weil atm keine weiterenFragen kommen, hab ichs trotzdem gelesen und es hat mir trotzdem geholfen :)

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