Beiträge von Korwin

    unter Augmentations versteht CGL alles, nicht nur 'wareDu kannst somit die boosted Reflexes mit Nichts kombinieren was die Ini erhöhet (aber schon mit allem was die REA oder INT erhöht, weil REA und INT sind NICHT Initiative ;) )


    mit augmentiertem Tanz
    Medizinmann

    Der Extrawürfel von Vamps&Co kommt mir da spontan in den Sinn... der sollte eigentlich kombinierbar sein.
    Gibt es noch eine Höchstgrenze wieviel Extrawürfel man haben kann (wie in der 4en Edition die maximal-Anzahl an Ini-Durchgängen)?

    "Harbinger" schrieb:

    Korwin : Ich denke, dass neue Komendium wird durch BP/Karma-Bausystem ein sebstläufer, unabhängig von zusätzlichem Ballast.


    :wink:


    Gruß H


    Naja, für mich persönlich wärs kein Kaufgrund (BP/Karma), da ich ja eh noch bei SR4, bin.
    Aber wenns es spielbare Geister, MMVV's, Gestaltwandler gibt, wärs für mich ein Kaufgrund (zum nach 4e importieren).
    Dabei habe ich zwar keine Hoffnung dass die es absichtlich auf spielbar hinbringen, aber unabsichtlich eventuell...

    Stimmt auf das neue Kompendium bin ich wirklich gespannt, nachdem das 4er nicht so besonders war kann es im Vergleich ja nicht so schlecht sein... :twisted:


    Edit:
    Aber beim derzeitigen Tempo, werden wir dieses Buch wohl irgendwann 2015 bekommen?

    "Nyhles" schrieb:

    Da ich auch SR4 den Vorzug gebe, würde ich gerne wissen, wo ich die Hausregeln von Frank Trollmann finden kann.
    Kann mir diesbezüglich jemand mit einem Link aushelfen?


    Die Ganzen Matrix Regeln:
    http://tgdmb.com/viewtopic.php?t=48836


    Selbst wenn ich die Matrix generell ignoriere, dann verwende ich in der Regel seine 'Unrelated House Rules'.
    Befinden sich auf der 1. Seite ziemlich weit unten.

    "Medizinmann" schrieb:


    Seite 180 Halbautomatische Salve


    Also eine kurze Salve als komplexe Handlung?
    Nachdem ich das SR4 Kampfsystem (oh sollte ich noch oben hinschreiben) verwende, sehe ich den Nutzen jetzt nicht. (beim zweiten Schuss hat der Gegner auch -2 auf die Verteidigung und man hat zweimal die Chance Schaden zu machen)
    Wobei in SR4 gibt es ja auch enge Salven. Da hätte es eventuell doch einen taktischen Nutzen...?

    "Medizinmann" schrieb:

    Skills bis St 12

    Hatte ich dran gedacht, aber vergessen. Oben nachgetragen.

    "Medizinmann" schrieb:

    Patzerregeln

    Hat sich hier mehr geändert oder ist es nur: Die Hälfte ist jetzt mehr als die Hälfte?

    "Medizinmann" schrieb:

    vereinfachte Panzerungsregeln (kein Unterschied mehr ob Ballistisch oder Stoß)

    Nachdem sich die Höhe der Panzerungswerte geändert hat, werde ich wohl generell die alten lassen. Ausrüstung aus zwei verschiedenen Editionen zu verwenden, scheint mir keine gute Lösung zu sein. Dazu kommt dann noch die Militär-Rüstungen aus Run&Gun (siehe ersten Preview)...

    "Medizinmann" schrieb:

    Tripletap (komplexer short Burst) bei HM Pistolen

    Seite?


    "Medizinmann" schrieb:

    HokaHow
    Medizinmann


    Danke!

    Basis = SR4
    Kampfsystem --> SR4
    Antimagie --> SR4
    Zauber --> SR4
    Rituale --> SR5
    Beschwören --> SR4
    -- Geisteredge --> SR 5
    Ini --> SR 4
    Adeptenkräfte --> SR4 + Frank Trollmanns Hausregeln
    Ausrüstung --> SR4
    Alchemie/Reagenzien --> SR5?
    Schutzgeister --> SR5 (f. Adepten)
    Matrix/Riggen --> Komplettersatz: "End of the Matrix" (F.T.)
    Char.-Erstellung --> SR4 Karma oder SR4 + F.T.-HR
    Char.-Entwicklung --> jene Methode die bei der Char. Erstellung verwendet wurde
    Skills bis 12 --> SR5
    Magie Wahrnehmen Regel --> SR5

    Prinzipiell gefällt mir SR4 besser als SR5, aber einige Sachen reizen mich von der 5en Edition doch etwas.
    Matrix gefällt mir weder in SR4 noch in SR5 in keiner SR Edition, also . . . . in diesem Thread will ich mal festhalten*, welches Regelgemisch ich verwenden will, wenn ich mal wieder SR leite.
    Bzw. ich fange mal an, die Liste ist noch nicht vollständig.


    *und Meinungen einholen, was sonst noch gut ist/ich übersehe.

    Also lt. Beispiel auf S. 294 wirkt Antimagie gegen Indirekte Kampfzauber (in dem Beispiel Feuerball), aber insgesamt erscheint mir Antimagie ziemlich schwach (wenn ich es mit SR 4 vergleiche)...


    So eine eigene Frage:
    Alchemie-Beispiel auf Seite 305:
    Gibt es irgendeinen Grund warum in diesem Beispiel ein Kraft 5 Zauber in Kombination mit 8 Dram Reagenzien verwendet werden und nicht ein Kraft 1 Zauber + 8 Reagenzien :?:

    "Atlessa" schrieb:

    Dass das limit (in diesem Fall die Präzision der Waffe) für die Nettoerfolge zählt weiß ich.


    Kann mich zwar täuschen, aber soweit ich es mitbekommen habe, zählen nicht die Nettoerfolge sondern die Erfolge insgesamt, die Erfolge werden also noch durch Ausweichen reduziert.

    "Narat" schrieb:

    Schließlich, Konzern SIN 25 Punkte, die sich einfach durch Ausweis nicht vorzeigen umschiffen lassen und in einem Setting in dem es von Ex-Konzern irgendwas nur so wimmelt bestenfalls fragwürdig ist. Ungehobelt, was dem Charakter zum sozialen Idioten macht, bringt hingegen nur etwas mehr als die Hälfte.


    Bei der Konzern SIN frage ich mich vor allem auch noch, warum soll der Char. denen noch Geld geben?
    Wenn er SRer ist, arbeitet er schwarz/illegal... und dann überweißt er seinem Ex-Kon das Geld? Warum?

    "Medizinmann" schrieb:


    er muss alle 6 für 30 Karma insgesamt kaufen.
    Nicht böse gemeint, aber wie kommst du denn darauf das er mit einem anfängt ?? :)


    Vermutlich 4e Denke, Attribute starten mit 1.
    Auch wenn Kraftpunkte nicht wirklich ein Attribut sind.


    Aber war mir halt unsicher. Wobei ich schon zum selben Ergebnis gekommen wäre, wenn ich nicht fragen hätte können. Aber da fragen nix kostet, frage ich lieber...

    So versuche mich mal an der SR 5 Char. Erstellung. Will mal sehen was ich mit einem Mystischen Adepten zusammenbringe.
    Erste Frage die ich mir Stelle.

    "S. 69 GRW" schrieb:


    ...Magieradepten aber nicht. Sie müssen ihre Kraftpunkte später mit Karma (für 5 Karma pro Kraftpunkt) erwerben...


    Magieradeot hat Magie 6, er will die maximale Anzahl an Kraftpunkten haben. Zahlt er jetzt 6 Kraftpunkte oder startet er schon mit einem (muss also nur 5 bezahlen)?
    Streng nachdem wie ich es jetzt lese. Muss er auch den ersten Kraftpunkt voll bezahlen.


    Habe ich Recht?

    Auf Limits bezog ich mich, da es eine offensichtliche Baustelle ist.
    Die machen ja nicht was sie machen wollen, sondern genau das Gegenteil.


    Oder auch dass zwei Baugleiche Chars. einer mit Nahkampfwaffe einer mit Waffenlosen Kampf der Waffenlose Kämpfer auf einmal (höhere Limits) besser da steht...

    "Cajun" schrieb:


    Hass? Weil ich schreibe, dass SR5 viele Probleme hat. Wo kommt auf einmal das her?
    Du schießt mal wieder über das Ziel hinaus. Aber das ist ja auch eine dieser Baustellen...


    Btw. Drunken Review: SR 5


    Edit:
    PS.: Seit wann hast den Medizinmann denn SR 5 nicht mehr?

    Also hier bietet sich wirklich mal das Arschlochkind an.
    (Formori oder Gnom mit Hintergrundstrahlung)


    Das normale Gegenargument, dass einem die befreundeten Magier hassen trifft hier ja nicht zu.
    Der Hintergrund horch sich zumindest nicht so an als hätte der Char. befreundete Magier. :twisted:

    "Sternenwind" schrieb:

    Habt ihr Lust/Zeit bei der Erstellung kurz zusammen zurechnen wieviel Karma die neuen Chars Wert sind, bzw habt ihr ein Überblick darüber?
    Es würde mich durch ausinteressieren.


    Hauptsächlich da ich versuche irgendwie Karmaerstellungs Regeln für SR5 zusammen zu flicken, aber sie die Karmakosten doch etwas übel/komisch angehoben wurden.
    Und man jetzt beim Min Max [strike]~2900[/strike] Karma Charaktere zusammeln basteln kann.


    Edit: Fehler in meiner Rechnung gefunden 2900+ ist inkorrekt. Änder aber nichts an dem Interesse. Den wie man auch in Conversion Guide sehen kann sind vom Würfelpool her die Start Charaktäre stärker geworden.


    Hat schon wer angefangen, hier der Link falls Interresse besteht: http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=39214

    "Mercenario" schrieb:

    Korwin
    Die Werte von "Mensch" aus dem Buch*1.5. Fertig. Steigern geht dann nicht mehr...


    Ich baue (meistens) NSC nach SC-Methode (max. 35 BP in Vorteile, etc.)...


    Fazit:
    Wäre nett gewesen, wenn die Entwickler bei der Kriegsform & Co. von Anfang an, an SC's mitgedacht hätten.
    So wie es gedruckt wurden, ist es für SC's nicht anwendbar bzw. völlig unbalanciert.