Beiträge von Korwin

    Ah, das Internet hat mein Post gefressen.

    "LeChuq" schrieb:

    Ja, dort sind Geister, wenn der Beschwörer sie "parkt".


    Hab die Frage wohl falsch formuliert, hier nochmal:
    Ist es möglich einen nicht freien Geist zu begegnen der keinen Dienst [strike]ableistet[/strike] schuldet?


    "SCARed" schrieb:


    gemäß SM sind dort auch ne menge anderer geister. nicht umsonst gibt es die metaebenen des feuers etc.


    ich persönlich gehe auch eher davon aus, dass die "normalen" geister ähnlich wie insektengeister auf ihrer heimatmetaebene "wohnen" und vom beschwörer auf die phys. ebene gerufen werden. wahrscheinlich kennen die versch. traditionen auch "klassen" von geistern jeder ebene, was sich wertetechnisch dann halt in unterschiedlichen kraftstufen bzw. geistern mit anderen optionalen kräften wiederspiegelt.


    Bei Insektengeistern u.a. gibt es doch auch Freie Geister, oder?


    Formuliere die Frage nochmal um, bzw. beleuchten wir einen anderen Teilaspekt.


    Gibt es Regeln für den Einsatz von Geistern die zum
    1. Nicht frei sind
    2. Nicht beschworen wurden, bzw. keine Dienste schulden?

    "Tycho" schrieb:

    Ein Punkt den man auch beachten sollte ist, dass Geister nicht umbedingt volles Edge haben, wenn man sie beschwört, die machen ja auch was anderes, wenn sie nicht gerade irgendeinem Beschwörer dienen. daher kann es gut sein, dass ein Geist nur halb volles Edge hat oder eben gar keins mehr übrig ist.
    cya
    Tycho


    Prinzipelle Frage, ist das wirklich so?
    Ich meine Beschworene Geister sind keine freien Geister. Gibt es die überhaupt ohne das sie Beschworen werden? Manche beschworenen/gebunden Geister werden nach Erfüllung zu freien Geister.
    Das heisst für mich irgendwie, dass diejenigen die keine Freien werden... sich wieder im Mana aus dem sie gemacht wurden auflösen.


    Fluffmäßig gibts ja unterschiedliche Erklärungen wo die Geister herkommen, aber Regel-Mechanisch habe ich den Eindruck die Geister werden beim Beschwören erschaffen.


    Ist es möglich einen nicht freien Geist zu begegnen der keinen Dienst ableistet? (zB. auf den Metaebenen?)

    "Vivyen" schrieb:

    Hab ich das jetzt richtig vertanden das diese Sachen jetzt von dem Verfasser oder Dir( nein oder?) als vernünftig angesehen werden??


    Die Änderungen werden vom Verfasser als vernünftig angesehen (von mir auch, sonst hätte ich sie hier nicht wiederholt :wink: ).

    "Vivyen" schrieb:


    Weil im Gegensatz dazu finde ich die meisten Fertigkeiten von unserem Lohr noch sehr harmlos. Ich mein dabei sind super Fertigkeiten wie "Gleiten" die man nur wissen muss einzusetzten und schwupps sind sie auch die Punkte gerechtfertigt. Auch diese verkleinerung der Kosten für "verstärkte Fertigkeit" oder "verstärktes Attribut" (wie auch immer das nochmal heißt) schreien ja gerade nach Powergaming. Da hat er orginale Verfasser echt nicht lange nachgedacht :wink:


    Cya Vivyen


    Verstärktes Attribut hat er an Bioware angepasst (wobei es immer noch nicht mit derselben konkurieren kann).
    Verstärkte Fertigkeit hat er die Unterteilung in Kampf- und sonstige Fertigkeiten gestrichen. Was zumindest ich gut finde. Oder findest du den Preis bei den Aktionsfertigkeiten auch generell zu billig?
    (Vom "Powergamer" aka. jemanden der Rechnen kann wird derzeit ja wohl nur Akrobatik mit Ki-Kräften verstärkt, nicht aber Ausweichen. Oder?)


    Wobei ich noch sagen sollte, die von mir geposteten Sachen sind ja nur ein kleiner Teil seiner Hausregeln (habe nur den Teil der sich auf Ki-Kräfte bezieht kopiert).


    "Tycho" schrieb:

    @Quick Draw: Da hat er wohl was falsch gelesen, denn Quickdraw geht nur bei Pistolen, mit der Kikraft eben auch bei allem anderen


    Hat sich da was mit der 4A Version geändert? Die HR sind vom Thu Jul 24, 2008 9:52 pm
    wobei mir 0,5 Punkte immer noch zu viel für diesen Trick sind...


    "Lhor" schrieb:


    ...also im großen und ganzen perfekt für meine Zwecke Danke


    Gern geschehen!

    Mal als Gegenmeinung (nicht von mir): Quelle hier


    "Mercenario" schrieb:

    Korwin
    Viel zu stark. Das würde doch folgendes bedeuten:
    Magie über 8 lohnt sich so oder so nicht. 9*5=45Karma. Eher nicht.
    Daher dann Initiationen.
    Vom Prinzip her bekommen Magier und Adepten damit mit steigender Stufe die möglichkeit sich immer mehr Ware einzubauen.


    Prinzipell bevorzuge ich ja die weitere Steigerung mit GP's (Karma gestrichen).
    Würde das es noch mächtiger machen? Oder sonst etwas an der Einschätzung ändern?


    "Mercenario" schrieb:


    Andererseits mag ich diese Regel, vom Prinzip her, wesentlich lieber. Sie ist schlicht einfacher und hat wesentlich weniger Lücken.


    (Wie der spät erwachende Adept der mit Bioware aus zweiter hand startet um dann abwechselnd Magie zu steigern und Initiationen vorzunehmen.)
    Sprich: Die jetzigen Regeln bestrafen Systemneulinge, die Lücken nicht ausnutzen.


    Habe mir überlegt ob man für Magie nicht eine Obergrenze wie bei allen anderen Attributen einführen sollte.
    (Die dann von Initiation auch nicht verschoben werden kann, Initiation wird benötigt um diese Grenze erreichen zu können)
    Ein Magier ohne Bodyware mit einer 6er Essenz kommt auf ein maximal verstärkes Magieattribut von 9.
    Ein Magier mit Essen 4,XX würde auf ein maximal verstärktes Magieattribut von 6 kommen.

    "Slyder" schrieb:


    dafür mußt du schon dauerhaft dein magieattrbut steigern. bei magiern hilf es halt auch bei jeder probe die sich auf magie bezieht (also bei verdammt vielen) *g* aber für nen magier hast du ja nicht genug punkte *fiesgrins*


    Ach sei nicht so schadenfroh, es ginge ja mit einem Wendingo.
    Wobei das Konzept nur mit der Hälter der Bio-Ware gar nicht mehr so attraktiv ist... :roll:


    Habe den Adept eigentlich nur der Vollständigkeit halber gepostet.

    "Slyder" schrieb:

    so wie ich das interpretiere passiert mit deinen adeptenkräften wenig aber dadurch das du magie erhöst steigen auch die vampir eigenen kräfte die auf magie basieren.. meine es zumindest so heute im kompendium gelesen zu haben....


    Runners Kompendium verweisst auf das GRW, Essenzentzug.


    Ein bedrängter Critter, der während der letzten Stunde Essenz entzogen hat, kann die gestohlene Lebenskraft auf andere Attribute übertragen, einschließlich (und oftmals besonders) Magie.


    Horcht sich für mich eigentlich schon an, als würde ein Magier von der erhöhten Magie profitieren, genauso Magieradept und Adept.
    Ansonsten macht es mehr Sinn ein anderes Attribut zu steigern.


    "Cochise" schrieb:

    Das löst die Frage bei der Charaktergenerierung keineswegs, da ggf. kein Magieattributswert vorhanden ist, wenn die Essenz zu fallen beginnt.


    OK formuliere nochmal neu. Das maximum des Magieattributes (ohne Initiation) ist begrenzt durch die Essenz. Man hat 1,3 Essenz verbraucht dann hat man ein potenzielles Magiattribut von 1-4, egal wann man die Magier-Gabe kauft am Maximum ändert sich nichts (solange man nicht noch etwas einbaut) und am Minimum auch nicht. Man fängt also bei Magie 1 an, solange man nicht unter einen Essenzpunkt fällt.
    Das Maximum wird ganz normal durch Initation modifziert.



    "Cochise" schrieb:


    Und egal wie ich's drehe und wende, auch in SR4 wirken einige der inzwischen verfügbaren Spielercharaktermöglichkeiten massiv aufgeflanscht und streckenweise mal wieder massivst unausgegoren ...Cochise
    Veteran


    Argh, ja... Freie Geister, entweder unspielbar schwach oder völlig überpowert, nix dazwischen.
    Und was KI's können was ein Agent nicht besser kann ist mir auch noch nicht klar...

    Will nicht ein neues Thema aufmachen und es ist ja verwandt... also hier dazu:


    Habe jetzt im Char-Thread den Vamp als Adept geupdated.
    Nur fällt mir gerade ein, das Vampire (bzw. alle Typ 1 infizierten), wenn sie frisch gegessen haben ein Attribut für eine gewisse Zeit (24 Stunden?) steigern können.
    Magie ist expliziert als mögliches steigerbares Attribut angeführt.


    Was passiert jetzt mit den Adeptenkräften? Kann er sich jedes mal andere aussuchen? Scheint mir etwas sehr flexibel zu sein...

    Mittlerweile halte ich die Magieverlust-Regel ja für ein Überbleibsel aus SR3 wo man mit Magie 6 anfing.


    IMHO wäre es viel einfacher Magieverlust einfach dann erst anzuwenden, wenn die Essenz unter die Magie (-Initiations-Grad) fällt (So wie bei den HMHVV-I Virenträgern).
    Normale Meta-Menschen haben halt den Nachteil, dass die Essenz nicht wieder steigt. Ausser durch Gentherapie.


    Zu stark?

    So habe ein bischen im GRW gelesen.
    Seite 111 verweist auf Seite 208 und sagt im Prinzip aus, wenn die Essenz sinkt dann sinkt auch die Magie.


    Spricht aber nicht das Problem der Reihenfolge an.




    "Cochise" schrieb:

    Genau an der Stelle sprichst Du ein weiteres der Probleme der freien Reihenfolge doch an: Würde man mit dem Kauf der Ware beginnen, dann stünde man vor dem Problem, dass bestimmte Ware nicht implantiert werden könnte, da deren zulässige Stufe mitunter ja davon abhängt, wie hoch ein Attribut oder eine Fertigkeit ist.


    Bei Attributen ist das kein Problem, sondern eher das Gegenteil. Sprich wenn das natürliche Attribut zu hoch ist, bringt die Bodyware auf der höchsten Stufe eventuell nichts mehr (zB Troll + Künstliche Muskel oder Muskelstraffung 4).


    Bei Fertigkeiten stimmt es wieder.

    "Cochise" schrieb:

    Dieses Hin- und Herspringen ist völlig normal und dürfte wohl von den meisten irgendwie praktiziert werden. Selbst die Beispiele für Charaktergenerierung im Grundbuch tun das: Auch wenn betont wird, dass man mit den Atrributen anfängt, wird (implizit) für den Magiercharakter zunächst die Quality gekauft und das Magieattribut wird dann im Verlauf des Attributskaufs sofort gesteigert. Die restlichen Qualities werden erst später im Verlauf der Beispielgenerierung hinzugekauft.
    Dennoch bleibt es halt eine grunsätzliche Lücke im Umgang mit den Attributen, wenn es zwei Möglichkeiten gibt, wie bzw. wann das Magieattribut im Verlauf der Generierung hinzukommen kann und welchen abweichenden Folgen es damit unterworfen wird.


    Mittlerweile halte ich die Magieverlust-Regel ja für ein Überbleibsel aus SR3 wo man mit Magie 6 anfing.
    IMHO wäre es viel einfacher Magieverlust einfach dann erst anzuwenden, wenn die Essenz unter die Magie (-Initiations-Grad) fällt (So wie bei den HMHVV-I Virenträgern).
    Normale Meta-Menschen haben halt den Nachteil, dass die Essenz nicht wieder steigt. Ausser durch Gentherapie.


    "Cochise" schrieb:

    Er sprach ganz allgemein von den Entwicklungen, die SR im Verlauf der Editionen da durchlebte. Auch wenn ich im Hinblick auf Ki-Magier widersprechen "musste", trifft es durchaus zu, dass gewisse Dinge eben zunächst ganz klar NPC-only deklariert wurden, aber im Verlauf der Editionen dann eben doch als SCs zugänglich wurde. Dabei geht's nicht so sehr um solche, die als NSCs da waren und für die es schlicht keine Regeln als SC gab, sondern solche, denen gezielt das besagte NSC-only Label aufgedrückt wurde. Infizierte - insbesondere die HMHVV-I Varianten - waren solch ein Fall. Drakes eigentlich ebenso, obwohl da das NSC-only Label mehr eine Absichtserklärung der Macher war, bevor man dann doch grottige Regeln dafür nachträglich einführte, nachdem sie zunächst als Romanfigur, dann im Shadowtalk von Year of the Comet und dann als NSCs im Threats II aufgetaucht waren.


    Dafür waren Vampire in SR2 um ein deutliches heftiger (woran ich mich noch dunkel erinnere, habe mein SR2 beim Bundesheer mal hergeliehen und nie wieder gesehen...).

    Update:


    Rasse: Mensch (Vampir)
    Attribute:
    Kon 5
    Ges 7 (9)
    Rea 7
    Str 1 (3)
    Cha 3 (6)
    Int 6
    Log 1
    Wil 6


    Edge 2
    Magie 1*


    * Vorausgessetzt der Vampir verliert keine Magie durch die Essenzsenkung.


    Essenz derzeit 5 (Maximum 10,1 oder 11,05?)


    Gaben:
    Type O (30)
    Adept (5)


    Handicaps:
    Amnesie (-10)
    Media Junkie Mild (-5)
    Böser Zwilling (-10)
    Paranoia (-5)
    Flashbacks - Uncommon (-5)


    Fertigkeiten:
    Schnellfeuerwaffen 5
    - (Automatikpistolen) 7
    Acrobatik 4 (7)
    Gebräuche 2
    Unbewaffneter Kampf 4
    Wahrnehmung 1 (3)
    -Riechen 1 (5)**
    -Hören 3 (7)***
    Computer 1


    ** Verstärkte Sinne + Verbesserte Wahrnehmung
    *** Verstärkte Sinne + Verbesserte Wahrnehmung + Spezialisierung


    Bioware: (0,95 Essenzpunkte verbraucht)
    Muskelstraffung 2
    Muskelverstärkung 2
    Synthacardium 3
    Platelet Fabrik
    Maßgeschneiderte Pheromone 3


    Adepten Kräfte:
    - Mystischer Panzer 1
    - Verbesserte Wahrnehmung 2


    10.000 Nuyen übrig für Ausrüstung.

    Cochise
    Es gibt ja auch noch die Möglichkeit zuerst die Bodyware zu kaufen und dann erst generell die Attribute, muss man also nicht aufsplitten.
    Macht ja vor allem auch dadurch Sinn, dass man die Verstärkte-Attributs-Obergrenze besser im Auge behält.


    Ansonsten springe ich sowieso zwischen den einzelnen Schritten hin und her, wenn mir Punkte abgehen und ich irgendwo etwas nicht so wichtiges wieder streiche...


    "Cochise" schrieb:


    Wobei der unterstrichene Teil eine inhaltliche Übernahme aus früheren SR-Editionen ist, die in SR4 nicht mehr zutrifft. Sprich der Unterschied zwischen kultiviert und nicht kultiviert liegt in SR4 letztlich nur darin, dass bestimmte Implantate für den Nutzer individuell auf dessen Genom basierend hergestellt werden müssen, während der Rest eben basierend auf fremder, aber immunologisch unwirksamer Fremd-DNA in Masse quasi "von der Stange" produziert werden kann, wobei es eben qualitative Unterschiede in den vier bekannten Implantatgraden gibt.


    Also ist deiner Meinung nach Kultivierte Bioware mit Type O Zellen kombinierbar oder nicht?
    Von der Beschreibung her, müsste man ja Mercenario recht geben. Weil Type O Zellen sagt:

    "Bodyware" schrieb:


    ... Obwohl der Charakter gebrauchte Bioware nicht verträgt, ist sein grundlegender Zellstamm bereits als der generische Standard in aller Welt kultiviert...


    Sehr ähnlich der Beschreibung der kultivierten Bioware, allerdings zählt diese eben nicht automatisch als Delta-Ware (sonst dürfte man sie ja auch nicht zu Spielbeginn haben...)


    [edit] Habe mal Frank Trollman gefragt (der hat Typo O Zellen geschrieben), ob Kultivierte Bioware beim Deal inkludiert ist.
    Werde es posten wenn er geantwortet hat.


    Slyder
    Mit einem Wendingo geht das Konzept, der kriegt die Magiergabe gratis dazu.
    Allerdings sollte man bei dem dann schon etwas die Magie bzw. Spruchzauberei gesteigert haben. Sonst ist es wirklich ein kurzer Auftritt. (also noch enger mit den GP).


    "Cajun" schrieb:


    Und selbst DAß es Ki-Zauberer geben kann, ist eine optionale Regel. Ich seh' da eine doppelte Hürde...


    Du redest noch immer von SR2, oder?
    Magieradepten sind zumindest in meinem GRW (4) vorhanden.

    Hmm, also ist das Konzept (Virus, Bioware und Magie) nur als Wendingo (wenn ich mehr als Adept will) oder mit Hausregeln machbar...


    "Cajun" schrieb:

    Ja, das ist auch so. Für deine Hundert GP bekommst du immens gute Konditionen. Vampire waren am Anfang nicht als SCs gedacht, aber das war mit Ki-Magiern und auch Drakes... Ich trauere dem Rockstar nicht hinterher, aber ich kann es verstehen.
    Und ja, Essenz Null beim Vampir, dann ist er nicht ausgebrannt, sondern tot. So wie alle.


    Und da hatten wir grad so einen freundlichen Ton... :roll:


    Komisch das die Ki-Magier billiger als normale Magier sind. Sind wohl doch nicht so überpowert?
    Und wer bitte hat von Essenz Null Vampiren gesprochen? Hast du den Thread gelesen? Es geht um Magie 0...


    "Cajun" schrieb:


    Hier sind viele Sachen genannt worden, die dem Gesamtkonzept entegegenstehen. Warum drauf beharren? In deiner Runde, wirst du es wohl spielen können. Oder ist es nur so, daß du den SL mit RAW austricksen willst?


    Zum einen kenne ich gerne die Regeln.
    Zum anderen habe ich etwas gegen Spieler-Schikane (ob ich jetzt leite oder spiele ist da ziemlich egal). Ich finde es nicht förderlich bei einer Freizeit-Beschäftigung die Spaß machen soll, schickaniert zu werden (oder jemanden schickanieren zu müssen - Disclaimer: übertrieben ausgedrückt, natürlich zwingt mich niemand dazu Spieler zu schickanieren, aber da sind wir wieder beim ersten Punkt, wenn ich die Regeln nicht kenne, schickanieren ich ja schnell mal ohne es zu bemerken.)


    Und der einzige Punkt der bisher dem Konzept wirklich im Weg stand ist: 400 Punkte sind für das Konzept arg wenig. Mit 500 Punkten und mehr Platz für Gaben, wäre das Ganze kein Problem.


    Wobei das ganze ja Off-Topic ist.
    Bei diesem Thread gehts ja nicht um den Spezialfall sondern generell um die Reihenfolge.


    Ich war nämlich wirklich der Meinung (bevor den Foren). Das ich wenn ich Bodyware in einen Magier stecke, ich ihn nachher erst erwachen lassen kann und er mit 1 Magie startet.
    (so wie mit Spätem Erwachen, nur innerhalb der Char. Generierung).
    Und so richtig bin ich immer noch nicht vom Gegenteil überzeugt. Vielleicht habe ich heute oder demnächst die Muse und lese im GRW. Vielleicht finde ich ja die Stelle die das Gegenteil festlegt.


    [off-topic]
    Bzgl. Typo O und Kultivierte Bioware, steht das in der Englischen Version deutlicher?
    Im deutschen steht bei Typ-O-Zellen: "Standard-Bioware von der Stange gilt als Deltakategorie." Kultivierte Bioware wird nicht erwähnt.
    Aber es kommt mir komisch vor, dass die qualitativ höherwertige Version plötzlich schlechter da steht.
    Von Kultivierter Bioware gibt es ja auch Standart, Alpha, Beta und Delta-Versionen oder?

    Zusammenfassend vorab: Eigentlich habe ich momentan nur ein Problem mit der Ungleich behandlung des Chars. vor dem Spiel/der Char-Erschaffung und während des Spiels.
    Ich habe momentan das Gefühl von den Rückmeldungen, der Char. hätte keine Probleme wenn er während der Char. Erstellung 100 Punkte spart und wärend der ersten Session zum Vampir werden würde.
    Aber wehe er wird schon einer bei der Char.-Erstellung.


    Das hört sich für mich wie reine Schikane an...


    "Slyder" schrieb:

    nein dann wärst du nicht ausgebrannt hier greift die selbe regel wie bei spätes erwachen. ware die vorher eingebaut wurde senkt lediglich dein magiemaximum in deinem fall wenn du 1 punkt essenz verbraucht hast ist maximum magie halt 5 :-)


    Aha, und warum geht das nur nach der Char. erstellung nochmal?
    Steht das in den Grundregeln wirklich explizit (bitte Seitenangabe) so drinnen?
    Oder ist dies "nur" der allgemeine Konsens?


    "Slyder" schrieb:


    da brauchst du keine hausregel gib ihm die gabe magier oder adept (notfalls nem typ o raus ;-) ) und lass es unasgespielt bis zu dem zeitpunkt an dem du willst das er es merkt.


    Die Idee war wie gesagt, Vampir mit Bioware..., würde ich eher Spätes Erwachen weglassen.


    [leichte Ironie on:]
    Oder besser noch, 100 GP bei der Char. Generierung aufheben und In-Game zum Vampir werden. Aber halt, dann kann ich ja gleich auch so als Vampir anfangen, halt dann bin ich ja ausgebrannt, etc.
    [/leichte Ironie aus]

    "Slyder" schrieb:


    der große unterschied zwischen ingame und vor spielstart erschaffen ist eben gerade der zeitfaktor. wenn du deinen charakter baust gilt alles als wenn es just in diesem moment passiert (auch wenn du es im lebenslauf anders schreiben willst) wenn du schon im spiel bist gild halt die reale zeitlinie : er hatte die ware schon eingebaut und wird dann gebissen ist dort dann kein problem mehr...... dann ist das wie oben geschrieben eben wie spätes erwachen... und er ist nicht ausgebrannt.


    Das Erscheint mir nach einer Künstlichen Trennung die nicht nötig ist bzw. nur besteht um Spieler einzuschränken. (Insbesondere wenn man mit Karma Generiert oder weiter mit GP steigert).



    "Slyder" schrieb:

    ja aber diese magie kannst du nichtmehr bekommen da du ja schon einen magiepunkt durch das vampire sein hast ;-)
    wie medizinmann und ich und andere also schon sagten leider doppelt gemoppelt. lass also das späte erwachen weg und nehm lieber was anderes dafür plus 10 punkte für magie..


    Die Logik hier scheint mir auch etwas sonderbar.
    Du bist ein Magisches Wesen, darum kannst du im Gegensatz zu einem Nichtmagischen Wesen nicht mehr Magie lernen...



    Und ja ich kenne es von D&D her, wo es heisst Hausverstand ausschalten die Regeln sagen es geht bzw. es geht nicht. Verwende keine RL-Vergleiche, etc.



    Abschliesend: Kann mir wer Seitenzahlen geben, wo dies behandelt wird? Bzw. wo meinem Zitat wiedersprochen wird? Damit ich wenigstens weiss, was ich streichen muss? (Bzw. wenn ich Spieler bin, über welchen Regelabschnitt ich mit dem SL reden muss.)



    "Slyder" schrieb:

    nein dann wärst du nicht ausgebrannt hier greift die selbe regel wie bei spätes erwachen. ware die vorher eingebaut wurde senkt lediglich dein magiemaximum in deinem fall wenn du 1 punkt essenz verbraucht hast ist maximum magie halt 5 :-)


    Noch etwas zu diesem Punkt. Wäre nicht die max. Magie für den Vamp. 10 oder 11? Je nachdem ob man die Bodyware vorm Verdoppeln oder nachher abzieht. (Vampire haben Grundessenz x 2 Max.-Essenz).

    "Medizinmann" schrieb:

    spätes erwachen heißt du startest mit 1 magie ! wie soll das aber gehen wo du dochschon 1 magie hast ?


    IMHO nicht ganz korrekt.
    Spätes Erwachen sagt nicht nur, dass ich 1 Magie bekomme sondern auch dass ich ab besagtem Zeitpunkt:

    • Hexerei Skills steigern kann
    • Beschwören Skills steigern kann


    oder im Fall des Adepten

    • Adeptenkräfte nehmen kann.


    Andere Frage, besagter Char. startet nicht als Vampir sondern wird einer In-Game. (Die Gabe spätes Erwachen lassen wir mal weg.)
    Wäre der Fall anders? Oder würde er als ausgebrannter Vampir starten? Geht das überhaupt? Wenn ja, wie würde ein ausgebrannter Vampir aussehen? Tod?


    Falls der Fall anders behandelt werden würde. Mit welcher Begründung? Erscheint mir dann doch ziemlich willkürlich.


    "Slyder" schrieb:


    naja ziemlich so wie deine hausregel ist es ja geregelt


    Uhm nein, bei meiner angedachten HR, wäre bei Magie 9 Schluss.
    (weniger bei eingebauter Bodyware)


    "Slyder" schrieb:


    aber das passt schon bei der erschaffung kannst du ja nicht über 6 kommen (es sei denn..... weiß jemand ob auch aussergewöhnliches attribut magie geht ? *g*)


    Wenn man Initiation bei der Generierung zulässt geht es.


    "Slyder" schrieb:


    für deinen vampir würde das im übrigen bedeuten lass das verborgene erwachen weg mach nen adepten oder magier draus je was du willst und investiere 10 punkte in magie.


    Adept ginge, Magier oder Magieradept geht nicht (Ausser man sprengt die 35 Punkte Grenze)*.


    "Slyder" schrieb:


    wenn er später zauberer werden soll lass es ihn rollenspieltechnisch erst später merken mit der amnesie hast ja ne gute ausrede als adept hast du dann sogar noch einen magiepunkt den du ausgeben kannst für kräfte *wink-mit-dem-zaunpfahl* *gg*


    Das wäre natürlich die Beste Lösung, man braucht halt nur eine Hausregel :wink: (für Magier bzw. Magieradept)
    oder gibt es das als Optionale Regel irgendwo?


    [edit]
    * Auf den speziellen Char bezogen, da er für Typo O ja schon 30 Punkte für Gaben verbraten hat.

    Initiation kenn ich.
    Bin nur etwas in Hausregelgebiet abgedriftet.


    Vager Grundriss einer Hausregel:
    Natürliches Magiemaximum = Essenz abgerundet
    Maximales erweitertes Magieattribut = Essenz abgerundet x 1,5, alles über Essenz benötigt Initiation.


    Würde in der Praxis vermutlich nicht viel ändern. Zumindest in Runden wo ich mitgespielt habe gab es bis jetzt noch keine so Hochgradige Initiaten, dass man am Ende angestanden wäre.

    Prinzipell ging es mir schon um den prinzipellen Fall (also nicht nur dieser spezielle Fall mit Vampir + spätes Erwachen).


    Zitiere jetzt mal die Stelle um die es mir geht.
    Nach lesen dieser Stelle war für mich prinzipell mal klar, dass ich Magie bei der Char.-Erschaffung nicht 'umsonst' kaufen muss.
    Erst beim lesen der Foren ist mir aufgefallen, dass ich mit dieser Lesung wohl alleine stehe.



    Walkthrough
    Das Generierungspunkte-System von Shadowrun soll die Charaktererschaffung möglichst flexibel gestalten. Erfahrene Spieler mögen damit zurechtkommen, auf eine bestimmte Reihenfolge zu verzichten und ihre GP passend zu verteilen, aber Neueinsteigern empfehlen wir, die folgenden Schritte einzuhalten, bis sie mit der Charaktererschaffung vertraut sind.


    Im Verbindung mit dem Präzidenzfall des Späten Erwachen bin ich zu o.a. Schlußfolgerung gekommen.


    Unter meiner Interpretation hätte der Essenzverlust das natürliche Maximum des Magieattributes reduziert, nicht aber das Minimum (Wie bei eigentlich allen anderen Attributen).
    Hmm, das stellt sich gleich die Anschlussfrage ob es beim Magieattribut ein Verstärktes Maximum Limit (oder wie das jetzt genau heisst) gibt...