Beiträge von N0L3X

    "Fela" schrieb:

    Du könntest dir einen Zeppelin zulegen und zum mobile Home umrüsten :)



    Das hab ich mir für meinen aktuellen Char auch überlegt ^^ jede menge solarzellen und so zeug rein dann muss man auch nicht mehr tanken wärend man um die welt fliegt ^^

    Dahinter steckt eine Verschwörung der Konzerne die Traumadämpfer anbieten die wollen damit die bösen Thrombozitfabrik Hersteller aus dem Markt kicken ^^.


    Mal schaun wann sie merken werden das der Schmerzeditor sie alle aus dem rennen schmeißt.... :twisted:

    "Cajun" schrieb:


    Leider stimmt es aber so. Bei Gegnern, die die Massiv-Tank sprengen wollen, kommt es meist zu kollateral Schaden. Dies sind, ähm, waren meist die anderen Spieler-Chars.


    Das ist nicht Plausibel und klingt nach Willkür. Bei uns haben NPC's nicht auf einmal anti Tank waffen dabei nur weil wir nen Tank in der Gruppe haben. Und sollten die Gegner so oder so ne harte bewaffnung haben dann hat die Gruppe doch eh nen Problem.

    Ich seh das wie Medizinmann. Ein Tank ist da um die Gruppe zu schützen die Argumentations das durch einen Tank in der Runde die Gruppe schneller stirbt ist irgendwie paradox.


    Und ob die Gegner eher auf den Mage als auf den Stahlkoloss schießen der auf sie zugestürmt kommt wie die Offence von den New York Giants auf Cocks hängt von ihrer Professionalität ab.


    Die SK Spezialtruppen werden sicherlich so vorgehen nach dem jemand im Tacsoft den Mage makiert hat. Die Gang XY dürfte leicht in Panik geraten und versuchen das Ungetüm was auf sie zurollt nieder zu ballern.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Das mit den Adeptenkraftpunkten liegt aber nur daran, dass Addepten im Verhältnis zu Ware extrem stiefmütterlich behandelt werden und die meisten Adeptenkräfte einfach überteuert sind. Adeptenkräfte wurden fasst 1 zu 1 aus SR 3 übernommen, leider wurde Ware aber enorm verstärkt, damit geht dann das Balancing über die Wupper.



    Wenn man einen Adept mit Geasa zu start erlaubt oder man mit Way of the Adept spielt kriegt man da Runner hin die sich hinter keinem Sam verstecken müssen. Ganz im gegenteil ...


    dann bekommste ma eben gesteigerte reflexe auf stufe 3 extrem vergünstigt

    "Fela" schrieb:


    Es kann mir doch keiner sagen, dass sich ein Entwickler die Mühe macht, Cyberware und Bioware zu harmonisieren (beide haben einigermassen vergleichbare Effekte, beim einen kostet es mehr Essenz, dafür weniger Nuyen, beim anderen umgekehrt) und dann _absichtlich_ eine Methode einbaut, mit der diese Limitierungen komplett zu umgehen sind.


    Sind die SR regeln die einzigen RPG regeln mit denen du dich auseinander gesetzt hast ? Nach dem was du sagst klingt es für mich so.


    Ich kenn kein System was solche "lücken" nicht hat. Kenn mich aber auch nur mit vieren aus.

    "Fela" schrieb:


    Du hast genau die Stelle zitiert, die ich vorher (allerdings auf englisch) auch gebracht habe um das Gegenteil zu belegen.
    Leider hast du nicht verstanden was da steht, offenbar unabhängig von der Sprache. Kumulativ ist allerdings auch ein im deutschen relativ selten genutztes Fremdwort, insofern ist das verzeihlich.



    Kein grund zickig zu werden Prinzessin.

    Wie bitte ? Was "mit" und ohne "mit" ? Drück dich bitte etwas verständlicher aus.


    Dir steht es frei es anders zu Spielen aber das wären dann Hausregeln. Du wolltest ne Quelle also hab ich dir eine genannt.


    Die Diskussion wird mir nen bissel zu anstrengend... glaub uns oder lass es sein

    Mercenario : Shadowrun 4.01D 20th_Century S.390 Das ist die Überarbeitete deutsche Version.



    Dort steht das es Kumulativ zu allem anderen ist. Damit sollte doch nun alles geklärt sein.


    EDIT:


    Behinderung gibt es keine das es + Panzerung ist die wie Helme und Schilde funktioniert und damit laut S. 191 nicht zur Berechnung von Behinderung dazu addiert wird.

    An Cybergliedmaßen hinzugefügte Panzerung ist
    sowohl Balistische als auch Stoßpanzerung und "kumulativ" mit allen Arten getragener Panzerung


    GRW Seite 390 unter dem punkt Cyberglied-Verbesserungen


    Wenn ich mir nen Bein Kauf und da 2 pkt Panzerung rein knall hab ich +2pkt
    wenn ich mir nach nem Monat das zweite kaufe und da auch +2pkt rein pack hab ich insgesammt +4 Panzerung (zu allem anderen) ... wenn es anders wäre bräuchte man nur 1 teil Panzern und könnt sich die KE für restliche Panzerung in anderen Gliedmaßen sparen... so ist es aber bestimmt nicht gedacht.



    mfg
    N0L3X

    Was passiert denn dann wen ein Maskierter Magier einen Spruch wirkt ? Der Spruch ist nicht Maskiert dazu bräuchte man Erweiterte Maskierung.
    Man würde Beispielsweise einen Mundanen sehen der Mojo schmeißt. Mit Maksierung kann man seine Aura tarnen nicht die Signatur.


    Die Suche müsste geradewegs zu dem Maskierten Magier führen.

    "Kaffeetrinken" schrieb:


    @ NOL3X:
    Ja, da hast du recht, aber auch dagegen kann man was unternehmen. Astrales Chameleon, Maskierung damit der Geist die Signatur die zum Zauberspruch passt nicht mehr findet oder noch ausgereiftere Metamagie hilft enorm weiter. Natürlich kann man nach dem Run auch einfach zum Kon zurück und sich 10 Kampfrunden im Astralraum Zeit nehmen um zu putzen. Das geht natürlich nur, wenn man A) nicht aufgeflogen ist (was unwahrscheinlich ist wenn man nen Betäubungsball gebraucht hat) oder B) wenn man den örtlichen Magier umgenietet hat und die Verstärkung auf sich warten lässt.
    Davon abgesehen ist das nur ein Argument das gegen SCs zieht, dennoch bleiben aber NSC Magier (die meist nicht mit Verfolgung rechnen müssen) gegen mundane SC zuheftig. Balancing gibt es in 2 Richtungen.



    Astrales Chameleon macht aus meinem beispiel 5 statt 10 stunden. Maskierung hilft nach RAW meiner meinung nach nicht da würde nur Flexibele Signatur helfen.

    Was ist denn damit das Zauber bleibende Spuren im Astralraum hinterlassen ?
    Ich meine die Regel gibt es auch noch in SR 4 das man nach nem Beispielsweise Kraft 10 BetBall danach 10KR Aktiv wischen muss damit keine Astralen spuren zurück bleiben oder irre ich mich da ?
    Wenn nicht find ich das schon eine sehr harte einschränkung. Nach dem Run kommt dann nämlich ein Kon Mage angeflitzt sieht die Astralen spuren, beschwört nen Geist und sagt "Suche".



    Edit : Zu hernerken, ob jemand eine magische Fertigkeit einsetzt erfordert eine Wahrnehmungsprobe
    (S. 165) mit einern Mindestwurf von 6 minus der Kraft der Magie. Mächtigere Magie ist leichter zu
    bemerken weil sich das gesammelte Mana gewöhnlich als Störung oder leuchtende Aura in der Luft
    rund um den Zauberer zeigt. UND


    Ich hatte recht ein Kraft 10 Zauber würde 10 stunden lang im Astralraum sichtbar sein es sei denn man wendet 10 Komplexe Handlungen auf um es zu verwischen.
    Das sind mMn schon sehr derbe Nachteile und erklärt warum bei uns die Magier nicht so auffallen am Spieltisch

    Kann ein Posession Mage einen Verbündeten haben der Materialisieren kann ?
    Laut RAW hab ich nix gefunden was dagegen spricht.


    Nun steht weiter das man Kräfte dazu kaufen kann die die Geister die der Mage sonst so beschwören kann haben.


    Das heißt doch also man könnte einen Verbündeten haben der sich Materialisieren kann und die Kraft Besessenheit beherrscht sehe ich das richtig ?

    Den Nachteil das man den Oberkörper mit bewegen muss hat man in der klasischen haltung auch *seufz*


    Ich als SL würde es Leuten zulassen die Stark genug sind am besten noch Augmentiert sind. Jemand mit Muskelverstärkungd und Bone Lancing reißt sich dabei nicht die Schulter ab. Der normale Bürger sollte das aber nicht nach machen