"Rotbart van Dainig" schrieb:Insofern tritt die Regelung schon den Punkt der Sache... btw, es gibt inzwischen um die 20 MetaTechniken...
Holy cow wo kommen die denn alle her? In welchem Quellenbüchern (außer MitS und T:AL) stehen noch welche? BTW, dass ist so eine Sache, die mich an SR3 wirklich nervt. Sachen die in SR2 in 1-2 Büchern standen sind jetzt über 3-4 verteilt, da kann man sich echt totsuchen.
Zurück zum Thema: Man kann ja eine Ausnahmeregel für unmodifizierte Magier einführen (z.B. die Einschränkung greift nicht bei 6 Essenz und 0 Bio). Wenn man allgemein den Multiplikator erhöht verliert die Regel für Spieler, die sowieso nur 3-4 metamagische Techniken wollen ihren Schrecken.
Generell finde ich es aber gut, dass es mehr metamagische Techniken gibt als der durchschnittliche Magier in seiner Karriere lernen kann. Das zwingt Magier zur Spezialisierung. Sie müssen sich halt überlegen, welche Techniken sinnvoll sind (in Bezug auf den Charakter, nicht auf die Spielmechanik).
"VIR2L" schrieb:Beispiel:
Ein Adept baut sich Muskelverstärkung oder Kunstmuskeln ein. Wenn er bereits über die Kraft gesteigertes Attribut (Stärke) verfügt, so verliert er dieses, hat er die Kraft noch nicht, so kann er ein Geas aufnehmen, aber diese Kraft in Zukunft nicht mehr erlernen.
Ein Adept verlässt sich schließlich normalerweise zur Stärkung seines Körpers auf die Magie. Baut er sich Cyber- oder Bioware ein, so muss er dass Vertrauen in seine Kräfte teilweise verloren haben. Selbst wenn er dies nicht freiwillig tut, so sind gewisse Selbstzweifel vorprogrammiert...
Sorry aber das Beispiel finde ich ein wenig unglücklich gewählt. Die Adeptenkraft gesteigertes Attribut ist regeltechnisch dermaßen versaubeutelt, und die Errata für Bioware machen alles nur noch schlimmer. Dafür gehören sich die Designer wirklich ausgepeitscht