Zauberfinger im Kampf

  • Ich frage mich grade wie man das richtig machen kann und sollte.


    Meine Liste:
    - ein Fokus ist Pflicht, da es sonst zu einem 4er Malus kommt, Stufe 3 ist als Startchar realistisch.
    - 10 Zauberwürfel im Pool sollten dabei sein um auf 3 Erfolge zu kommen
    - man sollte viel Waffenlosen Kampf haben um den Schaden durch angesagte Angriffe zu erhöhen, da der Basisschaden relaitv gering mit S3 recht gering ist


    Fragen:
    - Wie verteidigt ein Gegner sich ? Sieht der überhaupt irgendwas ?
    - Welche Form von Rüstung gilt ? Wäre für Kampfzwecke eine Manavariante nicht viel nützlicher ?
    - Zählen Adeptenfähigkeiten und wenn ja welche ? Verbesserter Waffenloser Kampf funktioniert sicher, bei Todeskralle oder kritischer Schlag sieht das aber schon ein gutes Stück haariger aus.


    Das sind erstmal die zentralen Punkte, aber sicher habe ich noch ein oder zwei Dinge vergessen.

  • ich hab mal nen char erstellt (aber leider nie gespielt) der zauberfinger als waffenloser-kampf-spezialisierung hat. Daher hab ich mcih mit den selben Fragen auch mal auseinander gesetzt. Peter-Singer-Schule und so^^ (http://www.shadowhelix.de/Magische_G%27nackwatschn)


    Adeptenkräfte: Nein. Denn die Adeptenkräfte betreffen nur den eigenen Körper. Das ist aber mehr aus dem Fluff als RAW, aber ich hab keine passende Passage dazu gefunden.


    Sich zu spezialisieren ist eine Möglichkeit den -2 los zu werden und mit dem vollen Pool zu kämpfen.
    Ich habe damals mit dem Meister geklärt dass der Verteidiger Mali aufs Ausweichen bekommt. Wie viel genau solltest du mit deinem Meister selber klären.


    Rüstung ganz normal Stoß wie bei normalen waffenlosen Schlägen auch.

  • In der Beschreibung steht kämpfen ausdrücklich drin. Man kann jeden aktiven Skill nutzen, bekommt aber einen -2 Malus. Außerdem fallen filigrane Sachen schwer, aber jemandem zu schlagen erfordert wenig Feingefühl =)


    Jedenfalls weiß ich nicht, warum Waffenloser Kampf nicht durch Zauberfinger verwendet werden soll. Das ist ohnehin mehr ne Stil frage, denn es ist deutlich schwächer als die physischen Kampfzauber

  • Zitat

    - Welche Form von Rüstung gilt ? Wäre für Kampfzwecke eine Manavariante nicht viel nützlicher ?


    Ganz normal Stoß würde ich sagen. Warum irgendwas anderes.
    Manavariante? Gibt genug Zauber die den Astralkörper direkt angreifen. Ich persöhnlich fände es sehr unpassend das mit der mundanen Nahkampffertigkeit zu tun... einfach andere Regeln in beiden Welten. Dafür würde ich eher zum Manablitz oÄ greifen.


    Zitat

    - Wie verteidigt ein Gegner sich ? Sieht der überhaupt irgendwas ?


    Meines Wissens nach sieht man beim Zauberfinger nichts (es sei denn du verwendest Schwerter, Schlagringe oÄ). Dementsprechend würde ich auch keine aktive Verteidigung zulassen als Meister.


    Zitat

    - Zählen Adeptenfähigkeiten und wenn ja welche ? Verbesserter Waffenloser Kampf funktioniert sicher, bei Todeskralle oder kritischer Schlag sieht das aber schon ein gutes Stück haariger aus.


    Ich wäre mir nichtmal sicher dass verbesserter waffenloser Kampf funktioniert... Alles andere wohl sicher nicht. Du kannst ja auch keinen elementaren Schlag mit einem Manablitz losschicken oder?


    Ich stelle mir ehrlich die Frage wozu das Ganze gut sein soll... Levitieren mit Rasierklingen ist viel viel lustiger :)

  • "wernern" schrieb:


    Dementsprechend würde ich auch keine aktive Verteidigung zulassen als Meister.


    Man kann diskutieren, ob die normale Abwehr (also nur Reaktion, oder ggf. auch volles Ausweichen) wie gegen Fernkampfangriffe, nicht ab dem Zeitpunkt, ab dem man nicht mehr überrascht ist, gehen müsste. Begründung: Irgendwo war mal beschrieben, dass das Fernkampf-Ausweichen ja kein Ausweichen ala Matrix (der Film) ist, niemand kann ja so wirklich aktiv einer Kugel ausweichen, sondern eine Art Maß dafür darstellt, wie schnell oder agil sich das Ziel bewegt, und dadurch mehr oder weniger schwer zu treffen ist.
    Ich würde zumindest diese Art Abwehr zulassen.

  • ja, du siehst, wohin die waffe zeigt. trotzdem hilft dir das nicht, AKTIV dem eigentlichen schuss auszuweichen. so lange man nicht überrascht ist, kann man IMMER mit REA ausweichen. exakt das gleiche würde ich also auch hier ansetzen, alles andere wäre eine hausregel.

  • Genau so wie man einen rea Wurf machen kann (nach der ersten Überraschungsrunde) wenn man von einem Sniper beschossen wird, so kann man einen Rea wurf machen.
    Nach Regeln ist man, sobald man im Kampf ist , nicht mehr Unaware und kann dann einen REA Wurf machen !
    Wenn Du sagst das man sich nicht gegen einen derartigen Angriff wehren kann/darf,darf man sich auch nicht gegen einen Sniper wehren oder gegen einen versteckten/unsichtbaren Schützen, der 10-20 Meter entfernt ist
    Dann muss man als Spieler genau wissen ,wie die Situation ist Ich würde dann als Spielereine BAttle Mat verlangen um zu sehen was mein Char sehen kann, wie die exakte Position aller sichtbaren Gegner ist (da Ich mich ja gegen unsichtbare gegner nicht mehr wehren kann mit meinem REA wurf, den Ich ja dann nicht mehr habe)Ich wette viele Runden laufen dann langsamer ab, weil die Chars dann viel gefährdeter sind und sich die Spieler aklle Bewegungen/aktionen viel besser überlegen( Hmmmm, kann Ich nach Rechts ,wo ist der Sniper, ....etc)
    ....
    Ich war am WE auf der Krähencon (war mal wieder Toll, hab 1xSR4 geleitet, 1x SR4 gespielt,Rippers mit SW, Star Wars D20, und zum Schluss eine Pathfinderrunde)
    Da hatten wir in der Pathfinder einen Kampf im Dunkeln .Der SL und wir haben aber die Figuren trotzdem taktisch bewegt.Ich hab mir öfters mal gedacht: eigentlich wissen die Chars gar nicht wo alle Gegner sind,aber wenn wir für jeden Zug und jeden Char bzw Gegner einen Wahrnehmungswurf machen sind wir morgen noch nicht fertig......
    Deswegen finde Ich die Regel das man ,sobald man im Kampf ist immer den REA Wurf hat richtig, wenn Du den rausnimmst
    machst Du den Kampf komplizierter und länger.....


    JahtaHey
    Medizinmann

  • Die Forderung nach irgendwelchen zusätzlichem Maßnahmen um das darzustellen was man NICHT wahrnehmen kann ist absurd.


    Gegen einen unsichtbaren Gegner würde ich auch "nur" den üblichen -6 Modifikator auf das Ausweichen veranschlagen (weil man halt nix sieht), sobald den Beschossenen klar ist, dass es einen solchen Unsichtbaren (oder auch nur erfolgreich Schleichenden) gibt, was in einer Schießerei mit vielen Beteiligten nicht unbedingt der Fall ist. Wer von seinen Gegnern gar nicht wahrgenommen wird ist auch nicht Teil des Kampfes.
    Wenn man immer bedingungslos und unmodifiziert REA würfeln dürfte, dann würde es auch keinen Sinn mehr machen sich nach Kampfbeginn anzuschleichen um Gegner mit einem Kugelhagel aus einer unerwarteten Richtung zu überraschen.

  • Die Forderung nach irgendwelchen zusätzlichem Maßnahmen um das darzustellen was man NICHT wahrnehmen kann ist absurd.
    Du hast das falsch verstanden :
    Es ist die Forderung nach einer Darstellung was man sehen kann,
    Denn wenn der SL sagt:
    OK,das kannst Du sehen, dagegen kannst du dich verteidigen, aber das nicht und das nicht, dann kann das dazu führen, das die Spieler selber sehen wollen, (mit der Battle mat) was Ihre Chars sehen können.


    mit klar sichtbarem Tanz
    Medzinmann

  • Aus der Huefte geschossen wuerde ich Ausweichen, nicht aber parieren zulassen, da die Finger nicht wirklich materiell sind und man sie daher nicht parieren kann. Ein Ueberraschungsangriff ist im ersten Angriff allerdings drin, wenn die Ueberraschung nicht bereits aus anderen Gruenden aufgehoben ist.



    NB: Bei uns hat der Magier mit Zauberfinger sich gerne mal an den Granaten der Gegner zu schaffen gemacht.

  • Der rea wurf im fernkampf bei einem sniper stellt in meinen augen den ersten, grundlegenden "in deckung" instinkt dar. Und wenn der. Sc mitbekommen hat dass da geschossen wird dann springt er eben um die nachste ecke. Tatsache ist er hat mitbekommen dass geschossen wurde und grob auch aus welcher richtung wahrscheinlich. Wenn der sniper auf einem turm 1 bis 2 km entfernt lage wurde ich nicht rea würfeln lassen sondern edge (dann springt der char auch in deckung...das ist dann aber gluckssache ob er tatsachlich deckung findet vor dem gegner dessen position er nicht mal erahnen kann).


    Und im normalen fernkampf sehe ich das wie in der wod beschreibung. Man kann davon ausgehen dass chars in einem feuergefecht nicht dort stehen bleiben wo eine waffe hinzielt. Sie konnen vielleicht nicht derkugel ausweichen. Aber sie konnen das bose ende des laufes vom gegner meiden.


    Das kann der zauberfingergegner aber nicht. Der sieht nichts und hat keine entscheidungsbasis wohin oder wie er ausweichen soll. Der erste schlag kommt vielleicht von vorne. Der zweite kann von oben, von links oder von unten (schon uber schlage in die eier nachgedacht?) Kommen. Und er hat keine moglichkeit das vorauszuahnen.

  • Zitat

    Beim Sniper auch nicht...


    weshalb ich Rea Würfe auch nur zulasse wenn die Chars IRGENDEINE Ahnung haben wo er ist... die grobe Richtung reicht.


    ZB: eine Runnergruppe geht am Gehsteig um ein Häusereck... einer von ihnen kippt plötzlich um. Saubere (nicht gleich erkennbare) Eintrittswunde und Splittergeschoß das auch nicht mehr ausgetreten ist. Kein Geräusch, kein Mündungsfeuer,... nichts. In dem Fall haben sie 2 grundlegende Deckungsmöglichkeiten: Ums Eck an die Hauswand oder zurück wo sie herkamen an die Hauswand. Eine von beiden ist sicher falsch bei einer von beiden (oder uU bei beiden) hat der Sniper sie immer noch voll im Blickfeld. Und da sie keine Entscheidungsgrundlage hätten in der situation würd ich nicht REA würfeln lassen sondern einfach Edge. Sie versuchen in Deckung zu gehen... na klar. Sie wissen aber nicht welches die Richtige Deckungsmöglichkeit ist und müssen irgendeine nehmen. Und das läuft dann einfach auf Glück hinaus.

  • "Harbinger" schrieb:

    Ich dachte Zauberfinger ist für Taschendiebstahl und um die farbigen Codes an den Granaten aus sicherer Entfernung zu testen da?


    :mrgreen:


    und für soooooo vieles mehr (wenn man die Phantasie dafür hat ;) )


    mit versatilem Tanz
    Medizinmann