Kanalisierung ist Channeling für "Besessene"

  • Ich würde gerne eine extra Diskussion über dieses Thema anfangen anstatt in 3 verschiedene zu diskutieren.
    Die Meinungen gehen ja weit auseinander.
    Meine Interpretation :
    -Der Zauber kann zaubern mit dem Geist in seinem Körper.
    -Ini Duchgänge des Geistes


    Begründung:
    Es zählt , wenn der Zauberer bezaubert wird, das niedrigere Attribut.
    Daher hat der Zauber seine geistigen Attribute noch (auch das Magieattribut !).
    Eine Metamagische Fertigkeit sollte zu mehr gut sein als zum Nasenbohren ;)

    Es gibt keine Probleme, nur Herausforderungen die noch nicht gemeistert wurden.

  • Ich fürchte, das ist laut Regeln nicht vollständig geklärt.


    RAW hängt es davon ab, ob man "can use the own skills" auch so versteht, daß damit magische Fähigkeiten (die noch das Attribut benötigen) miteingeschlossen sind. Ansonsten ist es nämlich nur Fine Motor control und mental attributes (wozu Magic nicht zählt,da es ein Spezialattribut ist.


    RAI jedoch klingt es in der Tat so, als wenn das Ziel von Channeling ist, daß beides zu einem voll funktionsfähigen Hybriden verschmilzt.


    Zitat


    the magician can use her own skills and has fi ne motor control over her body while enjoying the enhancing benefi ts of the Possession power (see p. 101). Control is still shared, however, and the magician is unable to tap the possessing spirit’s powers without expending a service. [...]). Otherwise, resolve the eff ects and duration of Possession normally (see p. 101).

  • Und nicht vergessen: bei den mentalen Attributen wird das *niedrigere* Attribut von den zweien genommen ;)
    (Hmm da fällt mir ein: Wenn es ein Watcher schaffen würde jemanden zu Übernehmen würde der ja dumm wie stroh werden *g*)


    Meine Meinung, da es tatsächlich nicht eindeutig geklärt ist: 2 Inidurchgänge (allerdings nicht kompatibel mit anderen Verstärkungen zur Erhöhung der INidurchgänge) und Magie kann er immer noch wirken und zwar mit dem Magieattribut des Magiers (und nicht des Geistes wie manch ein anderer schon gesponnen hat ^^)

  • Da die meisten Sams mit einer Logik 1 beginnen, weil sie die unwichtigen Attribute erstmal nicht erhöhen wollen, ist der Unterschied nicht groß...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Hi,


    mir gefällt die Variante: 2 unabhängige Wesen in einem Körper.
    D.h.: Gibt der Magier die Kontrolle ab, damit der Geist beispielsweise für einen Dienst einen Nahkampf betreitet so wird die IP der Geistes verwendet.
    Behält der Magier aber die Kontrolle um seine Fähig- u. Feritgkeiten einzusetzen ändern sich die Rüstungsklasse und die Geistigen Atteribute.


    Wobei die Änderung der Geistigen Attribute eigentlich wieder gegen meine Theorie spricht.


    Gruß Stepfel

  • Also 2 unabhängige Wesen sind es nicht.
    Beide verschmelzen zu einen Dualwesen ( steht auch irgendwo)


    das niedrigere Attribut wird verwendet wenn man bezaubert wird,
    macht Sinn : die Magie "sucht" den Schwachpunkt.


    Für die Fähigkeiten des Geistes muss man keinen extra Dienst aufwenden ( z.B. Nahkampf)
    aber für die Kräfte (z.B. Verwirrung, Verschleierung )

    Es gibt keine Probleme, nur Herausforderungen die noch nicht gemeistert wurden.

  • 1. Spielgleichgewichtsargumente wenn es um Besessenheit geht sind wirklich nicht dein bester Freund.
    2. Ja, wie es geschrieben wurde deutet es darauf hin, dass Channeling einfach bedeutet, dass man die "veränderten" Werte übernimmt und alles machen kann, was man auch vorher schon konnte.
    3. Ein Problem ergibt sich aber beim Magieattribut. Es ist nicht geklärt, was mit diesem passiert. Ein Wesen kann nicht zwei Magieattribute haben. Aber auch hier stellt sich wieder der Frage, welches man nimmmt. Das geringere, das vom Magier oder jenes vomGeist. Viele hätten ein Problem mit dem Magieattribut des Geistes, denn es würde eine einfache Möglichkeit darstellen es für bestimmte Zauber zu erhöhen.

  • 1. Ja , Spielgleichgewicht ist auch Meinungssache, im 3 Regelwerk ging das mit der Bessenheit ja auch per Metamagie und da war das auch eindeutig AFAIR
    2. Genau
    3. wie beim "Widerstandswürfen" würde ich das niedrigere Magieattribut nehmen oder das des Magiers aber nicht das des Geistes.
    oder man teilt es auf . Für Geisterkräfte die Kraft des Geistes. Beim Zaubern das des Magiers.

    Es gibt keine Probleme, nur Herausforderungen die noch nicht gemeistert wurden.

  • Hi,
    es ist klar, das vieles unklar ist ;-)


    Manche sehen es so, das das Magieattribut des Magiers "Überschrieben" wird, und er dadurch nicht mehr Zaubern kann usw.


    Andere lassen gar zu, das ein Magier durch Overcasten + Kanalisieren mit dem doppelten Magieattribut umher-irrt.


    Gruß Stefan


  • wozu soll Kanalisierung dann entwickelt worden sein, wenn nicht zum zaubern ?


    doppeltes Magieattrbut ? wie das ? verstärkt werden nur die körperlichen Attribute.

    Es gibt keine Probleme, nur Herausforderungen die noch nicht gemeistert wurden.

  • "spacelord.decker" schrieb:

    wozu soll Kanalisierung dann entwickelt worden sein, wenn nicht zum zaubern ?


    Zum Beispiel, damit ein Charakter die Verstärkung seiner körperlichen Attribute und gleichzeitig seine eigenen Fertigkeiten nutzen kann.



    (meint meine Barbie)

  • Hi,


    und manche schließen da eben magische Fertigkeiten aus.


    In der Berschreibung steht das das Magieattribut des Geistes verwendet wird
    und dadurch evtl. auch die Resonanz eines Technomancers ausgehebelt wirf.


    Nun ist eben noch strittig, ob der Zauberer überhaupt Zaubern darf, und wenn, auch mit dem evtl. doppelt so hohen (Overcasteter Geist) Magieattribut des Geistes? Das wiederum wäre eindeutig zu heftig.


    Zitat

    wozu soll Kanalisierung dann entwickelt worden sein, wenn nicht zum zaubern ?


    Z.b. für die Fette gehärtete Panzerung von 2* Geiststufe und die verdammt hohen körperlichen Atrtribute! Ohne das dabei der Magier nur zum Puppenspieler seines eigenen Körpers wird.

  • also ist Kanalisierung für Dich doch nur zum Nasebohren gut ;)
    welche so tollen Fertigkeiten kann ein Zauber den einsetzten wenn es keine magischen sein sollen ?
    laut Beschreibung ist diese metamagische Fertigkeit entwickelt worden. Entwicklung hat meist einen Zweck.


    Lieber bin ich Puppenspieler als Nasebohrer wenn ich dafür eine metamagische Technik "hergeben " muss :!:


    wir können uns darauf einigen unterschiedlicher Meinung zu sein und das die Regeln zu ungenau sind.
    ( ist ja nix neues )
    :(

    Es gibt keine Probleme, nur Herausforderungen die noch nicht gemeistert wurden.

  • Hi Decker


    Zitat

    wir können uns darauf einigen unterschiedlicher Meinung zu sein und das die Regeln zu ungenau sind.


    Wir beide haben die gleiche Meinung - ich spiel es auch so wie du - nur haben wir in unserer Gruppe das Overcasten ohnehin verboten - daher kann
    ich auch meine Magie damit nicht hochsetzen.


    Ich fände es auch quatsch, dass das Magieattribut überschrieben werden soll - wenn das so wäre, dann könnte der Magier ja auch seine Metatechnick nicht ausüben :!:
    Ich wollte dir nur zeigen das dieses Thema nicht so wirklich "geklärt" ist und man da sich am besten mit dem Spielleiter abspricht.


    Gruß Stefan

  • "spacelord.decker" schrieb:


    welche so tollen Fertigkeiten kann ein Zauber den einsetzten wenn es keine magischen sein sollen ?


    :(


    Körperliche Attribute +6, Immunität gegen normale Waffen,


    und dann die Fertigkeiten-Gruppen Heimlichkeit, Athlethik, Nahkampf, Feuerwaffen.


    Dazu diverse Fahrzeugfertigkeiten, Verhandeln, Einschüchtern, eigentlich jede Fertigkeit die man als Runner gebrauchen kann.


    Und das für einen Zeitraum von zwölf Stunden, auch wenn man nur einen einzigen Dienst zur Verfügung hatte.


    (findet meine Barbie toll)