Suche Trefferzonensystem

  • Das ist wirklich nicht leicht zu beantworten.


    Kommt immer darauf an wonach du suchst...
    Einerseits sollen Trefferzonensysteme mehr Realismus oder taktische Entscheidungsmöglichkeiten ins Rollenspiel bringen, andererseits dürfen sie natürlich auch wieder nicht so realistisch sein dass jeder Kopfschuss sofort tötet (oder müssen diese wieder unrealistisch schwer machen).


    Insofern mag ich das Trefferzonensystem von SR eigentlich sehr (ergänzt durch kleine Anpassungen meinerseits):
    Jede Gliedmaße eines Ziels verträgt nur eine gewisse Menge an Schadenskästchen. 1/3 der gesamten ins Bein machen ein Bein unbrauchbar und je 1/4 der gesamten machen einen Arm unbrauchbar (Cyberwaremods werden nach Situation spontan eingerechnet). Um ein Bein zu treffen sind 3 Würfel abzuziehen für einen Arm 4.
    Kopfschüsse handhabe ich so dass abseits der normalen [-4 Würfel = +4 Schaden] Regel man den Schaden darüber hinaus in die Höhe treiben kann, dann aber 2:1 (-6=+5 /-8=+6). Die Rüstungswerte passe ich grundsätzlich nicht an! Diskussionen ob der MoL-Greatcoat die Beine besser schützt als eine Lederjacke brauche ich einfach nicht zum Glücklichsein... stehen 6/4 auf dem Zettel dann sinds 6/4 am ganzen Körper (und am Kopf... macht die Sache unvergleichlich viel einfacher imo)
    Somit bekommt man zB die Optionen die man braucht um einen Gegner auszuschalten (ohne ihn zu töten oder Gel dabei zu haben) oder ihn kampfunfähig zu machen (ohne ihn zu töten oder Gel dabei zu haben)...und Kopfschüsse mache ich ein wenig effektiver und richtig richtig gute Schützen dürfen meiner Meinung nach auch mit der Pistole in der Lage sein einen Gegner mit einem Schuss auszuschalten


    Wenn du Anlehnungen an andere Systeme suchst:
    DSA: Eigentlich ein schönes Übersichtliches System mit netten Bildchen am Charaktersheet. Aber das erfordert halt leider wieder einen Haufen Buchhaltung (welche Rüstung schützt nun wo/wieviel?). Und da steht nicht jeder drauf... ich zB allgemein nicht.
    Gurps: Bietet mit bestimmten Regeln einen HAUFEN Realismus. Erfordert dann aber teilweise noch mehr Buchhaltung als DSA und artet zusätzlich in Würfelorgien aus (Schuss-Trefferzonenbestimmung-Schaden-Vergleich mit HT- HT Wurf - Verletzungstabelle (sind irgendwelche inneren Organe verletzt?) - HT Wurf (bei Bewusstsein bleiben, Schock,)-...)


    Fazit ist:
    Das kann man einfach nicht pauschal beantworten und jeder GM muss sich seinen Liebling finden und notfalls für jedes System adaptieren.
    Einige mögen den Realismus den Gurps und andere Systeme bieten... wenn man nach jedem Treffer am Torso überprüft ob ein Organ getroffen wurde. Ich mags nicht wegen dem ewigen: Roll 2D6 on Table 3-14... then roll 1D6 on Table 3-26. Außerdem finde ich es irgendwie ungemütlich wenn nach jedem 2ten Feuergefecht irgendein Spieler einen Ersatz für eines seiner inneren ORgane braucht (da es zb in SR auch keine befriedigenden Regeln für magische Heilung in dieser Größenordnung gibt)

  • Nach meiner Einschätzung ist das das System von BattleTech. Nicht weil es zu Realistisch ist, oder zu einfach, sondern weil es beides ist. Es nutzt die 3. Dimension, aber geht nicht zu sehr ins Detail. Klarer Gewinn, wie ich finde. So ein System sollte den Spielspaß fördern, und nicht ein eigens Studium erfodern. Das ist hier gegeben...

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    - J.N.M. -

  • Was mir noch eingefallen ist und ich kurz nachlesen musste:


    Ein (imo) sehr gutes System bietet auch die Neuauflage von Deadlands (übrigens lustigerweise ein SR sehr ähnliches Setting... nur war das erwachen eben 200 Jahre vorher).


    Da ist es so dass man nach dem Wurf einen Trefferzonenwurf macht. Diesen kann man je nach Erfolg des Schusses ein wenig modifizieren und dann zB entscheiden ob man statt dem rechten Arm doch lieber die Brust treffen will. Buchhaltung mit Rüstungen gibt es im allgemeinen kaum da es kaum Rüstungen gibt. Die einzigen Rüstungen die es gibt sind schon speziell hergestellte Gegenstände von verrückten Wissenschaftlern.


    Die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist durch dieses System ein wenig eingeschränkt da zb Situationsmodifikatoren erst nach dem Wurf auf die Trefferzone eingerechnet werden. Wenn zB ein Schütze einen Gegner ins Bein trifft der hinter der Bar im Saloon steht... naja dann gilt es für den Spielleiter zu entscheiden wie dick das Holz der Bar ist und wenn es zu dick ist dann hat der Schütze trotz eigentlich gelungenem Schuss eben Pech gehabt.


    Und was den Schaden angeht finde ich das System auch nicht schlecht. Es ist ein bisschen schwer zu verstehen aber im Endeffekt hat jede Trefferzone einen eigenen Schadensmonitor und erst wenn dieser relativ stark in Mitleidenschaft gezogen wurde beginnt der Char zu bluten um schließlich zu verbluten.
    Das führt allerdings auch zu der etwas unrealistischen Tatsache dass Chars 2-4 Kugeln in jeder Gliedmaße vertragen können und sich danach mit all dem Blei im Körper immer noch selbst zum Doktor schleppen.
    Nett finde ich irgendwie auch die Tatsache dass Schaden etwas bleibendes sein kann. Die Wundstufen enthalten nämlich durchaus auch die Möglichkeit solche Verletzungen an einzelnen Gliedmaßen abzukriegen dass sie einfach nicht mehr zu retten sind.


    Ein Problem welches das Setting hat ist dass der Schaden potentiell unrealistisch hoch sein kann (explodierende Würfel).

  • Was ich suche ist eine gute Mischung.
    Viele Trefferzonensysteme die ich so aus verschiedenen RPGs kenne, haben halt sehr große Schwachstellen.
    Zum einen sind viele einfach zu extrem, so dass man praktisch bei einer Attacke gleich hopps geht. Oder eben genau das Gegenteil das man 100 und eine Attacke aushält.
    Ein anderer Punkt sind die Wahrscheinlichkeiten, wie wahrscheinlich ist es was zu treffen, hier ist der Kopf meistens der geringste Wert, hat aber meist als Ausgleich die extremsten Sekundareffekte.
    Und zu guter Letzt sind die Auswirkungen oft zu extrem für das Setting bzw. viele Kampagnen. Wenn dem Schwertkämpfer der Waffenarm abgetrennt wird dann kann man den Charakter gleich in die Tonne treten ist praktisch wie der Tod, wenn nicht gar schlimmer (für den Spieler). Solche Effekte mögen vielleicht realistisch sein, sollten aber auch genügend Spielraum bieten um das gewünschte Spiel am Leben zu halten.
    Und hier sind eben diese gewaltigen Spielräume, meist eben nur semi-optimal funktionieren. Deshalb ja die Frage an Euch welches System oder Spielmechanik könnt ihr empfehlen.


    wernern
    Shadowrun hat für mich kein Trefferzonensystem und ich bin auch nicht wirklich begeistert vom zweigeteilten Zustandsmonitor, aber das ist wie die Hauptfrage eben Geschmackssache.


    Cajun
    Wie soll man das BT-System denn auf einzelne SCs ummodellieren? Ich meine wir sprechen hier von "Menschen" keinen 100t-Mechs.

  • Das die Frage eine Konvertierung bringen soll, das habe ich nicht herausgelesen.
    Hm, sollte aber klappen. Man nimmt sich einen passenden Mech, meist das Chamäleon und gibt Panzerung einen Wert. Panzerjacke hat bspw. 20 Punkte auf Arme und Torso. Die Internen Treffer sind dann die Verletzungen, wie sie im BodyTech beschrieben wurden, oder Spieleffekte. Bspw. -2 auf Laufen, wenn ein Bein Intern getroffen wurde. Bitte zitiere mich nicht bei den genauen Werten, aber so in etwa kann ich mir das vorstellen.

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  • Battle-Tech-Trefferzonen-System ist ziemlich einfach.
    Erst kommt ein Mindestwurf UM ÜBERHAUPT zu treffen.
    Dann würfelt man, wohin man trifft. Bei einer 12 zum Beispiel den Kopf
    Bei einer 7 den CT, wenn ich mich nicht irre.
    Dann muss man halt bei einem RPG danach sehen, wie viel Panzerung die entsprechende Location hat und dementsprechend den Schaden abwickeln.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • genau dort setzt aber bei SR die crux an: man müsste (mehr oder weniger willkürlich) anfangen und für jedes panzerungsteil festlegen, welches gließmaß wie stark geschützt ist. und im nachgang auch festlegen, was welcher schaden an welchem gließmaß letzlich für auswirkungen hat. bei einem mech geht das noch halbwegs, da dort auch in jedem teil gewisse bauteile untergebracht sind, welche per krit. treffer beschädigt/zerstört werden können. aber ICH würde halt nur ungern nach jedem treffer anfangen und rumwürfeln, ob jetzt der finger abgeschossen wurde, die arterie im oberarm getroffen wurde oder nur ein glatter durchschuss des bizeps aufgetreten ist ...

  • Es geht nicht um SR sonst hätte ich das nicht in diesem Bereich geschrieben. Hier geht es eher um ein gutes solides System das man bevorzugt und allgemein gut im RPG nutzen könnte. Für schlechte Schadenserfassungsmechanismen im RPG gibt es einige Beispiele, aber für Gute, da fallen mir nicht so viele ein. Und selbst da lässt sich noch diskutieren. Deshalb ja meine Frage an Euch.

  • wirklich gute kenne Ich nicht
    Sie sind entweder zu detailliert und verzögern damit den Kampf oder zu tödlich, oder berücksichtigen nicht das ein Kampf immer ein Fluss ist und Spieler auf seltsame Ideen kommen oder sind Imbalanced oder stimmen einfach nicht mit (meinem ) dem GMV überein
    für Mich ist ein Trefferzonenmodell immer eine Art Kompromiss zwischen der Action/der Phantasie eines Spielers und dem Crunch


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ich habe schon diverse Systeme gespielt mit Treffer/Schadenszonen.


    Diese haben im Endeffekt den Spielfluss zwar realistischer dargestellt, aber auch deutlich träger oder das tödlicher gemacht.
    z.B. gibt es im Ur-Midgard ein Fan-Projekt mit einem alternativen Kampfsystem mit Trefferzonen welche UV's Hausregeln fast 1:1 gleicht.


    Daher... die suche wird schwer aber nicht unmöglich.