SR5 & Future Tech

  • Zitat

    Wissen waechst exponentiell. Technologie hat da 1. schon einen Vorsprung in der Menge des Wissens, verglichen mit magischem Wissen. Und 2. ist die Forschung & Entwicklung bei Technologie viel weniger restriktiv als bei Magie, wo man als mundaner nichts ausrichten kann.


    Seh ich auch so, aber dennoch kann ich nicht voraussagen, wohin die exponentielle Entwicklung führt, weil ich nicht weiß, in welchen Bereichen man an eine Grenze stößt und wo sich neue Möglichkeiten eröffnen. Und mit ich meine ich "ich" und nicht "man". Magie gibt es eh nicht, da kann ich frei spekulieren.
    lg
    Snowcat

  • Es würde auf jeden Fall aus Balancinggründen mal Zeit, dass sich etwas tut was die Wirksamkeit von Magie eindämmt. Ich sage nur Betäubungsblitze ... , ob sich da grünsätzlich regeltechnisch was tut oder man das mit Manatech ausgleicht ist mir egal, aber es ist verdammt nötig.

  • Ich finde Hintergrundstrahlung als Lösung nicht zufriedenstellend, da es irgendwie komisch wäre, wenn es überall strahlen würde damit der Juju-schmeißer im Gleichgewicht ist. Das wäre so als wenn es überall Sichtmodifikatoren geben würde, damit ein Sam nicht zu gut schießt: An den Haaren herbei gezogen. Außerdem fühlen sich Spieler auch verarscht, wenn man unentwegt Runs so baut das ausgerechnet der Magier schlechter weg kommt. Eine Regellösung ist eleganter als die Spielwelt so zu biegen, dass unzureichende Regeln passend werden.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Ich finde Hintergrundstrahlung als Lösung nicht zufriedenstellend, da es irgendwie komisch wäre, wenn es überall strahlen würde damit der Juju-schmeißer im Gleichgewicht ist. Das wäre so als wenn es überall Sichtmodifikatoren geben würde, damit ein Sam nicht zu gut schießt: An den Haaren herbei gezogen. Außerdem fühlen sich Spieler auch verarscht, wenn man unentwegt Runs so baut das ausgerechnet der Magier schlechter weg kommt. Eine Regellösung ist eleganter als die Spielwelt so zu biegen, dass unzureichende Regeln passend werden.


    Ich habe es schon einmal gesagt und ich sage es gern wieder: Die Regeln sind nicht das Problem, das Problem sind die Spieler, die diese Regeln gern ausnutzen. Klar ist es im Grunde nicht sinnvoll einen Betäubungsball unter 7 zu werfen und auch bei nem neuner Betäubungsball muss man sich noch keine großen Gedanken bezüglich Schaden machen, ABER wie realistisch ist es, dass man sich ständig der Gefahr körperlicher Verletzungen aussetzt? Und das ist die Stelle an der sich jeder Spieler, der fröhlich in jeder Situation überzaubert einfach weil er es kann, an die Nase fassen. Zugegeben, meine persönliche Meinung, aber dieses ganze Magie-ist-so-unglaublich-übermächtig-Gerede nervt ein bischen, denn es stimmt einfach nicht. Als SL hat man genug Handhabe um eine Übermacht von welcher Seite auch immer zu verhindern.

  • :)
    Ich bin auch kein Fan von übermäßiger HGS, das macht es dann nicht mehr Besonders.
    Aaaber richtig eingesetzt ist es sowohl Stimmungsvoll als auch einschränkend. Aber sowohl Sichtmodifikatoren(und andere Kampfmodis) für den Sam oder Signalschwankungen für den Hacker sind Tools die man eigentlich immer einsetzen kann und auch sollte !


    HokaHey
    Medizinmann

  • Zitat

    Die Regeln sind nicht das Problem, das Problem sind die Spieler, die diese Regeln gern ausnutzen.


    Ganz abgesehen davon das nicht jeder Zauber zu jeder Tradition passt. Magie hat auch etwas mit Rollenspiel zu tun, nicht nur mit tollen Kräften.
    Hab ich mal irgendwo gehört.



    So wie die Umwelt ausgebeutet wird kann es aber durchaus sein das die magische Forschung/Entwicklung Schwierigkeiten bekommt. Außer in den Baumknutscherstaaten oder Amazonien gibt es kaum noch unberührtes Land, es ist da wohl schwieriger an Radikale zu kommen o.ä.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Medizinmann" schrieb:

    :)
    Ich bin auch kein Fan von übermäßiger HGS, das macht es dann nicht mehr Besonders.
    Aaaber richtig eingesetzt ist es sowohl Stimmungsvoll als auch einschränkend. Aber sowohl Sichtmodifikatoren(und andere Kampfmodis) für den Sam oder Signalschwankungen für den Hacker sind Tools die man eigentlich immer einsetzen kann und auch sollte !


    HokaHey
    Medizinmann


    Naja, wenn ein Charakter einen Stufe 10+ Betäubungsblitz schmeißen kann ohne Schaden zu nehmen (wofür er 12 Entzugswürfel braucht, was nicht so schwer ist und auch keine große Optimierung braucht) dann wird er es tun, das ist auch ingame nur logisch und nicht nur das ausnutzen von Regellücken, sondern einfach die logische Konsequenz aus diesen Regeln.

    "Trollballerina" schrieb:

    Ganz abgesehen davon das nicht jeder Zauber zu jeder Tradition passt. Magie hat auch etwas mit Rollenspiel zu tun, nicht nur mit tollen Kräften.
    Hab ich mal irgendwo gehört.


    So wie die Umwelt ausgebeutet wird kann es aber durchaus sein das die magische Forschung/Entwicklung Schwierigkeiten bekommt. Außer in den Baumknutscherstaaten oder Amazonien gibt es kaum noch unberührtes Land, es ist da wohl schwieriger an Radikale zu kommen o.ä.


    Das mit den Traditionen ist natürlich ein wichtiger Punkt, das mit den Radikalen nicht, denn die werden auch von der aufstrebenden, alchemistischen Industrie produziert. Manche Megakons verdingen sich da als Taliskrämer im großen Stil, Wuxing zum Beispiel.

  • Vermutlich haben wir unterschiedliche Vorstellungen von Maximierung aber die beiden Entzugsattribute auf 5 zu haben (+Fetisch/Schutzpatron [der ja nicht immer passt]) find ich schon ziemlich stark.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Ich finde Hintergrundstrahlung als Lösung nicht zufriedenstellend, da es irgendwie komisch wäre, wenn es überall strahlen würde damit der Juju-schmeißer im Gleichgewicht ist.


    Aber das tut es fast.


    Nach Regeln.


    Aber wenn man diese Regeln nicht oder kaum benutzen möchte, steht einem das natürlich frei.


    Oder um das Pferd von hinten herum zu besteigen: was spricht denn konkret gegen weltweiten magischen Nebel, gerade unter der Voraussetzung, daß man im persönlichen Rahmen Magie für zu stark erachtet?


    "Sencio" schrieb:


    ABER wie realistisch ist es, dass man sich ständig der Gefahr körperlicher Verletzungen aussetzt?


    Als Schattenmagier? Nicht unrealistischer als vom Sam zu erwarten in einem Raum mit Gardisten zu gehen. Es ist kalkuliertes Risiko. Der eine verläßt sich auf seine magische Kunstfertigkeit, der andere auf sein Wissen um menschliche Reaktionsprobleme, ballistische Daten und die NIJ-Werte seiner Körperperpanzerung. Sobald es zu Konfliktsituationen kommt (und das ist ja als Runner nicht so ungewöhnlich) ist man schnell bei "Risikiere ich Nasenbluten oder Gefängnis/Kugel?". Daß natürlich der Levitierenzauber, mit dem man die Kaffeekanne ans Bett holt, weil man faul ist, oder die Zauberfinger, mit der man die Freundin gerade dualmassiert wahrscheinlich nicht überzaubert, ist durchaus anzunehmen.


    Generell ist übrigens Zaubern immer im Bereich SM einzuordnen - ob ich jetzt Blut spucke oder Galle kotze, spielt keine Rolle - Entzug ist gleichermaßen schmerzhaft in dem Moment wo man ihn zaubert, egal ob körperlich oder geistig.



    "Trollballerina" schrieb:

    Vermutlich haben wir unterschiedliche Vorstellungen von Maximierung aber die beiden Entzugsattribute auf 5 zu haben (+Fetisch/Schutzpatron [der ja nicht immer passt]) find ich schon ziemlich stark.


    Nun, Runner sind ja auch nicht gerade die typischsten Vertreter der Gattung "Mensch, normal". ;-)


    SYL

  • Jab. Die Diskussion wollte ich auch nicht aufrollen ;)


    Mit den Personen, mit denen ich bevorzugt spiele bin ich überein gekommen, dass Magie ungleich schwieriger zu steigern ist als zum Beispiel Stärke. Da hängt ja eine Lebensphilosophie zusammen, man muss den Alltag danach ausrichten und es gibt immer mal wieder kleine Dämpfer. Magie ist eben... ein Mysterium.
    Magwerte von 2-4 sind bei uns noch okay, die Grunts haben dementsprechend auch so viel (was auch bedeutet das ich tatsächlich mal die Typen aus dem GRW nehmen kann ;) ).


    So sind die Runner-Magier auch vielseitiger aufgestellt und verlassen sich nicht nur auf ihr Mojo und mit der Balance klappt es ganz gut, sie haben ja immer noch Möglichkeiten die anderen verschlossen bleiben.


    HG ist ein weiterer Punkt, der nach dem Regeln sehr oft vorkommen kann und ich find das auch logisch.


    Dazu kommt die Übereinkunft das die magische Sicherheit auch meist nur auf Anti-Magiekrams gerichtet ist (Hüter, Geister die nur im Astralraum wachen usw.).
    Dazu gibt es ja schon einige Threads, der Geist im Astralraum kann Joe Lohnsklave nicht von Runnerkumpel XY unterscheiden, so der nicht erwacht ist. Magie ist immer noch selten und Konzerne haben viele Möglichkeiten die bösen Buben draußen zu halten, also nutzt man magische Ressourcen auch um magische Eindringlinge aufzuhalten.


    Balance in Bezug auf Magie?
    Gibt "Schlimmeres".

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Naja, überall Hitergrundstrahlung zu haben ist so als würde es überall nebelig sein. Da kann man lieber direkt was am Magier und dessen Regeln ändern, als andauernd diese Krücke zu benutzen. Wenn überall Hintergrundstrahlng herrscht, dann wäre das "normal" und "normale Zustände" sollten durch "normale Regeln", also jene im Grundbuch, geregelt sein. Wenn ein Charakter erst durch 2 Seiten (ja, ich weiß, es sind wahrscheinlich mehr, aber das war nciht wörtlich gemeint) in irgendeinem ergänzenden Quellenbuch ins Gleichgewicht kommt, dann ist das nicht so ganz koscher.


    Davon abgesehen:
    Ob ein Charakter nun sein ganzes Leben auf arkane Studien ausrichtet und demnach Magie und Magiefähigkeiten steigert oder sich breiter aufstellt ist eine Sache des Charakterkonzepts und nichts was ein SL ex cathedra beschließen sollte. Wenn darüber Konsens besteht dann ists natürlich fein, aber genau so fein ist es wenn es zum Charakterkonzept passt. Ein Shadowrunner kann ruhig ein Profi sein, wenn er dadurch nicht zu einem seelenlosen Regelkonstrukt verkommt.

  • Ehrlich gesagt ist es ehe ein Fehler von SR234, daß HGS nicht ein ganz normaler Bestandteil des Grundregelwerkes ist und so normal wie Sicht/Deckungsmodifikatoren oder Matrix-Serverdaten, gerade aus MageRun(tm) Sicht


    SYL

  • Martial Arts stehen auch nur im Arsenal, trotzdem nimmt sie jeder als Gegeben hin oder?
    Manche Teile aus dem Bodytech sind bei vielen Runnern drin (Aufmerksamkeitsbooster, Dermalverkleidung etc.) und keiner hat ein Problem damit das sie nur in einem zusätzlichen Buch stehen.
    Die Regeln für einen ausdifferenzierten Lebensstil und die Regeln zu den Gruppenconnections stehen nur im Unwired, trotzdem beschwert sich keiner.


    Warum also nicht bei HGS?
    Liegt es daran das diese Dinge den SC nützlich sind, HGS aber nicht?
    Sie kommt nunmal sehr oft vor. Ich sehe das nicht als Krücke.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Ich persönlich finde die Spielmechanik hinter Hintergrundstrahlung schlecht gelöst. Es ist ja nicht nur einfach ein Würfelpoolmalus, sondern ein empfindlicher Machtverlust, der mMn unverhältnismäßig stark ist.
    Ein sehr einfacher und effektiver Weg das Gleichgewicht zwischen Magie und dem Rest der Welt herzustellen wäre eine Antimagie-Fertigkeit einzuführen, die nicht nur auf magisch Begabte beschränkt ist. So wie Schutzmechanismen gegen Magie auf mundane Art (z.B. Salz gegen Geister o.ä.). So wäre jeder Charakter/NSC gleichermaßen in der Lage sich vor Magie besser zu schützen, doch an der reinen Macht des einzelnen Magiers muss dann nicht mehr herum-gedoktort werden.


    Kurz um: Antimagie-Fertigkeit für ALLE und mundane Mittel die auch vor magischen Bedrohungen schützen.


    Warum ich das so sehe ist einfach der Fakt das in SR4 die Verteidigungsmöglichkeiten gegen Zauber und andere magische Kräfte (gerade von mundanen Charakteren) so gering sind das man sie im Grunde vollkommen ignorieren kann. Denn der Verteidigungspool ist meist sehr viel kleiner als der Zauber-/Kraftprobenpool.


    Will man doch die Geschichte der Hintergrundstrahlung beibehalten oder gar erweitern, sollte man wie in Eartdawn "Zaubermatrizen" in den Basisregelkern mit aufnehmen. D.h. etwas das den normalen Magier (eben nicht nur den spezialisierten Initiaten) in die Lage versetzt die Auswirkungen von Hintergrundstrahlung zu umgehen.


    Just my 2¥
    UV

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ich persönlich finde die Spielmechanik hinter Hintergrundstrahlung schlecht gelöst. Es ist ja nicht nur einfach ein Würfelpoolmalus, sondern ein empfindlicher Machtverlust, der mMn unverhältnismäßig stark ist.
    Ein sehr einfacher und effektiver Weg das Gleichgewicht zwischen Magie und dem Rest der Welt herzustellen wäre eine Antimagie-Fertigkeit einzuführen, die nicht nur auf magisch Begabte beschränkt ist. So wie Schutzmechanismen gegen Magie auf mundane Art (z.B. Salz gegen Geister o.ä.). So wäre jeder Charakter/NSC gleichermaßen in der Lage sich vor Magie besser zu schützen, doch an der reinen Macht des einzelnen Magiers muss dann nicht mehr herum-gedoktort werden.


    Kurz um: Antimagie-Fertigkeit für ALLE und mundane Mittel die auch vor magischen Bedrohungen schützen.


    Das Problem daran ist halt, dass die Antimagieprobe Ausweichprobe und Schadenswiederstandsprobe in einem ist, sprich: Pusht man Antimagie beschneidet man den Magier nicht nur ein bischen sondern gleich ziemlich extrem. Das ist so als würde volles Ausweichen auch ohne komplexe Handlung immer funktionieren, nur dass der Magier weniger Mittel hat etwas dagegen zu unternehmen als der Sam (größerer Pool, lange weite Salve anyone?). Aber mal realistisch betrachtet: Rechnet mal aus was ein Sam mit einem Sturmgewehr pro ini-Durchgang anrichten kann und was ein Magier...der Magier wird den Vergleich selbst mit einem Stufe 10 Betäubungsblitz ziemlich sicher verlieren, daher verstehe ich dass große Gejammer über den ach so mächtigen Bet.-Blitz-Magier ehrlich gesagt ohnehin nicht. Was den Magier mächtig macht sind seine zusätzlichen Utilities, nicht seine Kampfstärke, denn da hat der Sam immer irgendwas um noch ne Schippe drauf zu legen und wenn er erstmal auf seinen Willenskraftwurf angewiesen ist, hat er was falsch gemacht.


    @ Apple: Das es Charakterkonzepte gibt, bei denen ständiges Überzaubern logisch zu erklären ist, möchte ich auch gar nicht bestreiten, aber die Regel ist es, meiner Meinung nach, nicht. Und das Argument: Mit 12 Würfeln kann ich den Bet.-Ball 10 recht sicher weg würfeln hat, finde ich einen ganz ganz gewaltigen Haken, nämlich, unangenehmer Entzug hin oder her, den, dass ich bei körperlichen Entzug wesentlich länger was davon habe, als wenn ich jetzt "nur" Kopfschmerzen habe. Beides unangenehm, ja, aber das eine ist nach ner durchgeschlafenen Nacht geschichte, vom anderen werd ich noch ne Weile was haben.
    Das man es in einer Notsituation machen wird, keine Frage, aber wenn die Situation unter Kontrolle ist? Warum sollte man das riskieren. Nach meiner Meinung gibt es eben einen Unterschied zwischen Spielmechanik und stimmigen Rollenspiel, was eben dazu führt, dass ich bereit bin mich an einigen Stellen selbst zu beschneiden und nicht das Maximum rauszuholen. Wenn eure Runden das anders sehen, würde ich erst versuchen das über ein Gespräch mit den jeweiligen Spielern zu klären, aber die Regeln per-se als kaputt zu bezeichnen, halte ich für Effekthascherei (um so mehr weil sich niemand an solchen Sachen wie dem Adeptenhacker stört, der dem SL jedes Abenteur in nullkomma nichts schrotten kann und mit seinen Drohnen auch noch in der Lage ist bereits am Anfang über AR steuerung nen ganzen Trup auseinander zu nehmen.)
    Ich persönlich denke halt, wie in auch im Fall des Adeptenhackers, ist es eher der Mangel an Wissen über Gegenmaßnahmen, die hier Probleme schafft. Kleiner Tip: Einfach mal ne Drohne auffahren und Deckungsmodifikatoren zählen auch für Magier, was den Pool erheblich schmälern kann ;)


    Aber die Diskussion ist etwas abgedrifftet ;) würde ja vorschlagen den letzten Teil abzutrennen und hier wieder zur eigentlich Diskussion zurückzukehren.


    Edith: Kleiner Nachtrag: Ich möchte hier niemandem unterstellen, dass er keine Ahnung von den Magieregeln hat, bei einigen weiß auch, dass sie definitiv über diese Verfügen, aber es gibt immer Sachen, die einem trotz Regelkenntnis nicht einfallen oder die man schlicht und einfach vergessen hat.

  • @ Troll:
    Man bezieht andere Quellenbücher selbstverständlich ins Spiel ein, das schon, ABER auf ein Quellenbuch angewiesen zu sein damit das Grundbuch gebalanced ist finde ich unangemessen.


    @ Violet:
    Wie stellst du dir Antimagie von Mundanen ingame vor ? Ich hoffe nicht so wie momentan Magie von Magiern ausschaut.
    Was die Sache mit der Manatech angeht bin ich absolut dafür, das habe ich ja auch schon vorher gesagt.


    @ Apple:
    Das schlimme am Betäubungsblitz ist: Selbst ein nackter Magier kann einen schmeißen. Magier sind subtil, wenn sie Magie wirken (zumindest bei Manasprüchen) und nicht einmal unbedingt als Quelle des Spruchs zu erkennen (für Mundis). Wie subtil ist ein Samurai mit MG ? Betäubungsblitze gehe eigentlich noch, schlimm wirds erst wenns zu Bällen kommt. Die sind nämlich in keiner Weise mir Granaten zu vergleichen.


    Sam:
    1. Der Sam muss Waffe transportieren und hat Cyberware. (auffälllig)
    2. Schießt. (auch nicht subtil)
    3. Ziel des Sams: Darf Ausweichen. Darf mit Konsti plus Panzerung widersten.


    Magier:
    1. Man kann einem Magier den Betäubungsblitz nicht ansehen, solang er ihn nicht wirkt und Magier sein ist absolut legal.
    2. Das wirken von Zaubern erfordert weder Gesten noch Lautäußerungen und einen Magier dabei zu ertappen wie er beim sich konzentrieren die Arschbacken zusammen kneift ist schwer. Besonders da man vorher wissen muss das der Kerl Magier ist was als Mundi nicht geht.
    3. Ziel des Magiers: Darf nicht ausweichen, weil man einen Betäubungsblitz nicht kommen sehen kann da er ein direkter Kampfzauber ist. Absorbiert nur mit Willenskraft, da meist kein Antimagier da ist. Willenskraft ist meist geringer als Konsti, besonders bei Trollen oder vergleichbaren Konstimonstern.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    1. Der Sam muss Waffe transportieren und hat Cyberware. (auffälllig)


    Bioware anyone? Von Cyberwarescannern nicht aufzuspüren und entsprechende Scanner sind (noch) im Regelwerk nicht beschrieben. Das mit der Waffe ist sicherlich so richtig, auf der anderen Seite ist ja bekannt, dass der Sam natürlich ohne Waffe total wehrlos ist, da er sonst keine Möglichkeit hat Schaden zu verursachen, denn Waffenloser Kampf gibt es nicht....naja so ähnlich jedenfalls und ja da hat der Magier den Reichweitenvorteil, ist mir bekannt. Auch darf man natürlich nicht vergessen den Vorteil der Waffe zu nennen: Er darf zweimal schießen, kann also auch doppelt Schaden verursachen.

    "Kaffeetrinken" schrieb:


    2. Schießt. (auch nicht subtil)


    Definitiv weniger subtil, ja. Sag ich bei dem entsprechenden Punkt beim Magier nochmal was zu.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    3. Ziel des Sams: Darf Ausweichen. Darf mit Konsti plus Panzerung widersten.


    Ausweichen hat ungefähr die gleichen Erfolgschancen wie das Wiederstehen des Zaubers, jedenfalls für nicht Sams, vielleicht sogar noch etwas schlechter, denn der Schütze hat idR. einfach mehr Würfel als der Magier. Klar kann man mit Konsti+Panzerung den Schaden nochmal senken, aber sag das mal dem schmalbrüstigen Hacker oder eben Magier und nicht dem Trollsam. Da bleiben auch nicht mehr soviele Würfel übrig. Seltsam, dass hier immer davon ausgegangen wird, dass alle Punkte reinstecken sollen, aber bei Willenskraft ist es ok nen Dumpstat zu haben.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Magier sein ist absolut legal.


    Ist es nicht! Es steht zwar nicht direkt im GRW, dass Magier registriert sein müssen, ABER da alle Zauber zumindest ein R haben, läuft es auf's gleiche raus. Man braucht eine Lizenz für Zauber und diese Lizenz muss man vorzeigen können -> Legalität ist eingeschränkt!

    "Kaffeetrinken" schrieb:


    2. Das wirken von Zaubern erfordert weder Gesten noch Lautäußerungen und einen Magier dabei zu ertappen wie er beim sich konzentrieren die Arschbacken zusammen kneift ist schwer. Besonders da man vorher wissen muss das der Kerl Magier ist was als Mundi nicht geht.


    Für meinen Geschmack ist die Kann-Regelung der schamanischen Maske tatsächlich etwas wenig, da würde ich mir wünschen, dass sowas auffälliger sichtbar wird, von daher stimm ich dir eingeschränkt zu, da es durchaus eben die schamanische Maske gibt, die sichtbar sein kann.

    "Kaffeetrinken" schrieb:


    3. Ziel des Magiers: Darf nicht ausweichen, weil man einen Betäubungsblitz nicht kommen sehen kann da er ein direkter Kampfzauber ist. Absorbiert nur mit Willenskraft, da meist kein Antimagier da ist. Willenskraft ist meist geringer als Konsti, besonders bei Trollen oder vergleichbaren Konstimonstern.


    Der Wiederstandswurf gegen Magie ist ausweichen und Schadenswiederstand in einem. Hat der Magie keine Nettoerfolge kommt kein Schaden an. Man könnte natürlich überlegen das ganze zu trennen um es anzupassen, aber zu sagen, dass man nicht ausweichen kann ist schlicht falsch. Alles weitere hab ich oben schon geschrieben.

  • Was ist denn damit das Zauber bleibende Spuren im Astralraum hinterlassen ?
    Ich meine die Regel gibt es auch noch in SR 4 das man nach nem Beispielsweise Kraft 10 BetBall danach 10KR Aktiv wischen muss damit keine Astralen spuren zurück bleiben oder irre ich mich da ?
    Wenn nicht find ich das schon eine sehr harte einschränkung. Nach dem Run kommt dann nämlich ein Kon Mage angeflitzt sieht die Astralen spuren, beschwört nen Geist und sagt "Suche".



    Edit : Zu hernerken, ob jemand eine magische Fertigkeit einsetzt erfordert eine Wahrnehmungsprobe
    (S. 165) mit einern Mindestwurf von 6 minus der Kraft der Magie. Mächtigere Magie ist leichter zu
    bemerken weil sich das gesammelte Mana gewöhnlich als Störung oder leuchtende Aura in der Luft
    rund um den Zauberer zeigt. UND


    Ich hatte recht ein Kraft 10 Zauber würde 10 stunden lang im Astralraum sichtbar sein es sei denn man wendet 10 Komplexe Handlungen auf um es zu verwischen.
    Das sind mMn schon sehr derbe Nachteile und erklärt warum bei uns die Magier nicht so auffallen am Spieltisch