Sphärengeflüster über Shadowrun

  • Ich habe mal SR Railroading Abenteuer erlebt. man konnte sich die dollsten Dinger einfallen lassen, trotzdem hat der SL einen Gegner auftauchen der dann doch einen Kampf vom Zaun gebrochen hat. Fand ich sehr doof. Einige DSA Klassiker fallen mir an der Stelle aber ein. Einer ganz besonders. "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" Man wurde gefangen Genommen und konnte gar nix machen. Diese Kaufabenteuer waren einer der Gründe warum ich vor ähhh... warte... 15 Jahren? keine lust mehr auf DSA hatte. Es lief die ganze Zeit so. (Beim schreiben fällt es mir wieder ein: Gefangene von Al Anfa, Diese sieben Kelche Kampagne alles Plots wo man gefangen genommen wurde und nix machen konnte). Bei SR war das die ganze Zeit anders. Eine der für mich angehnehmsten Entwicklungen bei SR ist z.B. die Entwicklung von Setups. Diese lassen einen sehr viel Freiheit und haben doch teilweise ganz gute Entwicklungen. Da sie dann noch sehr gehäuft in den Büchern sind kann man sich dann einfach die Rosinen rauspicken und das Setup so verändern das es einen gefällt. Das Gefühl hatte ich bei DSA nie. Aber vielleicht ist da das Konzept anders.

  • Hmmm, alleine mit dem "Standardrun"-Schema von SR kann man viel anstellen um ne Story zu erzählen. Es ist keine Kampagne über Heldenmut oder darüber den Magier zu besiegen.
    Ich mag Runner mit Moral, die auch mal den Johnson den Mittelfinger zeigen weil er will, dass die Runner unschuldige töten und jeder meiner Runner hat eine eigene Agenda (Familie, etwas aufbauen was er für wichtig empfindet, nen alten Freund wiederfinden) die er mit Runs letzten Endes finanzieren will.
    Aber es gibt auch runner, die nur zum Überleben leben, keine Hoffnugn, Hauptsache genug zu mampfen haben. Den Magier? Den killen wir einfach und gut ist. Geld gibts dafür. Zahlt Johnson nicht, bringen wir ihn nicht um. Hey man kann ja wegziehen.


    Eine Geschichte ist immer erst nach dem Run erzählt, nicht mittendrin oder davor. Wenn man anderen die Runs/Abenteuer/Tabletopschlachten erzählt, erinnert man sich weniger an die Würfel, meiner Erfahrung nach. Und somit kann selbst ein von so vielel Leuten "benörgelter" D&D Dungeoncrawl der Backgroundtechnisch mit "Ihr trefft euch in einer Taverne/vor einer dunklen Höhle" beginnt ein großartiges Abenteuer sein.
    Aber das Ende ist das wichtige.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Es trollt 2.0" schrieb:

    Das ist ein Punkt, über den ich mit vielen DSA-Freunden schon oft diskutiert habe, weil ich das Gefühl habe, DSA beschreibt zuviel und dadurch fühle ich mich zu stark eingeengt. Die Diskussionspartner wieder mochten genau diese detailliert durcherzählte Welt.

    Da stimme ich dir teilweise zu - und zufällig beschäftigt sich unsere nächste Folge genau mit diesem Problem, nämlich der Faktenfülle bei DSA, und ihren Vor- und Nachteilen.
    Vielleicht können wir den einen oder anderen von euch in den Kommentaren wiederfinden. :)



    "Es trollt 2.0" schrieb:

    Davon abgesehen sind solche Spitzen nichts als Spaß und ich glaube nicht, dass jemand sowas ernst nehmen, sein Weltbild drauf aufbauen und andere Rollenspieler runtermachen wird. Denn letztendlich verbindet uns RPer doch die Freude am gemeinsamen Abend mit Freunden... und dumme Vorurteile haben doch sowieso nur Elfen! ;)

    Hmnaja. Ich fühle mich selbst nicht als "typischer DSA-Spieler", werde aber nicht selten mit Vorurteilen über "den DSA-Spieler" konfrontiert, die normalerweise in etwa so klingen wie hier weiter oben dargestellt: DSA-Spieler sind unkritisch, sind Fanboys, gehen voll drauf ab, wenn sie tausend Seiten Regeln und Regionalbeschreibungen vor sich sehen, sind Märchenonkel, Railroad-Fahrer, sowohl un-ARSig (sagen die ARSler) wie regelfixiert (sagen die WODler), und so weiter. Das langweilt mich schon ein bisschen - weil nämlich hier keine Aussage über das System, sondern über seine Spieler getroffen wird, die so weder zulässig noch stichhaltig ist.
    Hinzu kommt, dass solche "Vorwürfe" meistens von Leuten, die wie Cooper (nichts für ungut, du hast nur den entscheidenden Satz gebracht:) "seit 15 Jahren keine Lust mehr auf DSA haben". Und dabei vielleicht nichtmal wissen, was das heutige DSA mit dem von mitte der 90er noch gemeinsam hat. Häufig kommt in Diskussion sowas raus wie "ja, ich hab auch mit DSA angefangen, da war ich so 10 bis 15, aber heute, 10 bis 15 Jahre später, bin ich da rausgewachsen und spiele schon fast ebensolange andere Systeme" - ohne soviel zu reflektieren, dass sie mit "DSA" nicht das System meinen (und heute geringschätzen), sondern die Art, wie sie als junge RPler und Heranwachsende damals gespielt haben - was häufig beinahe untrennbar mit DSA (als "dem" deutschen Anfängersystem der 80er und 90er) verknüpft ist.


    Ich habe auch bei SR schon übelstes Railroading erlebt, ebenso wie sehr freie Abenteuer und ganze Kampagnen in DSA - gerade an diesem Stil liegt auch vieles am Spielleiter und nicht am System. Ich kenne Leute, die ein Railroad-Abenteuer so leiten können, dass es aussieht wie Sandbox, und Leute, die ein völlig freies Szenario ankündigen, und dann als Eisenbahnschaffner leiten.


    Sorry wegen der WOT, eigentlich wollte ich nur sagen, dass ich Schubladendenken-anhand-eines-bespielten-Systems nicht mag.


    Beste Grüße
    Andreas
    (von Sphärengeflüster)

  • "Sphärengeflüster" schrieb:

    Hinzu kommt, dass solche "Vorwürfe" meistens von Leuten, die wie Cooper (nichts für ungut, du hast nur den entscheidenden Satz gebracht:) "seit 15 Jahren keine Lust mehr auf DSA haben". Und dabei vielleicht nichtmal wissen, was das heutige DSA mit dem von mitte der 90er noch gemeinsam hat. Häufig kommt in Diskussion sowas raus wie "ja, ich hab auch mit DSA angefangen, da war ich so 10 bis 15, aber heute, 10 bis 15 Jahre später, bin ich da rausgewachsen und spiele schon fast ebensolange andere Systeme" - ohne soviel zu reflektieren, dass sie mit "DSA" nicht das System meinen (und heute geringschätzen), sondern die Art, wie sie als junge RPler und Heranwachsende damals gespielt haben - was häufig beinahe untrennbar mit DSA (als "dem" deutschen Anfängersystem der 80er und 90er) verknüpft ist.


    Nunja im hohen Alter ist es ja auch eher so das man sich das Recht rausnimmt auchmal Nein zu sagen. Nennt sich Alterstarsinn und ist bei alten Säcken wie mir schon manchmal sehr ausgeprägt. Aber ja, in 15 bis 20 Jahren muss sich bei DSA einiges getan haben. Was ist denn für dich der grosse Pluspunkt bei DSA? Bzw. wo ist denn der grosse Unterschied zu damals?

  • Ich habe selbst vor... 7 Jahren?.. einmal DSA 1 oder 2 gespielt. Letzten Endes beides, die darauf folgende anderhalb Jahre. Die uralten Dinge, die noch der Vater eines guten Freundes von mir hatte. Später, DSA 3. Du frägst was der Unterschied ist, Cooper? Ich wüsste nicht wo ich anfangen kann. Die bessere Frage wäre, was ist nicht anders, und selbst darauf kann ich keine Antwort geben, da angefangen bei den Regeln über die Spieldynamik/Spielweise von Edition zu Edition große Sprünge gemacht worden sind, wenn überhaupt kann man DSA 3/4 noch etwas miteinander vergleichen, und selbst da sind massivste Unterschiede vorhanden. Mit DSA 4.1 (oder 4.2? keine Ahnung, wie genau das Update betitelt wurde..) kam vor kurzer Zeit nochmal ein großer Umschwung, der alles etwas besser ausgebalanciert hat, denn das war davor nicht der Fall.


    Dass SR'ler so eine große Abneigung gegen DSA haben und es belächeln, kann ich gerade kaum verstehen, genauso wie ich deinen Worten kaum folgen kann, Cooper. Die Systeme bieten beide recht große Freiheiten und spielen sich - in meiner Spielgruppe, was jedoch auch sehr gut an den Spielern/Spielleitern liegen kann - unheimlich ähnlich, basieren beide jedoch auch auf einem recht offenen Sandkastensystem, was Charaktererschaffung und Abenteuer/Leben der Charaktere betrifft. Dass DSA eine wesentlich genauere Beschreibung der Orte hat, stimmt - und es erschlägt mich selbst, doch ignoriere ich Orte einfach die für meine Charaktere unwichtig sind, da sie auch kein Wissen ob jene benötigen - doch gibt es für bestimmte Orte in DSA, die scheinbar sehr gerne als Setting genommen werden, ebenfalls eine sehr, sehr genaue Beschreibung der Ortsschaften und Lebensweisen.


    Ich hätte nicht von so 'alten' und 'erfahrenen' Spielern gedacht, dass sie so schnell mit Vorurteilen sind, ohne, wie sie selbst sagen, auch nur Wissen über die Sachlage zu haben. Entschuldige, Cooper, aber deine Aussagen sind einfach nicht qualifiziert. Und zu dem 'lieben, netten DSA' - wir hatten durchaus schon Runden, in denen die Charaktere einfach nur bösartige Arschlöcher sind. In den Orklanden und/oder den Dämonenlanden zum Beispiel, kann man sich es auch nicht leisten sonderlich nett zu seiner Umgebung zu sein.. Al'Anfa? Es kommt einfach nur, wie gesagt, auf die Spielergruppe an und das, was sie daraus machen. Railroading habe ich in DSA übrigens auch noch nie erfahren, dass es jedoch natürlich ein paar Wege gibt mit denen man schneller ans Ziel kommt... auch in SR verständlich.


    Zitat

    Sorry wegen der WOT, eigentlich wollte ich nur sagen, dass ich Schubladendenken-anhand-eines-bespielten-Systems nicht mag.


    Meine Aussage..

  • "Cooper" schrieb:

    Aber ja, in 15 bis 20 Jahren muss sich bei DSA einiges getan haben. Was ist denn für dich der grosse Pluspunkt bei DSA? Bzw. wo ist denn der grosse Unterschied zu damals?

    Hm, in gebotener Kürze nicht einfach zu beantworten; grob zusammengefasst vielleicht so: DSA bietet im Gesamtpaket (von den Systemen und Hintergrundwelten, die ich kenne) am ehesten das, was ich mir von einer klassischen Fantasyspielrunde wünsche:
    - funktionierende Profanregeln (die sicher insgesamt reichlich Schwächen haben, aber es lassen sich gut Hausregeln machen)
    - ein feines Magiesystem, das dank der Spontanen Modifikationen reichlich Freiheiten bietet
    - eine geschlossene, sehr dichte Welt, in der ich von Wikinger über 1001 Nacht bis in die Renaissance fast jedes Setting bespielen kann (natürlich auf zu kleinem Raum, aber das ist eben eine Altlast wie so manches)
    - eine (großteils) nachvollziehbare Kosmologie und Metaphysik
    - eine lange Weltgeschichte, in der sich tausend Plothooks für aktuelle Abenteuer beliebiger Größenordnung finden lassen
    - genug Quellenmaterial, um z.B. für eine ingame-Bibliotheksrecherche fünf Seiten mit Zitatschnipseln zusammenzustellen, die die Spieler sortieren und ordnen müssen
    - genug Quellenmaterial für sowohl klassische wie ausgefallene Charakterkonzepte und die passenden Regeln dazu.
    Das sind mal einige Punkte, die mir spontan einfallen.


    Eine Hauptsache ist auch die, dass mich kein anderes System so sehr langfristige Charakterimmersion hat erleben lassen wie DSA. Und dass beim Spielen der 7G-Kampagne schon echte Tränen am Tisch geflossen sind. Ganz großes Kino. :D


    Natürlich verstehe ich vollkommen, dass das nicht für jeden was ist - aber es wird auch nicht jeder mit Cthulhu, SR oder Dungeonslayers glücklich.

  • "iNZecTZ" schrieb:

    Ich hätte nicht von so 'alten' und 'erfahrenen' Spielern gedacht, dass sie so schnell mit Vorurteilen sind, ohne, wie sie selbst sagen, auch nur Wissen über die Sachlage zu haben. Entschuldige, Cooper, aber deine Aussagen sind einfach nicht qualifiziert.


    Oh je, ich wusste nicht das ich Dir jetzt mit so einer Aussage auf die Füße getretten bin. Also gut, vielleicht habe ich es irgenwie falsch ausgedrückt oder ähnliches. Also nochmal deutlich


    - Ich habe das letzte mal vor 15 oder 18 Jahren DSA gespielt. Die Gründe wiederhole ich jetzt nicht aber die fand ich auch nicht grade "unqualifiziert"
    - Seitdem habe ich keine Lust mehr drauf gehabt (und heute immer noch nicht)
    - Ich habe auch ganz viele andere Systeme gespielt und bin dan bei SR hängen geblieben
    - Ich möchte weder Zeit noch Geld (beides ist bei mir als 2 Facher Vater einfach knapp) investieren um ein anderes System auszuprobieren. Ich bin ja froh wenn ich bei SR mitkommen und die andere meiner Gruppe besuchen kann


    Was ist jetzt an der Aussage unqualifiziert? Für manche Dinge darf man einfach die Freiheit haben "zu Faul" zu sein.




    "Sphärengeflüster" schrieb:

    Natürlich verstehe ich vollkommen, dass das nicht für jeden was ist - aber es wird auch nicht jeder mit Cthulhu, SR oder Dungeonslayers glücklich.


    Tja da sind wir dann wohl einig jeder soll nach seiner Fason glücklich werden. Die gleiche Ansicht wie du über DSA habe ich auch von Shadworun. Deswegen spiele ich es ja.

  • Zitat

    Oh je, ich wusste nicht das ich Dir jetzt mit so einer Aussage auf die Füße getretten bin. Also gut, vielleicht habe ich es irgenwie falsch ausgedrückt oder ähnliches. Also nochmal deutlich


    Jetzt ist es deutlich. Und bin dir nicht böse, auch wenn es erstmal Missmut ausgelöst hat. Und entschuldige, dass ich gleich überreagiert habe. :wink:
    Rummotzen kann ich nun einmal garnicht ab, Kritik schön und gut, aber rummotzen.. Deine Aussage hatte sich eher wie 'Was bitteschön sollte DSA denn bitteschön bieten können? Damals war es nichts, also kann es heute auch nichts sein.' gelesen. Ich selbst fing, wie gesagt, ebenfalls mit DSA an. Und wenn ich an die Runden zurückdenke, dann rollen sich mir meine Zehnägel auf. Lag allerdings weniger am System, als an der Umsetzung - ich bin der Meinung man kann aus jedem System viel, viel Spaß herausholen, solange nur die Welt stimmig ist.


    Es kommt immer auf die Spieler, den Spielleiter und das Abenteuer an, weniger denn auf das System..

  • Es kommt immer auf die Spieler, den Spielleiter und das Abenteuer an, weniger denn auf das System..
    ImO ist das etwas homogener. Ja natürlich: es kommt stark auf die Gruppe und den SL an, mit der richtigen Truppe kann man sogar mit Heroquest, Descent und D&D4 RPG machen,aber das System ist doch wichtig (beispiel DeGenesis; die Welt ist interessant (wohlgemerkt interessant nicht logisch richtig oder gar Nachvollziehbar) aber das System bringt nur Bauerngamern was) !So kann eine gute Gruppe mit schlechten Regeln wenig anfassen und läßt das ganze System lieber sein oder Aber die richtige Gruppe macht sich eigene Hausregeln,hat dann aber mehr Arbeit als wenn von vorneherein die Regeln stimmen


    mit Haustanz
    Medizinmann