Moin,
eine Kernfrage bleibt ja immer noch, welche Kraft/Force genutzt wird. Wir haben da noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden. Habt Ihr dazu noch Ideen?
Moin,
eine Kernfrage bleibt ja immer noch, welche Kraft/Force genutzt wird. Wir haben da noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden. Habt Ihr dazu noch Ideen?
Magie, macht am Meisten Sinn.
Ist auch nicht stärker als wenn man sich nen Zauber macht der Magisch auf Berührung den selben Schaden macht...
Bei MAG 8 ist eh fast allesstark
Magie als Kraft zu nehmen ist für den Effekt aber zu stark, Inertia Strike kann dagegen ja gar nichts. Magie/2 klingt besser.
Grüße Zeddicus2
Bei Inertia Strike wird aber auch die Stärke zum vergleich herangezogen, das bassiert dann gar nicht mehr auf Magie.
Nehmen wir uns den oben genannten Deppen der käm dann auf eine Umschmeissschlagkraft von 9+5=14/2 7 G Schaden,
so groß ist der Unterschied auch nicht!
Klar basiert Inertia Strike nicht mehr auf Magie, aber immerhin auf einem Attribut.
Wenn man Kraft gleich Magie nimmt, fällt bei Magie 5 (was zwar schon sehr gut aber nicht aussergewöhnlich ist) praktisch jeder aus den Latschen, wenn auch nur ein kleines Kästchen durchkommt. Andere Effekte den Niederschlag betreffend sind da weitaus zurückhaltender.
Ich blick auch nicht ganz durch deine Rechnug durch, schliesslich hängt der Niederschlag von dem Schaden ab der durchgeht. Inertia Strike verschafft einem bei Stärke 9 also 4 Extrakästchen zur Berechnung des Niederschlags. Das ist schon ziemlich stark was den Niederschlag angeht, jeder unter Konsti 5 fällt sicher um, wenn noch etwas Schaden durchgeht, kippt u.U. auch der Troll mit seiner 9er Konsti um.
Zum Vergleich: Bei Kraft gleich Magie würden bei einem Magiewert von 8 auch 8 Kästchen zum Niederschlag addiert, damit fällt jeder Metamensch unter einer Konsti von 9 automatisch um! Wenn man wirklich mal etwas umschmeissen will mit Konsti 12 oder höher, braucht man gerade mal 4 extra Schadenskästchen.
Da wäre, finde ich, übertrieben.
Wenn man Magie/2 nimmt, bekommt man einen guten Effekt, der ähnlich dem von Inertia Strike ist, zum gleichen Preis.
Grüße Zeddicus2
Berechnung ist auch Falsch.
Der Umschmeisschaden kommt ja auf denn "Norm"schaden druf.
Also bie einer stärke von 9= Mindestschaden 5
Plus halbe Stärke abgerundet dazu also 9 dazu noch die Nettoerfolge.
Das is schonmal höher als die 8 aus Magie, wenn ich mich nicht irre...
ah, ich denke da bringen wir was durcheinander:
Es gibt den normalen Niederschlag, der von der Anzahl der Kästchen abhängt, die man bei einem Angriff bekommt. Wenn diese Kästchenzahl größer/gleich der Konsti ist, fällt man um.
Dann gibt es noch den, sagen wir mal, gezielten Niederschlag im Nahkampf. Dabei kann der Angreifer entscheiden, keinen Schaden zu machen sondern den Gegner umzuschmeissen. Es wird dann die Stärke des Charakters plus etwaige Nettoerfolge mit der Konsti des Verteidigers verglichen.
In beiden Fällen würden sowohl Inertia Strike als auch der Blast-Effekt fuktionieren. Damit stimmt dann meine Rechung von oben auch, wenn man sie auf den normalen Niederschlag bezieht.
Ich bleib dabei Für die Ki-Kraft Elementarer Schlag (Blast) das Magieattribut als Kraft zu verwenden wäre übertrieben stark.
Grüße Zeddicus2
@Zed: Aber die Armen Adepten(TM) haben doch ihr Magieattribut durch teure BP bezahlt...
:wink:
Ich finde das "Schall"-Element (bzw. "Element" :wink: ) persönlich immer gut. Mein Magier wendet das als elementare Aura an. Damit kann man Gegner auch mal am Leben lassen, haut sie aber trotzdem reichlich schnell um. Umbringen kann man sie ja meist immer noch...
Mein Charakter hat das Element Wasser - Brände löschen können kann schon mal von Vorteil sein =)
..also brauchen wir
:Feuer, Elektro, Schall, Wasser. 2 M und immer das richtige Element zur ..Hand..
Elektro und Feuer haben beide eine unangenehme Eigenschaft: Sie können die Munition und Granaten des Gegners aufkochen und man kann sich schnell in einer üblen Explosion wiederfinden.
Das ist doch ein Vorteil.
Nein. Man steht ja daneben. Wenn du beim Angriff mehr Erfolge erzielst, als das Objekt mit Armorx2 brennt das Objekt, bzw. einfach Armor für feuerempflindliche Dinge und bei Sprengstoff und Munition heißt das, dass sie explodieren können. Bei Elemental Strike kann man argumentieren, ob man so etwas trifft. Bei Area Effekt Waffen wirds häßlich.
Ein NSC und ein Adept weniger, klassische win/win Situation.
Du kannst Granaten ja mal ins Feuer werfen und gucken ob sie hochgehen, gleiche bei Sprengstoffen.
Heutige Granaten sind fast immer elektrisch gezündet und Sprengstoff verbrennt harmlos. Bei SR gelten sie trotzdem laut Regelwerk als feuerempfindlich.
Also im Arsenal steht was anderes und sagt sie koennen nur durch andere Explosionen gezuendet werden.
Im GRW steht, dass Munition und Explosiva als Feuergefährlich gelten. Der GMV sagt, dass sie auch auf Elektrische Ladungen und andere Explosionen reagieren.
Kleine Frage zum Topic-Thema: In wie weit ist der Adept immun gegen seinen eigenen Elementaren Effekt? D.h. kann sich ein Adept an seinen Feuerhänden verbrennen?
Mir persönlich schwebt gerade ein toxischer Adept mit radioaktivem Elementarem Effekt vor, und da ist die Frage schon wichtig, ob er sich selbst verstrahlt?