Alternative Initiativeregel?

  • Hi zusammen,


    Die Frage klingt vermutlich etwas komisch, deswegen vielleicht erstmal warum ich die Frage stelle: Ich spiele in einer Onlinerunde die rein ueber ein Forum abgewickelt wird, also auch inkl. Kampf (Ein Kampf laeuft dabei normalerweise so ab, dass die Ini gewuerfelt wird und dann alle Spieler ihre Aktion posten, wobei das ganze sich nur lose nach Initiative richtet, damit nicht alle Spieler erst warten muessen bis die vor ihnen gepostet haben.). Ein Inidurchgang(ID) kann sich dabei durchaus ueber 1-2 Tage hinziehen.
    Jetzt der Grund fuer meinen Post: Es sind, wie zu erwarten, Charaktere mit einem bis drei Initiativedurchgaengen dabei, dass heisst es laeuft regelmaessig so ab, dass alle Chars in ID1 posten und dann die Haelfte ein paar Tage darauf wartet, dass der Rest die ID's 2 und 3 abhandeln und in der Zeit nicht wirklich was tun (was oft nicht foerdlich fuer die Motivation ist :D ). Aus diesem Grund suche ich nach einer alternativen Idee, die das Problem etwas entschaerft.
    Eine Idee war, einfach jedem Charakter drei IDs zu geben, ihm jedoch einen kumulativen Malus von -2/-3/-4(bin mir nicht sicher, was angemessen waere) zu geben, wenn er in dem ID eigentlich nicht handeln koennte. Dadurch gibt es keine Wartezeiten und die Leute mit Boostern haben immer noch Vorteile.
    Eine andere Moeglichkeit ist natuerlich den Charakteren mit mehreren Durchgaengen einfach ihre Booster "wegzunehmen" (In Absprache mit allen, versteht sich), doch das finde ich etwas doof, weil die Charaktere sich ja in dem Punkt durchaus unterscheiden koennen und sollten.


    Ich waere ueber Meinungen zu der Idee oben und natuerlich auch fuer andere Vorschlaege wie ich das "Problem" loesen koennte sehr dankbar, deswegen der Post hier :D


    Gruesse,
    Daishy

  • Das kam mir auch schonmal in den Sinn, aber ich hatte etwas die Befuerchtung, dass ich da etwas das Problem der 2ten Edition (Wenn ich hier Muell erzaehle bitte korrigieren, hab die 2ed nur 2mal gespielt und das auch nicht wirklich lange ^^) wiederbelebe, da der unser Gunslingeradept dann 4 Handlungen hat bevor der Rest reagieren kann (oder eben der Gegner dran ist und ich mich zurueckhalten muss, damit nicht gleich die Haelfte der Runner draufgeht, je nachdem was fuer eine Ausgangssituation vorliegt)

  • Nun, prinzipiell würde ein tatsächlich lineare Erweiterung der Handlungen um je eine einfache Handlung pro normalerweise vorhandenem Initiativdurchgang in der Tat zu ähnlichen Ergebnissen führen wie die SR1 / SR2 Initiativregelung, die Du angesprochen hast ... auch wenn natürlich die effektive Halbierung der zusätzlichen Handlungen dem "Schrecken" bereits etwas entgegen wirken würde. Wenn es darum geht, es nicht zu sehr aus dem Ruder laufen zu lassen, dann würde ich sogar soweit gehen und die zusätzlichen Handlungen nur vom Typ "frei" zu definieren und es Spielern mit 3 oder 4 IDs gestatten, 2 ihrer zusätzlichen freien Handlungen in eine einfache Handlung zu tauschen.


    Insgesamt sähe das dann so aus:

    • Jeder Spieler hat - sofern er handlungsfähig ist - die Möglichkeit 1 Komplexe Handlung oder 2 einfache Handlungen auszufühen
    • Jedem Spieler steht pro Runde zudem immer natürlich seine normale "freie" Handlung zu
    • Spieler mit 2 IDs bekommen eine freie Handlung zusätzlich. Achtung, diese freie Handlung kann nicht mit der standardmäßigen freien handlung zu einer einfachen Handlung verschmolzen werden.
    • Spieler mit 3 IDs bekommen je nach Wahl zwei freie Handlungen oder eine einfache Handlung zusätzlich.
    • Spieler mit 4 IDs bekommen je nach Wahl drei freie Handlungen zusätzlich oder eine einfache Handlung plus eine freie Handlung
    • Spieler mit 5 IDs (IIRC nur Randerscheinungen bei den TMs) bekämen die Wahl zwischen 2 zusätzlichen einfachen Handlungen, 1 zusätzlichen einfachen plus zwei freie oder 4 freie Handlungen.


    Vorteile eines solchen Vorgehens aus meiner Sicht:

    • "ID-Monster" könnten allenfalls eine zusätzliche Salve abfeuern und somit wäre die Gefahr, dass ein einzelnes ID-Monster alles abräumt, bevor irgendwer überhaupt "zucken" kann, ziemlich gering. Der 5 ID TM dürfte insgesamt zu selten vorkommen, um von Bedeutung zu sein.
    • Es können weder doppelte Nahkampf- noch doppelte Zauberattacken ohne Gegenmaßnahmen durchgeführt werden, auch doppelte Angriffe mit (voll-)automatischem Feuer oder Fahrzeugwaffen kämen nicht in Frage.
    • Die (bewusste) Beschränkung der Zusatzhandlungen auf das Spektrum der freien Handlung erlaubt es, sich in der Darstellung auf Kampfdetails der Bewegung (Rennen, Abfangen, sich fallen lassen) oder Kommunikation (Gesten / Worte) oder handlungsvorbereitende Aktionen (Zielansagen, Devicemodi, Gegenstände fallen lassen, leere Clips auswerfen) zu konzentieren, die m.E. in viel zu vielen Fällen einfach untergehen.
    • Die wirklich "gepimpten" Charaktere (mit 3 oder 4 IDs) hätten durch die Zusammenfassungsoption ein gewisses taktisches Element im Umgang mit ihren Ressourcen und somit die Möglichkeit die in 3. erwähnten Punkte noch weiter auszubauen, ohne durch die ebenfalls wider zugänglich werdenden, reinen Kampfhandlungen gleich wieder jedwede Gegenwehr praktisch im Keim zu ersticken.


    Da ich mir in Bezug auf SR4 nicht ganz sicher bin, ob es noch Implantate, Sprüche oder Ki-Kräfte gibt, die weitere zusätzliche freie Handlungen erzeugen können, müsste man da eventuell nochmal etwas Feinschliff betreiben und ausloten, ob derartige Zusatzhandlungen eventuell mit den so gewährten Handlungen auch wieder zusammengefasst werden können?

  • Die Idee klingt nett, zumal bei der handhabe je theoretisch auch noch der Rueckstoss einer dritten Salve draufkommen wuerde, da ja keine neue Runde. Damit waere der Adept dann auch ganz gut beraten, wenn er in Handlung 3 kreativ wird.


    Und das die Ideen sicher nicht allgemeingueltig sind ist klar, aber da ich mit den Spielern sowieso vorher drueber diskutieren muss werden denke ich so oder so keine Probleme mit anderen Boni auftreten (Zumal ich bis jetzt nichtmal wusste, dass es ueberhaupt 5 ID geben kann, dachte immer bei 4 waere offiziell schluss)

  • "Daishy" schrieb:

    Ich spiele in einer Onlinerunde die rein ueber ein Forum abgewickelt wird, also auch inkl. Kampf (Ein Kampf laeuft dabei normalerweise so ab, dass die Ini gewuerfelt wird und dann alle Spieler ihre Aktion posten, wobei das ganze sich nur lose nach Initiative richtet, damit nicht alle Spieler erst warten muessen bis die vor ihnen gepostet haben.). Ein Inidurchgang(ID) kann sich dabei durchaus ueber 1-2 Tage hinziehen.


    Das eigentlich Problem ist nicht die unterschiedlichen Anzahl an IDs – die betont es nur – sondern die generellen langen Laufzeiten in Forenruns.


    Das lässt sich entschärfen, indem die Spieler grobe Vorgaben über Zielsetzungen im Kampf (pro Kamprunde oder sogar pro gesamten Kampf) machen und der Spielleiter diese abwickelt. Damit gibt man natürlich Kontrolle ab, aber es beschleunigt die Angelegenheit deutlich.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Jo, das stimmt. Wenn ich am Tisch Spieler mit unterschiedlichen IDs habe, dann seh ich zu das alle zeitnah ihre Aktionen vollziehen (Oder die Mitspieler helfen Notfalls nach :D ), das ist im Forum schwer moeglich. Die Spieler vorher ansagen zu lassen was sie tun wuerde das Problem sicher am effektivsten aus der Welt schaffen, aber es erfordert glaube ich das groesste entgegenkommen der Spieler. Es passiert ja doch relativ oft, dass sich innerhalb von einem ID die Ausgangssituation soweit aendert, dass die Spieler eine andere Entscheidung treffen wuerden, als sie das noch zu Beginn ihres Zuges getan haben (z.B. durch zu Boden gegangene Gegner). Entweder der SL passt dann die Aktionen an oder man muss wieder Ruecksprache mit den Spielern halten. Ich denke in der strikten Durchfuehrung kann das das ganze wesentlich beschleunigen, aber sowohl SL als auch Spieler muessen komplett mitziehen, sonst koennte es evtl. eher OG-Probleme schaffen.

  • Die Vorteile mehrerer IDs zu beschneiden halte ich für keine gute Idee. In meiner Wahrnehmung gehört das ID-Konstrukt zu den charakteristischen Elementen des Kampfes in SR. Da trennen sich einfach die Kämpfer von den übrigen Klassen, die mal eben nur noch ein paar GP in eine Waffenfertigkeit gesteck haben und das ist meiner Meinung nach auch gut so. Wer im Kampf mit hohem Handlungspotential glänzen möchte, der muss eben einen Kämpfer spielen. In Verhandlungs- oder Matrixsituationen ist der Spieler des Kämpfers ebenso zum Warten verurteilt, wie die Nicht-Kämpfer im Kampf. Ein einzelner Char kann eben nicht alles können.