Ich Würfel mal der Fairness halber neue Ini:
Initiative: 4d6 → [6,3,2,4] = (15) + 20 + 2 Battle-Tac = 37
Ich Würfel mal der Fairness halber neue Ini:
Initiative: 4d6 → [6,3,2,4] = (15) + 20 + 2 Battle-Tac = 37
Pace: Juri hat die MGs ohne Hilfsmittel eingebaut, d.h. wenn dir jemand in die Schusslinie rennt, triffst Du ihn.
Meine Handlung:
Ich habe die Entfernung von der Osprey zu den Bikes jetzt anhand der Zeichung mal ungefähr auf 60-80 Meter geschätzt, weiter als 150 Meter sollte es also in jedem Fall nicht sein.
Vollautomatischer Feuerstoß auf die herankommenden Bikes, 10 Kugeln, auf 3 Ganger aufgeteilt (3, 4, 3 Kugeln). Rückstoßkompensation 10 also kein Rückstoß.
Erster Ganger (3 Kugeln) -> MW: Mittlere Distanz 5 + Ziel in Bewegung 2 - Smartlink 2 = 5
7d6.open(6) → [3,[6, 5],2,3,4,3,1 1 Hit
Schaden falls getroffen: 12 S
Zweiter Ganger (4 Kugeln), 3 Würfel aus Kampfpool -> MW: Mittlere Distanz 5 + Ziel in Bewegung 2 + Zweites Ziel 2 - Smartlink 2 = 7
10d6.open(6) → [[6, 1],4,5,[6, 3],2,1,3,4,3,1] 2 Hits
Schaden falls getroffen: 13 S
Dritter Gegner (3 Kugeln), 5 Würfel aus Kampfpool -> MW: Mittlere Distanz 5 + Ziel in Bewegung 2 + Drittes Ziel 4 - Smartlink 2 = 9
12d6.open(6) → [4,1,2,3,2,[6, 6, 3],1,5,3,3,2,5] 1 Hit
Schaden falls getroffen: 12 S
Hoffe das stimmt so halbwegs
hattest du volle 10 Punkte Rückstoßkompensation?
Ansonsten: die ganger nummeriert von links nach rechts, sag noch an, welche 3 Du anschiessen willst
Rückstoßkompensation: 2 von der Waffe selber, 7 von Mods, 1 durch Stärke.
Ziele: Mir eigentlich egal, sagen wir einfach Nr. 2, 3 und 4.
Kampf - Mission 1
Runde 1 - Initiative:
Ace - 37 (greift 2,3,4 an) (done)
Bill - 26 (greift 1,5 an) (done)
Pace - 21 (Sperrfeuer 10m Breite, 10m vor Blood Talons) (done)
Bear - 14 (verzögert, wartet auf Kommando zum Loslaufen)
Saphir - 13 (setzt Patientin ab, schnallt sie an) (done)
Five-Twenties x2 - 9 (feuern auf Blood Talons 5) (done)
Blood Talons x2 - 8 (nähern, feuern auf Ace) (done)
Sören - 7 (verzögert, wartet auf Kommando zum Loslaufen)
Blood Talons (M)x2 - 6 (nähern, feuern) (done)
Blood Talons (S) - 5 (abdrehen) (done)
Runde 1 - Initiativdurchgang 2:
Ace - 27 (Granate wegkicken)
Bill - 16 (greift Blood Talon 4 an)
Pace - 11 (Sperrfeuer 10m Breite, direkt)
Bear + Sören - 4 (laufen los: 5m insges.)
Saphir - 3 (schnallt Patientin an)
Granaten - 1 (explodieren)
Runde 1- Initiativdurchgang 3:
Ace - 17 (greift 1,2 an)
Bill - 6
Pace - 1 (verzögert)
Runde 1- Initiativdurchgang 4:
Ace - 7
Lad -
Chili -
Einsendeschluss für Aktionen in Durchgang 2 ist Montag Abend.
"Credstick" schrieb:Pace: Juri hat die MGs ohne Hilfsmittel eingebaut, d.h. wenn dir jemand in die Schusslinie rennt, triffst Du ihn.
Daher waere es fuer mich wichtig zu wissen, in welcher Hoehe ueber dem Boden das MG haengt.
Und sollen wir noch IP Beitraege schreiben, oder wirst du das dann zusammenfassen?
Den Kampf selbst fasse ich zusammen, sonst zieht sich das in die Länge. Ihr könnt noch nen IP verfassen für "unmittelbar vor dem Kampf"
Als Höhe schätze ich mal so ca. 2m überm Boden.
Initiative: 21
Aktion:
[strike]Streufeuer[/strike] Sperrfeuer mit einem Geschoss pro Meter. Bei einer maximalen Feuerrate von 10 ist das also ein Bereich von 10 m. Und relativ mittig zwischen der Osprey und den herannahenden Motorraedern.
Ini: 26
Danach Feuer auf die beiden, die Ace nicht angegriffen hat, also 1 und 5
1. Schuss: max 80m = MW 6, -2 Smart + 2 Laufen, +2 Ziel in Bewegung
Würfel: 7 Enfield, +1 Gelenke, +3 Kampfpool
Erfolge: 1 11d6.open(6) → [1,1,3,1,1,2,5,[6, 5],3,1,5]
2. Schuss: siehe 1. Schuss +2 Zielwechsel
Würfel: 7 Enfield, +1 Gelenke, + 7 Kampfpool
Erfolge: 1 15d6.open(6) → [5,[6, 5],5,1,1,[6, 2],4,2,5,4,5,[6, 2],5,2,1]
Sagt ihr mir wenn ich handeln kann?
Ini:
Runde Ini + Reaktion plus Bonus (1d6+5+2=13)
Cool als Magier mit zwei Aktionen
Saphir wird als erstes ihre Patientin auf den zweiten Trage absetzen und anschnallen
burnaaz : Du kannst jederzeit handeln, solange Du nicht in den Kampf eingreifst.
Ganger 2: Ausweichenprobe gegen 6 (effektiv 7) : 5d6.hits(6)=1 , ausgewichen
Ganger 3: Ausweichenprobe gegen 6 (effektiv 7) : 5d6.hits(6)=0
Ganger 3: Schadenswiderstand gegen 11S (13S abzügl. halbierter ball. Panzerung) : 6d6.hitsopen(11,6) → [[6, 5],1,3,[6, 2],1,3] = (0) -> 1 Erfolg -> S Schaden
Ganger 4: Ausweichenprobe gegen 6 (effektiv 7) : 5d6.hits(6)=0
Ganger 4: Schadenswiderstand gegen 10S (12S abzügl. halbierter ball. Panzerung) : 6d6.open(6) → [[6, 2],5,[6, 5],4,[6, 6, 4],1] = (45) -> 2 Erfolge, M Schaden
Ganger 1: Ausweichenprobe gegen 6 : 5d6.hits(6)=1, ausgewichen
Ganger 5: Ausweichenprobe gegen 6: 5d6.hits(6)=0
Ganger 5: Schadenswiderstandsprobe gegen 4S (8S abzügl. 4 Punkte ball. Panzerung): 6d6.hits(4)=2 -> 2 Erfolge, M Schaden
Pace: ...erledigt
Ich überseh wahrscheinlich grad was aber sollte meine Salve auf Ganger 3 nicht nur 13S Grundschaden haben anstatt 13T? (Nicht das ich mich beschweren würde wenn der stirbt )
hoppla, mein Fehler. Du hattest natürlich schon den modifizierten Schadenscode hingeschrieben...
Fortsetzung:
Five-Twenty (LMG): 10 Schuß full auto auf Blood Talon 5 (MW 10): 8d6.open(6) → [[6, 1],5,5,1,1,5,2,1] = (27) -> Fahrkarte
Five-Twenty (Spike): Schuss auf Blood Talon 5 (MW 8 8d6.open(6) → [5,2,3,5,4,[6, 4],5,[6, 2]] = (42) -> 2 Erfolge
Streuung: 1d6=1 -> zu hoch/zu weit hinten
Streudistanz: 2d6=9 9 - 2 = 7m
7m von Blood Talon 5 entfernt: Schadenswiderstand gegen 3S (2S nach Abzug Stoßpanzerung): 5d6.hits(2)=4 -> 4 Erfolge, L Schaden
8m von Blood Talon 4 entfernt: Schadenswiderstand gegen 2S (2S nach Abzug Stoßpanzerung): 5d6.hits(2)=5 -> 5 Erfolge, L Schaden
Five-Twenty (Spike): (freie Handlung) Spike fallen lassen.
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Blood Talon 1: Feuert auf Ace 3 Schuss-Salve: MW 5 +2 (in Bewegung) -1 (Smartlink 1) -1 stehendes Ziel: 4d6.hits(5)=1 -> 1 Erfolg (10S)
2. Salve MW 8: 4d6.open(6) → [1,4,4,1] = (10) -> Fahrkarte
Blood Talon 2: Feuert auf Ace 3 Schuss-Salve: MW 5 (s.o.): 4d6.hits(5)=0 -> Fahrkarte (knapp am Glitch vorbei)
2. Salve MW 8: 4d6.open(6) → [[6, 3],4,2,3] = (18) -> 1 Erfolg (10S)
Blood Talon 4: Feuert mit Granatwerfer auf Bill: MW 4 +2 Bewegung +2 laufendes Ziel = 8 : 4d6.open(6)=16 -> totale Fahrkarte
Streuungsrichtung: 1d6=4 -> zu kurz
Streuungsentfernung: 3d6=9 -> 9m
Detonation nach Ende nächster Initiativdurchgang
(Bleibt ihr so an euren Positionen stehen, würde es ein 2S für Bill und 3S für Ace werden)
Zweite Granate auf Bill: MW 9: 4d6.open(6) → [1,4,2,1] = (8) -> totale Fahrkarte
Streuungsrichtung: 1d6=1 -> zu hoch/weit
Streuungsentfernung: 3d6=6 -> 6m
Detonation nach Ende nächster Initiativdurchgang
(Bleibt ihr so an euren Positionen stehen, würden es je 7S für Bear, Sören, Chili und Burke, 4S für Ace und 3S für Bear werden)
Blood Talon 5: Feuert auf Five Twenties: Ziel 1: MW 5 +2 (in Bewegung) -1 (Smartlink 1) -1 stehendes Ziel +4 halbe Deckung beim Ziel + 2 M Wunde = 11: 4d6.open(6) → [4,2,2,3] = (11) -> Fahrkarte
2. Salve, MW 14: 4d6.open(6) → [[6, 2],[6, 3],[6, 5],1] = (29) -> Fahrkarte
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Blood Talon 3: Handlingprobe MW 3 +3 (S Wunde) = 6: 5d6.hits(6)=1
-> vollführt erfolgreich eine Wende
=====
Burnaaz: Du bist mit Lad etwa 50m von der Osprey entfernt (aus Süden kommend) zum Zeitpunkt dieses Schusswechsels
Naja Aktion ist ja schon gesagt... EInsammeln was da is und ab in die Osprey...
Schadenswiderstand: Ich vermute mal eine 1 ist immer ein Fehlschlag auch wenn die Panzerung den Mindestwurf für den Schadenswiderstand auf 1 reduzieren würde?
Hab grad mein Charakterblatt nicht da, ich glaube Ace hat ne modifizierte Konsti von 10 aber kanns grad nicht nachschauen.
Salve 1: 10d6.hits(2) → [1,1,1,6,3,5,2,3,1,3] = (6) Was ein mieser Wurf. Wenn ich das richtig verstehe hätte ich 7 gebraucht um keinen Schaden zu kriegen, also Leichte Wunde für Ace?
Salve 2: 10d6.hits(2) → [6,5,1,5,2,2,6,1,2,2] = (8) Kein Schaden.
Wenn die Granaten erst am Ende von Ini-Durchgang 2 explodieren kann ich sie dann aufheben und zurückwerfen? Vor allem die zweite die die Sanis und Burke bedroht.
Elfsam: Du brauchst 6 Erfolge zum Widerstehen; 1 ist nen Fehlschlag, weil Mindestwurf immer mind. 2 ist.
Granaten: Ich gehe mal davon aus, dass Du auf der Karte der rechte Punkt bist, der zu den Gegnern orientiert steht. Eine Granate ist 7m vor Dir, die andere 6m hinter Dir, wobei Du da um Bear, Sören und die Trage herumlaufen musst. Du kommst in deiner Handlung (12*3)/4 = 9m weit, d.h. die Granaten zu erreichen ist nicht das Problem. Aufheben ist eine komplexe Handlung, Werfen oder Wegkicken auch.
Hm ich dachte ich brauch 7 Erfolge weil ich noch den 1 Erfolg den der Blood Talon beim Treffen hatte "abbauen" muss bevor ich den Schaden senken kann.
Dann ist meine Handlung zu der Granate im Süden hin zu laufen und sie wegkicken. Was muss ich da würfeln?
Elfsam: hmpf , ich habe eben das BBB gewälzt und es gibt Dir recht. Damit hast Du eine leichte Wunde. Jedoch geht sie noch komplett in deiner Schmerzresistenz unter.
Wegkicken der Granate: Da es dafür keine eindeutig festgelegten Regeln gibt, stricke ich jetzt bissl was zusammen: Du benötigst eine Schnelligkeit(8)-Probe um sie mit dem Fuß zu treffen (Minigranate, die noch wie blöde herumrollt)
Wenn Du sie triffst (ein Erfolg reicht da), dann machst Du eine Probe auf unbewaffneten Kampf (quasi einen Kick) gegen 6, was dann wie ein Fernkampfangriff ausgewertet wird: Basisentfernung 20m, 3w6 Meter Streuung, -1m pro Erfolg (hier können alle Erfolge ab dem zweiten von der Probe davor mit eingerechnet werden)