Scs mit dualer Natur schutzlos

  • Nach den Reglen und wie ich auch ihr im Forum gelesen habe, sind dual natured Scs gegen Angriffe aus dem Astral Space ziemlich schutzlos ausgeliefert.
    Die einzige Moeglichkeit haben, ist ein hoher astralkampf Wert und geistige Attribute. Das haben aber die meisten nicht.
    Auch wenn sies haetten, sind sie ja an ihren Koerper gebunden. Der nur astral anwesende Magier oder Geist kann nach jedem Schlag wieder ausser Reichweite gehen. Der mit dual Natur kommt nicht hinterher und somit auch nicht zum Schlag. Zur Not haben Magier auch immer noch die Moeglichkeit Manablitze zu schmeissen, ohne das der Gegner eine realle chance hat den Magier zu treffe.


    Jetzt wollte ich euch mal fragen wie ihr damit umgeht. Oder sind duale Wesen einfach ohne Begleitschutz(Magier/Geist) ein gefundenes Fressen fuer jeden Magier. Habt ihr da Vorschlaege fuer Hausregeln oder habe ich etwas uebersehen?


    Mir wuerde da spontan einfallen Dual Natured ein und ausschaltbar machen (irgendwie bloed) oder wenigstens zu erlauben, das der Sc sich mit physischen Skills verteidigt und ausweichen kann. (Und der Geist/Magier kann kein Hit&Run machen(auch nicht mit Zaubern))


    Ah, eine Frage habe ich noch, wie sieht es bei einem Infiltrator mit dualer Natur aus? Wird der von magischer Sicherheit schneller endeckt als ein Mundaner?

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Zur Not haben Magier auch immer noch die Moeglichkeit Manablitze zu schmeissen, ohne das der Gegner eine realle chance hat den Magier zu treffe.
    stimmt genau


    Jetzt wollte ich euch mal fragen wie ihr damit umgeht. Oder sind duale Wesen einfach ohne Begleitschutz(Magier/Geist) ein gefundenes Fressen fuer jeden Magier.
    Ja ,sind Sie
    Pech für Sie :twisted:


    Mir wuerde da spontan einfallen Dual Natured ein und ausschaltbar machen (irgendwie bloed) oder wenigstens zu erlauben, das der Sc sich mit physischen Skills verteidigt und ausweichen kann. (Und der Geist/Magier kann kein Hit&Run machen(auch nicht mit Zaubern))
    wenn Du es dem Dualen erlaubst mit physischen Skills auszuweichen mußt Du damit
    A) das auch den astralen Magiern und Geistern erlauben,weil die noch viel Schneller sind
    B )und wirst damit das ganze Magiesystem auf den Kopf stellen,denn damit ein Zauber wirkt braucht man nur Sichtlinie und muss auf der gleichen Ebene sein.Diese Grundregel würdest Du damit aufheben.keine gute Idee.
    Dazu kommt: die Duale Natur ist nunmal ein Nachteil, wenn Du das aufhebst werden sich vielleicht die anderen Spieler benachteiligt fühlen ?!


    Ah, eine Frage habe ich noch, wie sieht es bei einem Infiltrator mit dualer Natur aus? Wird der von magischer Sicherheit schneller endeckt als ein Mundaner?
    Infiltration wirkt auch gegen Astrale Wahrnehmung !
    man wird da nicht automatisch entdeckt (es sei denn ,man hat den Nachteil Astrales Leuchtfeuer)


    mit Tanz zur Nacht
    Medizinmann

  • Also ich hab schon oft erlebt das Spieler von astral projizierten Charakteren Dualwesen unterschätzen. Astralkampf ist schließlich Nahkampf und die Dualwesen machen durch die Verwendung der Körperlichen Attribute und natürlichen Waffen, auch ordentlich Schaden und können genauso gut ausweichen wie im physischen Nahkampf. Das Einzige wogegen ein Dualwesen wirklich geschützt sein sollte sind Zauber, ok und Hüter.

  • eine reihe von dualwesen hat außerdem verschleierung als kraft, die (wir reden jetzt mal nicht über die ebenentrennung), seit SR4A auch auf der astralebene wirkt. in verbindung mit dem infiltrationsskill muss der mage den critter erstmal entdecken, um ihm überhaupt etwas zu wollen.


    ansosnten: falls ein mage ihn auf dem kieker hat, kann der duale critter etwa genausoviel dagegen machen wie der elfant, auf den es der großwildjäger abgesehen hat.


    ich würde so ein dualwesen aber immer mit manablitzen angreifen, weil die bister ja auch IDs haben. und wen der mage auf nahkampfreichweite rangeht und zuschlägt, kann er IIRC erst mit seinen nächsten handlungen wieder weg. bis dahin sollte der critter (so er nicht sowieso seine handlung hinsuaszögert) mind. einmal zuschlagen können. was ich eher als fehler im GRW sehe: eine ganze reihe dualer critter hat den skill astralkampf nicht, womit sie sich gegen rein astrale gegner gar nicht wehren können. denn gegen rein astrale gegner setzen auch duale wesen astralkampf+WIL ein. das würde ich allerdings hausregeln, da so ein dualer critter mit sicherheit wenigstens 2 bis 3 stufen in astralkampf hat (dürfte er beim aufwachsen erlernen wie er auch den normalen phys. kampf erlernt).

  • "McCoy" schrieb:

    Ist ja auch im Freien recht einfach. Einfach 10 meter über dem Ziel "schweben" und runterfeuern :twisted:


    Genau dass meine, der Sc mit dualer Natur sitzt auf dem Praesentierteller und kann sich nicht wehren. Auf Grund der Geschwindigkeit im Astralraum kann er nichtmal abhaun,(ausser er hat einen mit diesem Biozeug ausgekleideten Zufluchtsort)
    und das er Magie Stunden(dann muss der Magier ja weg) das ueberlebt ist auch unwarscheinlich.
    Der Magier kann ja sogar Force 1 Zauber nehmen, da ist der Guhl/Vampier/Gw-Sc aufjedenfall tot, ohne das er eine Chance hatte den Magier zu schaden.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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  • Genau dass meine, der Sc mit dualer Natur sitzt auf dem Praesentierteller und kann sich nicht wehren.
    der Mundane ,der von einem Sniper aufs Korn genommen wird sitzt genauso auf dem Präsentierteller.
    kann 2X Pro ID beschossen werden(dafür hilft Ihm auch eine evtl Rüstung,die der Duale gegen Manablitze nicht hat)
    ein Astraler Magier kann auch einen Geist des Menschen rufen und ihm Befehlen zu Materialisieren und einen Mundanen aus 10 Meter Höhe zu Manablitzen
    ist auch genau das gleiche "Spielchen"


    mit tanz auf dem Präsentierteller
    Medizinmann

  • Merlin
    Die Kraftstufe des Zaubers bestimmt auch die maximalen Erfolge des Zaubers und ein Zauber gegen jemanden ist immer eine Vergleichsprobe, d.h. der Ghul/Vampir/GW-SC aus deinem Beispiel braucht nur 2 Erfolge und der Zauber wirkt gar nicht.
    Der Schutz vor Zaubern kann z.B. durch Antimagie/Counterspelling gegeben werden, diese kann von dem Dualwesen selbst ausgeführt werden (sollte es ein Magier oder Mystic Adept sein) oder von einem befreundeten oder angestellten Magier, Mystic Adept oder Paracritter gegeben werden.
    Des weiteren muss man erstmal in die Lage kommen unter freiem Himmel zu sein. Wie gesagt, wenn zaubern ausgeschlossen ist dann hat das Dualwesen gute Chancen sogar zu gewinnen. Und magisch begabte Dualwesen haben meist noch ganz andere Tricks im Ärmel. Fernschlag/Distance Strike ist ziemlich unangenehm besonders wenn es ein auf Nahkampf ausgelegter Adept macht. Und die neue Mana-Ware hat auch noch ein paar Überraschungen für den einen oder anderen Astralreisenden auf Lager.
    Kurz um, unvorbereitet sind Dualwesen sicherlich gute Ziele, aber gilt im Grunde für alle. Vorbereitet haben sie schon mehr als gute Chancen. Und wie gesagt, größte Waffe im Arsenal ist das Unterschätzt werden vom handelnden Magier. Du glaubst gar nicht wie sich unser auf Distanz schwebender Magier gewundert hat als ihn der Tiger-GW-Adept mit einem Sprung + Fernschlag verfetzt hat.

  • Medizinmann
    Nein, der vom Sniper beschossene kann in Geckung gehen, naeher ran gehen oder den Sniper beschiessen.
    Auf einen Matrialisierten Geist kann ich schiessen. (Ist nicht so effektiv, aber geht)


    Aber gegen jemanden der die Moeglichkeit hat, mich aus dem Astralraum zu beschiessen kann ich absolut nichts tun. In Deckung gehen hilft nicht, er kann mir immer folgen (Ausser das bio Zeugs), Rennen geht nicht, er ist immer schneller. Kaempfen geht nicht, er ist ausser Reichweite. Beschiessen geht nicht, er ist nur Astral. Ausweichen geht nicht, man hat nur den Willenskraftwurf. Ruestung gibt es nicht.


    So eine regeltechnische aussichtslose Situation habe ich bis jetzt bei noch keiner anderen Sache gefunden.


    Ultra Violet


    Stimmt das mit den Erfolgen hatte ich nicht bedacht, aber warum meinst du, man muss man unter freiem Himmel sein um so angegriffen werden zu koennen?


    Deine anderen Aussagen beziehen sich ja alle dadrauf, das der Dual natured SC Magier/Adept oder beides ist. Dass ein Tiger-GW-Adept mit Distanzstrike eine Chance hat ist klar. Ein Magier der Counterspelling haben kann, kann den Astralmagier ja auch einfach mit eigenen Manaspells eindecken.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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  • Merlin
    Physische Objekte und auch andere Lebewesen/Auren behindern das "Sichtfeld". Bist du in einem Gebäude 10 m vom Ziel entfernt bedeutet das du bist 1-3 Räume weiter bzw. in einem anderen Stockwerk. Und das bedeutet viele viele Wände und Böden/Decken durch die man im Astralraum zwar durchwandern kann aber nicht durch "sehen". Selbst Glasscheiben sind nicht durchsichtig.
    Dazu kommt dann noch die magische Sicherheit in besseren Gegenden sind die ja Standard und reichen von Geistern bis patrouillierenden Magiern.
    Man sollte auch sagen das der Einsatz von schädigender Magie meist ein Verbrechen darstellt.


    Im Grunde ist deine Ausgangsbeschreibung das Gleiche wie wenn ein schwer Bewaffneter mit ein Paar MPs im Kindergarten steht. Da hat auch kein Kind eine Chance.

  • Gut, das mit der Magischen Sicherheit ist logisch. Allerdings gibte es diese in den Gegenden wo Guhle/Wandler/Critter leben eher nicht. Zum Gebaeude, es reicht ja grade den Kopf durch die Decke zu strecken um hindurchsehen zu koenne. In den meisten Gebaeude ist die Decke weit genug weg, als das man sie nicht mal eben attackieren koennte.
    Das mit dem Beispiel mit dem Kindergarten ist gut. Ich habe so etwas das Gefuehl, Dualnatuerd Scs sind gegenueber magisch Begabten, welche aus der Astralsphaere angreifen in etwa so aufgeschmissen wie die Kindergartenkinder. Eigentlich sogar noch mehr.


    Die Manatech aus dem Arsenal werde ich mir mal durchlesen.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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  • "Merlin" schrieb:

    Gut, das mit der Magischen Sicherheit ist logisch. Allerdings gibte es diese in den Gegenden wo Guhle/Wandler/Critter leben eher nicht. Zum Gebaeude, es reicht ja grade den Kopf durch die Decke zu strecken um hindurchsehen zu koenne. In den meisten Gebaeude ist die Decke weit genug weg, als das man sie nicht mal eben attackieren koennte.


    hhm. wenn die bauten nicht gerade sehr alt sind, dann dürften viele räume eher so max. 3 meter hoch sein, oft weniger. ab 2,5m würde ich mich nicht mehr trauen den kopf durch die decke zu stecken ... und der duale critter kann immer noch in einen schrank kriechen - evtl. etwas unangenehm, aber dafür blickdicht und klein genug, dass der mage nicht gefahrlos hinterher kann. im grunde würde wohl sogar eine decke reichen. die aura ragt zwar evtl. ein wenig darüber hinaus, aber ich würde dann keine zielerfassung mehr gelten lassen, da das dualwesen im grunde abgedeckt ist ( :lol: ).

  • Gut dann koennte man dem Sc somit eine Fluchtmoeglichekeit in sehr engen, geschlossenen Raeumen einraeumen. Aber kann er dadrin den Magier ueberhaupt noch angreifen? Mit einem physischem Korper kaempfen, waehrend man in einem Schrank sitzt halte ich fuer sehr schwer. Vom Ausweichen will ich mal garnicht Reden.
    Wenn man allerdings sowas wie Decken als Schutz erlaubt kommt man ganz schnell in Teufels Kueche. Dann wuerde naehmlich auch ein Ganzkoerperpanzer schuetzen (ist ja nur ne Decke etwas anders genaeht mit Zusaetzen).


    Ich wollte hier auch eigentlich grade garnicht eine riesen Diskussion vom Zaun brechen, sondern eher Vorschlaege wie man das Regeln kann hoeren.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • ein Normales Zimmer reicht schon (und eine Handlung aufsparen).Wenn Die deckenhöhe nicht gerade 3 Meter oder der Duale ein Zwerg ist
    Sobald der Magier ins Zimmer reinkommen muß um dich zu Manablitzen ist er auch nahe genug dran,das der Duale ihn im Nahkampf angehen kann
    @Regeln
    Ich bin nicht der Meinung das die Regeln geändert werden müssen
    (Hab Ich ja weiter oben schon geschrieben :) )


    HokaHey
    Medizinmann

  • Die Aura reicht ein paar Zentimeter über den Körper heraus, ich meine es waren so 10cm bis 20cm. Daher funktioniert eine Vollrüstung als Sichtschutz gegen einen Zauberer nicht aus, da deine Aura über die Panzerung hinausragt. Es hilft jedoch, wenn man so eine Reispapierwand oder eine Decke in entsprechender Entfernung zum Körper aufstellt, so dass die Aura nicht drüber hinaus ragt. Man könnte sich sogar hinter einem Regenschirm verstecken, langer Griff und gegen Astral blickdicht. :) Weiterhin ist Zaubern eine Komplexe Handlung, wenn sich der Magier erst mal in Reichweite bewegen muss, kann er in der gleichen ID nicht mehr zaubern, sondern der GW ist dann wohl erst mal dran.

  • Die Aura reicht ein paar Zentimeter über den Körper heraus, ich meine es waren so 10cm bis 20cm
    Offiziell gibts da keine Regelung (IIRC )


    wenn sich der Magier erst mal in Reichweite bewegen muss, kann er in der gleichen ID nicht mehr zaubern, sondern der GW ist dann wohl erst mal dran.
    ähmmm nein !
    Bewegung ist (und war auch immer) separat von den eigentlichen Handlungen.Der Magier kann durchaus astral durch die Decke/Boden/Wand kommen und Manablitzen,wenn der Duale sich aber eine Handlung aufgespart hat (Wenn-Dann-Handlung) kann er dem Magier eine Verpassen,bervor der Manablitzen kann


    mit Wenn-Dann-Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    wenn sich der Magier erst mal in Reichweite bewegen muss, kann er in der gleichen ID nicht mehr zaubern, sondern der GW ist dann wohl erst mal dran.
    ähmmm nein !
    Bewegung ist (und war auch immer) separat von den eigentlichen Handlungen.Der Magier kann durchaus astral durch die Decke/Boden/Wand kommen und Manablitzen,wenn der Duale sich aber eine Handlung aufgespart hat (Wenn-Dann-Handlung) kann er dem Magier eine Verpassen,bervor der Manablitzen kann


    Ok, man kann sich neben einer komplexen Aktion auch bewegen, da stimme ich dir zu, aber meiner Meinung nach kann ich nicht in einen Raum rein laufen und dann noch eine Kompexe Aktion auf ein Ziel machen welches ich erst durch meine Bewegung zu sehen bekomme. Der Magier weis ja garnicht ob der GW wirklich in dem Raum ist. Mit einer aufgesparten Handlung ist es natürlich sicherer.

  • meiner Meinung nach kann ich nicht in einen Raum rein laufen und dann noch eine Kompexe Aktion auf ein Ziel machen welches ich erst durch meine Bewegung zu sehen bekomme.
    erst freie Handlung schauen (nicht genau beobachten,das ist eine einfache) und dann komplexe Aktion Manablitzen


    der gerade zum Wong Fei Hung Theme tanzt :mrgreen:
    Medizinmann