Wie funktioniert der Astralkampf

  • "SR4a p.193" schrieb:

    There are no known ranged weapons that function in astral space, so unarmed attacks, active weapon foci (p. 199), and mana spells are the only options for astral combat.

  • "Warentester" schrieb:

    Wenn er dazu Nahkampf verwendete sähe ich das genauso, aber duale Wesen verwenden doch auch Astralkampf. Wie zum Henker sieht Astralkampf in einer physischen Form aus?


    BTW: Thema auslagern?


    das könnte von schlägen ähnlich dem physischen kampf bis zu kryptischen fingerverrenkungen wohl ziemlich viel sein. selbst "stieren" im sinne von "mit blicken töten (auf nahlampfreichweite ...) wäre vorstellbar. zumindest sind das so für mich spontane ideen.

  • Ich persönlich würde das von der Tradition des Charakters abhängig machen, was heist alles ist denkbar.


    Was ich mit meiner kurzen Frage angerichtet habe...

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Wie hiess es so schön in SR3:
    Physische Kraft nutzt im Kampf gegen geister nichts. Man muss mit seinem Willen angreifen.


    Ich sehe daher Astralkampf wie einen physischen Nahkampf (vom Gefuchtel her).
    Aber ob ein Schlag hart trifft, hängt von der geistigen Kraft dahinter ab. Die Wut, Emotionen, Gefühle, Charakterstärke welche man in den Schlag steckt. Nicht von der Muskelkraft. Daher ist geschwindigkeit und Kraft im Astralkampf egal, und entsprechend die Kampftechniken anders. Als Beispiel: Du kannst keinen Judo Schulterwurf machen, wenn der Gegner keinen schwung in den Schlag steckt, und keine Masse hat.


    Kurz: Astralkampf sieht für den ungeübten aus wie Nahkampf. Ein perfekter Nahkämpfer kann mit seinen Techniken dennoch nichts erreichen, weil die physikalischen Gesetze im Astralkampf andere sind.


    Beispiel:
    Ein Dualwesen (Ki Ad mit Astralsicht an) kämpft gegen einen Geist, welcher nur im Astralraum anwesend ist. Der Ki Ad kennt sich aber nicht im Astralkampf aus. Daher versucht er es mit normalem Nahkampf.
    Er stürmt an, holt aus, duckt sich unter einem Schlag vom Geist weg, und Haut ihm voll vor den Unterkiefer.....
    Da der Geist aber keine Masse hat, geht er einfach mit der wucht des Schlages mit. Keine Trägheit, keine Stauchung, kein Schaden. Nun versucht der Geist den Ki AD zu schlagen. Er fährt auf ihn los, der Ki Ad versucht zu blocken, doch eine sanfte Berührung des Geistes überflutet ihn schon mit seinem Hass, seiner Geisteskraft, und er stöhnt unter der Last dieser "Seelenstärke" laut auf. Erschöpft und taumelnd setzt er zum nächsten Schlag an.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Wie hiess es so schön in SR3:
    Physische Kraft nutzt im Kampf gegen geister nichts. Man muss mit seinem Willen angreifen.

    und war falsch weil man auch mit normalen Waffen angreifen konnte.
    Als Mundaner hatte man 2 Möglichkeiten: physischer Angriff oder Willensduell ,vorausgesetzt der Geist Materialisiert sich.Tut er das aber nicht kann er auch nicht direkt angreifen !!


    mit materialisiertem Tanz
    Medizinmann

  • Nur das der Geist bei physischen angriffen in materialisierter Form seine doppelte Kraftstufe als gehärtete Rüstung hatte. Was diese oft direkt scheitern liessen.
    Beim Willenskraftduell (was auch Nahkampf war) hatte er diese afaik nicht.


    Ausserdem hat er in materialisierter Form wieder eine Masse. Und gehorcht der Physik.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "SirDrow" schrieb:

    Nur das der Geist bei physischen angriffen in materialisierter form seine Doppelte Kraftstufe als gehärtete Rüstung hatte. Was diese oft direkt scheitern liessen.
    Beim Willenskraftduell (was auch Nahkampf war) hatte er diese afaik nicht.
    MfG SirDrow


    Jouh,stimmt schon, aber damals bei SR3 wurde das gesammte Powerniveau des Angriffs mit der
    gehärteten Panzerung verglichen und eine gut kompensierte Waffe im Autofeuer Modus (evtl sogar noch mit APDS ) machte einem Geist schnell den Garaus. Das finden die Leute aber meist erst raus,wenn Sie es im Spiel versuchen,da der Fluff einen ja immer davor abhalten will.
    in SR4 ists so ähnlich; auch hier hat sich APDS und Stick&Schock Mun in gut kompensierten Knarren meist als Tödlich für viele Geister erwiesen und lange Salven sind was tolles !


    mit spielegetestetem Tanz
    Medizinmann

  • Ist zwar nur nice to know, aber ...


    "Medizinmann" schrieb:

    Jouh,stimmt schon, aber damals bei SR3 wurde das gesammte Powerniveau des Angriffs mit der
    gehärteten Panzerung verglichen und eine gut kompensierte Waffe im Autofeuer Modus (evtl sogar noch mit APDS ) machte einem Geist schnell den Garaus.


    APDS bringt in SR3 gegen Immunität gegen normale Waffen ebensowenig wie andere "panzerbrechende" Munitionstypen (was im zweifelsfall auch Explosionsmunition betrifft, da die aufgrund des Panzerungssystems in SR3 ebenfalls panzerbrechend wirkt).


    Zitat

    Das finden die Leute aber meist erst raus,wenn Sie es im Spiel versuchen,da der Fluff einen ja immer davor abhalten will.


    Naja, sie fanden es im allgemeinen eher deshalb nicht raus, weil sie die Kraftbeschreibung der Immunität unzureichend gelesen haben und sie gedanklich mit gehärteter (Fahrzeug-)Panzerung gleichsetzten, die nur das Grundpowerniveau für den Härtungsvergleich verwenden ... was die unsägliche offizielle FAQ dann auch noch als korrekt bezeichnete.


    Was nun das Willenskraftduell in SR3 angeht: Vergleichende Nahkampfprobe mit Willenskraft statt Nahkampffertigkeit (egal ob Waffenfertigkeit oder waffenlos), kein Kampfpool (für beide), eventuell verwendete Nahkampfwaffe liefert nur Reichweite aber keinen Schadensmodifikator. Bei einem Treffer macht der Angreifer CHA M-Bet und der Geist darf nur mit Kraftstufe resistieren und bekommt für den Widerstand weder Panzerung angerechnet, noch darf er Kampfpool einsetzen ... Die meisten Trolle fahren trotzdem besser damit den Geist einfach so zu vertrimmen ... wenn man es nicht gerade mit einem männlichen Käfergeist zu tun hat.

  • "Medizinmann" schrieb:

    in SR4 ists so ähnlich; auch hier hat sich APDS und Stick&Schock Mun in gut kompensierten Knarren meist als Tödlich für viele Geister erwiesen und lange Salven sind was tolles !


    Das APDS in SR4 wirkt war mir klar ... aber Salven??