Probleme bei der Erstellung eines Magieradepten

  • Ich wollte diesen Thread nochmal aufwärmen, weil das Thema ziemlich genau passt.


    Ich bin nicht besonders erfahren in SR, habe mich mit den Regeln aber schon relativ aufwendig auseinander gesetzt. Dennoch verschließt sich mir der Sinn der Klasse des Magieradepten. Mir stellt es sich so dar, dass Spruchzauberei und Beschwörung sich so gut wie gar nicht lohnen, wenn ich nur ein bis drei Magiepunkte dafür bereitstelle. Und wenn ich vier oder fünf Punkte für die Magie reserviere und dann nur einen für die Adeptenkräfte habe, stellt sich mir immer die Frage, ob dieser eine Kraftpunkt für Adeptenfähigkeiten tatsächlich den Verzicht auf Projezieren und astrale Wahrnehmung rechtfertigt, die ich für nur 5 BP mehr haben könnte.


    Es wäre toll, wenn mal einer von euch ein Magieradepten-Konzept vorstellen könnte, das Erfolg verspricht bzw. sogar bereits erfolgreich gespielt wurde. Meine Kreativität stößt da nämlich an ihre Grenzen.


    thx

  • Hey Grey, das ist n Matrixthema hier... oh moment doch nicht.


    Ich spiele einen Mystischen Adepten. Eigendlich hatte ich überlegt ob ich einen Magier mit Cyberware spielen möchte (denn ich wollte den Schlafregulator haben, den finde ich aus ziemlich toll). Dann habe ich ins SM geschaut und die Adeptengraft gefunden und so habe ich doch den Adepten genommen. Wenn du aber keine Kräfte findest die du UNBEDINGT haben möchtest lohnt sich der Myst.Ad. nicht. Mein Myst.Ad. ist ein Pixi, weswegen ich trozdem Astral Wahrnehmen kann und was Implantate etwas unrealistisch macht. In den anderen Fällen hätte sich vom fluff ein Chaosmagier mit Implantat angeboten, was auch von den KP günstiger wäre.
    Als Magier hast du den Vorteil, dass du recht viele Adeptenkräfte mit Zaubersprüchen emulieren kannst, besonders wenn du dir mittels SM eigene bastelst.
    Außer in sonderfällen würde ich daher vom Myst.Ad. abraten.

  • Ich hab 2 Magieradepten ("Krakatoa" meinen Hawai'ianischen Troll/Rechtsanwalt und "Limit" meine Jungfräulische Elfenbardin) die Ich ganz gerne spiele.
    bei bestimmten Konzepten hilft die die Kombination aus Kikräften und Zauber besser als ein reiner Kiadept oder ein reiner Magier.
    Ein Ki-Magier braucht mehr Karma als einer der beiden "reinen" und wird auch nie so mächtig werden (Schätze Ich mal),aber man kann interessante Konzepte damit verwirklichen
    Und Ich denke ,das ist Anreiz genug um Sie zu spielen.
    Natürlich ist Astrale Projektion Klasse
    oder ein Ki-Adept, der auf 1-2 Punkte Essenz verzichten kann/möchte um sich 'ware einzupflanzen (etwas ,das der Ki-Magier warscheinlich nicht macht,da seine schon geteilte MAG damit noch kleiner wird)
    und man sollte sich schon gut überlegen ob man nicht einen der beiden "reinen Klassen" spielt, aber doch,ein Ki-Magier kann interessant gebaut sein


    HokaHey
    Medizinmann

  • Einige Dinge boosten einen Mystic Adept sowas von krass...


    1. Die Rasse, nimmt man hier einen Gaki (asiatische Ghul-Unterart) bekommt man die Astrale Projektion auch als Mystic Adept oder reiner Adept. Zusätzlich steigen auch beide Schadenmonitore an, so dass man mehr Entzugsschaden verträgt. Kombinationen mit Metavarianten oder Changelingen lohnen sich hier auch zusätzlich, z.B. Gnome-Gaki.


    2. Adeptenkräfte, hier ist eine bestimmte Kraft praktisch ein PG-Muss für Mystic Adepts, ich rede von "Heightened Concentration" (siehe Digital Grimoire oder dem neuen SM von Pegasus) diese Kraft ermöglicht es einen negativen Modifikator (im Wert bis zu Magieattribut) zu ignorieren und das in jeder Situation. Zusätzlich ist die Kraft auch noch kompatibel mit Adept Zentrierung. D.h. für 1 Kraftpunkt bekommt man einen echten Brecher.
    Für Astralkampf ganz nützlich sind natürlich auch Dinge wie Mystischer Panzer oder Kritischer Schlag u.ä.


    3. Da Mystic Adepts eh meist auf körperlichen Entzug gehen, lohnen sich alle Dinge die den körperlichen Zustandsmonitor erhöhen, z.B. Adrenalinkick auf Konsti, Attribut steigern Zauber, Supernatural Toughness u.ä.

  • So wie ich das sehe, sollst du den magischen Heiler spielen.
    In dem Fall würde ich zum Reine Magier greifen wenn Ihr sont keine habt.
    Gut wäre es wenn ein anderer die erste Hilfe macht, (am Besten der Sprengstoffexperte der hat in der Regel die Logik hoch, oder der mit einer Guten Talentleitung).
    Cyber/Bioware im Spiel kaufen, wenn überhaupt.


    Heilung in SR4.


    Er gibt Betäubung und Körperlichen schaden.
    Man kann Maximal 8 + halber Wille aufrunden Betäubungsschaden und ist dann Bewusstlos.
    Weiter Betäubungsschaden wird zu Körperlichen Schaden.
    Von Körperlichen Schaden kann man in der Regel 8 + halbe Konsti aufgerundet vertragen bis man unmächtig wird.

    Erst sollte man immer erste Hilfe anwenden um Schaden zu Heilen.
    Nach der Ersten Hilfe kann man Magisch, weiter Heilen anders rum geht es nicht.


    Heilen mit Erste Hilfe.


    Würfelpull
    = Logik[1-5] + Erste Hilfe[1-4] + Med kit [6 ist Standart] + Helfer [Max: 4] – Umgebung [0 bis 8] – Individuelle Abzüge[Magisch 2, Cyber/Bioware pro Essens /2]


    Oft bleiben da nur 9 Würfel was in Schnitt 3 Erfolge sind


    Man heilt (Erfolge – 2) Kästchen aber Maximal soviel wie die Fähigkeit Erste Hilfe.
    Bei 3 Erfolgen macht das 1 Kästchen.


    Der große Vorteil bei Erste Hilfe ist, dass man Körperlichen und Betäubungsschaden behandeln kann.


    Da nach kann am noch den körperlichen Schaden magisch heilen.
    (Man kann keine magischen Schaden oder Entzugesschaden heilen.)


    Würfelpull
    = Magie[1-5] + Spruchzauber [1+6] + Tricks*
    Doch man bekommt (Schaden-2) an Entzug* dem man mit Wille und eine andern geistigen Attribut widerstand leist.



    Eigentlich ist erste Hilfe besser als der Heilspruch.
    Aber es gibt noch andere Spruche die unter Heilspruch fallen.
    Wille Steigern.
    Jeder Erfolg bringt eine Punkt Willenskraft bis zum Maximum.
    Jeder Zweite bringt eine Weiter Kastchen Betäubungsschaden.
    Konsti Steigern das gleiche Spiel.


    Doch am besten ist Logik steigern.
    Wie heilt man damit?
    Indem am es auf den wirk der Erste Hilfe anwendet und ihn dann noch zu Hand geht.


    Wenn du dich für eine Hexe entschließt hast du noch eine Möglichkeit zu Heile.
    Im Spiel Ganz du lehren Große Geistern zu beschworen die eine Sonderfährtigkeit bekommen könne.
    Bei Pflanzengeister ist es Regeration.
    Und als Hexe kannst du deine Geistern in deine Opfer / Patient ein fahren lassen. Heilt fast alles sehr schnell.


    Tricks * = Foky, Spezi, Patron, Hilfshexerei mit Gebundener Geist…
    Entzug *= Geistiger oder Körperlicher Schaden je nach Spruchstärke


    MfG Tau


    P.S: Jemand mit Antimagi und Astralsicht sollt man dabei haben.

  • Tau
    Das Gleiche geht noch besser mit einem Mystic Adept, da dieser noch zusätzliche Kräfte haben kann z.B. Erste Hilfe bis auf 9 (mit Begabung 10) boosten kann, das auch die Möglichkeiten der Heilung erhöht u.ä. (die Liste von nützlichen Adeptenkräften ist sehr lang).


    Ein extremer Fall ist der Sensoradept (eigentlich was ganz anderes, Schlüsselwort ist hier: Gesteigerte Wahrnehmung), der "nebenbei" mit Hilfe von Traditioneller Medizin (Healing with Assensing) jedem Mediziner den Rang abläuft. Hat er dazu noch Pain Relief kann er mit einer kleinen Shiatsu-Massage, heilen und den natürlichen Heilungsprozess verbessern.

  • Eine Orkhexe am Anfang wäre glaube das Richtig für Dich.
    Hatte mal Lust grob einen zu entwerfen.


    Wir gehen mal von 400 Aufbaupunkten aus.


    Handicaps: (Max -35)
    (-30) Schulden von 45.000Y+ Zinsen (10% pro Monat) dafür bekommt man aber 30.000Y für den Aufbau.
    (-5) Inkompetenz: Feuerwaffen (wolltest ja sowieso in den Nahkampf) oder eine
    Allergie (leicht gegen eine ungewöhnlichen Stoff z.B. Silber, Holz, Pollen)
    * Net ist auch (-15) Immunabstoßung [wen man auf Bio-Cyberware verzichten will]


    Gaben: (Max 35)
    (15 AP) Magier [Traditionelle Hexenkunst*]
    ( 5 AP) Schutzpatron [Grosse Mutter*]
    (10 AP) Vertrautes Terrain [Besonders gut, wenn man mit Geistern arbeitet]
    ( 5 AP) ? (Was gibt es den sonst noch nettes)


    Traditionelle Hexenkunst*
    Entzug: Willenskraft + Intuition
    Kampf Zauber: Erde-Geist
    Wahrnehmung Zauber: Wasser-Geist
    Heilung Zauber: Pflanze-Geist
    Illusion Zauber: Luft-Geist
    Manipulation Zauber: Arbeit-Geist


    Grosse Mutter*
    Nachteil: Bei Kampfzauber -1 Würfel.
    Vorteil: Bei Heilzauber + 2 und bei Pflanzengeister +2 Würfel (alternativ Erdgeister)


    Rasse
    (20 AP) Ork


    Konstitution: 4
    Geschicklichkeit: 1
    Reaktion: 1
    Stärke: 3


    Charisma: 1
    Intuition: 1
    Logik: 1
    Willenskraft: 1


    Edge: 1
    Magie: 1



    Als erste würde ich Magie Steigen von 1 auf 5 für (40 AP)
    Charisma bestimmt die Anzahl an Geister die du Kontrollieren kannst.
    Für den Entzug wird Willenskraft und Intuition gebraucht. Beide von 1 bis 5 steigern (80 AP)
    Die Logik wird nicht nur für erste Hilfe gebraucht sondern bestimmt auch wie viel Foky man gleichzeitig benutzen kann.
    Foky wie z. B. Zauberspeicher sind der Ersatz für Bio-Cyberware.
    Logik würde ich von 1 auf 4 steigern (30 AP). Logik 5 ist beim Ork Maximum und Koste extra.


    Foky (Das Geld wurde gleich durch AP ersetzt)
    Sp. Manipulation 3 Stufe (3 x 3 AP = 9 AP) [Für Gestallt wandeln z.B. Tieger]
    Sp. Manipulation 3 Stufe (3 x 3 AP = 9 AP) [Für Zauberfinger oder Aura]
    Sp. Heilung 3 Stufe (3 x 3 AP = 9 AP) [Für Reflexe steigern + 2 ID + 2 INI]
    Magifokus 2 Stufe (2 x 6 AP =12 AP) [Einfach Mag +2]


    Spruchzauberei 6 (6 x 4 AP = 24 AP)
    Dazu noch 12 Sprüche für (12 x 3 AP= 36 AP) Kaufen. [Später sind sie recht teuer]


    Heilung:(Mag 5 + Magfok 2 + Spr. 6+ pat 2 = 15 Würfel)
    1 Reflexe steigern (Kraft /2 + 2) (+INI und +ID)
    2 Konsti steigern (Kraft /2 – 2) (Stabilesirung und Aufwachzaubern)
    3 Wille steigern (Kraft /2 – 2) (Aufwachzaubern)
    4 Logik steigern (Kraft /2 – 2) (Unterstützung Erste Hilfe)
    5 Heilung (Schaden-2)


    Kampf:(Mag 5 + Magfok 2 + Spr. 6 - pat 1 = 12 Würfel)
    6 Betäubung Blitz (Kraft /2 – 1) (Eine Kampfzauber sollte man immer haben als Magier)


    Manipulation:(Mag 5 + Magfok 2 + Spr. 6 - pat 1 = 13 Würfel)
    7 Gestallt wandeln (Kraft /2 + 2) (z.B. Tiger. KO=6+(Erfolge-1);GE=4+(Erfolge-1);RE=5+(Erfolge-1);ST=5+(Erfolge-1);ID2)
    8 Mode (Kraft /2 + 0) (Damit die Rüstung den Tiger passt)
    9 Zauberfinger (Kraft /2 + 1) (Um sich als Tiger anzuziehen. Für die AR- Handschuhe wenn man einer ist.)
    10 Aura (Schall) (Kraft /2 + 3) (Damit man im Nahkampf der Knaller ist.)


    11 ? (Welche Zauber sind noch wichtig?)
    12 ? (Welche Zauber sind noch wichtig?)



    Geschmacksfrage:
    Antimagie 4 (4 x 4 AP= 16 AP) oder über den Pflanzengeist.
    Astralkampf würde ich über Geister oder Zauber führen.


    Für Geisterbeschwörung: (Mag 5 + Magfok 2 + 4 + (pat 2) + (Ter 2)) = 11-15 Würfel)
    Herbeirufen: 4 ( 4 x 4AP = 16 AP)
    Binden: 4 ( 4 x 4AP = 16 AP)


    Askennen 1 (1 x 4 AP = 4 AP) (Sonst sieht man auf dem Astralen nichts)
    Wahrnehmung 1 (1 x 4 AP = 4 AP)
    Erstehilfe 1 (1 x 4 AP = 4 AP) (Nur zum Helfen)


    Waffenloser Kampf 4 (4 x 4 AP= 16AP)



    Gruppe Athletik 1 (1 x 10 AP = 10 AP)
    (Akrobatik, Klettern, Laufen, Fliegen*, Schwimmen) [Damit man als Vogel fliegen kann.]
    Gruppe Heimlichkeit 1 (1 x 10 AP = 10 AP)
    (Beschatten, Fingerfertigkeit*, Infiltration,Verkleiden) [*Für Zauberfinger]
    Gruppe Elektronik 1 (1 x 10 AP = 10 AP)
    (Computer, Datensuche, Hardware, Software) [Sonst wird es mit Zauberfinger zu schwer den andern SMS zu senden]


    Connections würde ich 15 AP Anlegen.
    Schieber 4 Stufe + 4 Loyalitätsstufe = 8 AP
    Taliskrämer 4 Stufe + 3 Loyalitätsstufe = 7 AP


    Den Rest 10 AP würde ich noch in Edge anlegen oder Charisma.
    (Ich dachte da würden mehr über bleiben.)


    30.000Y haben wir noch dank Schulden für Ausrüstung, Lebensstiele, Material für Binden, Magische Grundlagensammlung…


    *Tipp Arbeitergeister ab Stufe 3 können auch Erste Hilfe haben auf Ihrer Stufe.
    Bei uns können sie auch den Bonus vom Medi - kit nutzen wenn Ihnen eine weltliche Person hilft.


    @ Ultra Violet
    Magieradepen mag ich einen Anfänger nicht Vorschlagen.
    Gerade weil er so viele Möglichkeiten hat.
    Und sich bei der Aufteilung der Magie sich verhauen kann.
    Wobei ich zugeben muss dass gerade der Hexentradition sich dafür eignet;
    da sich auch das Astralsichtproblem lösen kann.
    Andersherum ist die Beste Heilung immer noch die Regeneration.
    Die kann er über den Pflanzengeist bekommen.
    Und als Magier ist das etwas leichter.