Beiträge von Tau

    Das Zauber durch Bessenheit gebrochen werden seht nicht in den Regel.
    Das Ziel wurde auch nicht zerstört sondern nur verändert.
    Die Änderung recht meines Wissen nicht um Zauber zu brechen.
    (Aber ich habe nur die alten deutschen SR4 Regelwerke!)


    "Sencio" schrieb:

    Bei deinem Beispiel macht es rein rechnerisch mehr Sinn Edge erst nach dem Wurf einzusetzen, da man bei deinem Ergebniss ca. 8 Erfolge haben wird, von denen man ca. 4 nochmal würfeln darf, also insgesamt auf 27 Würfel kommt. Wenn man Edge erst hinterher einsetzt, darf man alle Nichterfolge nochmal würfeln, hat also, bei dann noch 19 Würfeln, durchschnitlich 6 Erfolge und würfelt 13 nochmal, 13-8 (Edge und Wiederholungswürfel) = 5, durchschnittlich hat man also 5 Würfel mehr zur Verfügung. Ansonsten kreativer Ansatz :)


    Für mathematisch interessierte gibt's hier die genaue Beweisführung: http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=16896 oder man geht direkt zum Ergebnis: Ab dem 2,5 Fachen des Edgewerts ist es lohnender Edge als Wiederholungswurf einzusetzen.


    * Mann muss es vorher einsetzen.
    Damit beim Stufe 3 Spruch (der in dem Zauberspeiche passt) Gestalltwandel alle Erfolge zählen. …
    Bei der Probe hatte es ein Spieler geschafft 30 Würfel zu bekommen.
    (Hilfshexerei von Geister hat er dabei auch noch genutzt.)
    Bei der Probe hat er 13 Erfolge gehabt.
    Körperlich ist er damit mit dem Stufe 14 Vertrauten gleich.
    (Werte es Tieres + 12.)


    Dazu kommt noch die Stufe eines Hergerufen Stufe 9 Wassergeist (Besessenheit).
    Der elementare Angriff des Wassergeist und andere Geisterkräfte werden Teilweise ein Körperliches Attribut des Geistes gewürfelt.
    Und da kann man den Feuergeist nass machen, wenn er meint das er sich auf der Physische ebene zeigt.

    Hi ich melde mich mal seit langer Zeit zurück.


    Story Modus On.
    Ich habe mal Miss Magic die Voodoo Priester Ihr Zeichen Power Gameing gefragt.
    Was kann man gegen so eine so mächtige Wessen tun?
    Miss Magic rief Ihren Ratgebergeist in großer Gestalt.
    Dieser stelle verschieden Astralle Porta auf Hinter den sich Lösungen verbargen.


    Warnung nicht für Leute mit schwachen nerven.
    Erst Portal) Astralquest ...


    Zwei Portal) Kräfte messen.
    Die Kostie erhöhen, dich in ein Große Tier verwandeln den Spruch mit EDG Aufgepumpt, sich denn noch von einen Voodoo Wassergeist mit Wasseraura besetzen lassen.
    Und den Feuergeist gefleckt verprügeln.
    Denn die Körperliche Attribute sein die des Tier + Nettoerfolge beim Zaubern + Stufe des Geist.
    Die Stufe der Wasseraura wir von Feuerschaden abgezogen.


    Das alle letzte Portal) Der mundane Hammer :mrgreen:
    Wenn Ihr mehr als 4 SC seit sich beim SL beschweren das es viel zu Leicht ist.
    Ihr wollt noch zusätzlich Nachteilpunke haben.
    Für die kaufen jeder den Nachteil Astralle Verunreinigung HG Ausstrahlung 4.
    Da jeder SC als eine Quelle zählt Überlagen sich die Strahlung (=HG 16).
    Da der Radius auch noch pro Stunde um 1 Meter zunimmt müsst ihr euch nur lag genug an eine Ort aufhalten und alles und jeden der mit Mag zu tut hat zu vertreiben.
    Ich hoffe ich habt kein Problem euch mit Drachen und den Rest der Magischen Welt anzulegen.


    Mit freundlichen Grüßen
    Tau


    Das Portal der Möglich stand noch offen, wie ich eine Stuffe 14 Verbünden Generieren könnte.
    NC mit Mag 6 EDG 6 … entwerfen.
    Für 13 sich Inzieren
    Für 21 sich Mag 7 kaufen.
    Für 8 sich Stufe 1 Verbündeten erschaffen.
    Für 112 sich den Stufe 14 Verbündeten erschaffen und den Entzug auf den Stufe 1 Verbündeten übertragen.
    Sind doch nur 154 Karma.

    Eine Orkhexe am Anfang wäre glaube das Richtig für Dich.
    Hatte mal Lust grob einen zu entwerfen.


    Wir gehen mal von 400 Aufbaupunkten aus.


    Handicaps: (Max -35)
    (-30) Schulden von 45.000Y+ Zinsen (10% pro Monat) dafür bekommt man aber 30.000Y für den Aufbau.
    (-5) Inkompetenz: Feuerwaffen (wolltest ja sowieso in den Nahkampf) oder eine
    Allergie (leicht gegen eine ungewöhnlichen Stoff z.B. Silber, Holz, Pollen)
    * Net ist auch (-15) Immunabstoßung [wen man auf Bio-Cyberware verzichten will]


    Gaben: (Max 35)
    (15 AP) Magier [Traditionelle Hexenkunst*]
    ( 5 AP) Schutzpatron [Grosse Mutter*]
    (10 AP) Vertrautes Terrain [Besonders gut, wenn man mit Geistern arbeitet]
    ( 5 AP) ? (Was gibt es den sonst noch nettes)


    Traditionelle Hexenkunst*
    Entzug: Willenskraft + Intuition
    Kampf Zauber: Erde-Geist
    Wahrnehmung Zauber: Wasser-Geist
    Heilung Zauber: Pflanze-Geist
    Illusion Zauber: Luft-Geist
    Manipulation Zauber: Arbeit-Geist


    Grosse Mutter*
    Nachteil: Bei Kampfzauber -1 Würfel.
    Vorteil: Bei Heilzauber + 2 und bei Pflanzengeister +2 Würfel (alternativ Erdgeister)


    Rasse
    (20 AP) Ork


    Konstitution: 4
    Geschicklichkeit: 1
    Reaktion: 1
    Stärke: 3


    Charisma: 1
    Intuition: 1
    Logik: 1
    Willenskraft: 1


    Edge: 1
    Magie: 1



    Als erste würde ich Magie Steigen von 1 auf 5 für (40 AP)
    Charisma bestimmt die Anzahl an Geister die du Kontrollieren kannst.
    Für den Entzug wird Willenskraft und Intuition gebraucht. Beide von 1 bis 5 steigern (80 AP)
    Die Logik wird nicht nur für erste Hilfe gebraucht sondern bestimmt auch wie viel Foky man gleichzeitig benutzen kann.
    Foky wie z. B. Zauberspeicher sind der Ersatz für Bio-Cyberware.
    Logik würde ich von 1 auf 4 steigern (30 AP). Logik 5 ist beim Ork Maximum und Koste extra.


    Foky (Das Geld wurde gleich durch AP ersetzt)
    Sp. Manipulation 3 Stufe (3 x 3 AP = 9 AP) [Für Gestallt wandeln z.B. Tieger]
    Sp. Manipulation 3 Stufe (3 x 3 AP = 9 AP) [Für Zauberfinger oder Aura]
    Sp. Heilung 3 Stufe (3 x 3 AP = 9 AP) [Für Reflexe steigern + 2 ID + 2 INI]
    Magifokus 2 Stufe (2 x 6 AP =12 AP) [Einfach Mag +2]


    Spruchzauberei 6 (6 x 4 AP = 24 AP)
    Dazu noch 12 Sprüche für (12 x 3 AP= 36 AP) Kaufen. [Später sind sie recht teuer]


    Heilung:(Mag 5 + Magfok 2 + Spr. 6+ pat 2 = 15 Würfel)
    1 Reflexe steigern (Kraft /2 + 2) (+INI und +ID)
    2 Konsti steigern (Kraft /2 – 2) (Stabilesirung und Aufwachzaubern)
    3 Wille steigern (Kraft /2 – 2) (Aufwachzaubern)
    4 Logik steigern (Kraft /2 – 2) (Unterstützung Erste Hilfe)
    5 Heilung (Schaden-2)


    Kampf:(Mag 5 + Magfok 2 + Spr. 6 - pat 1 = 12 Würfel)
    6 Betäubung Blitz (Kraft /2 – 1) (Eine Kampfzauber sollte man immer haben als Magier)


    Manipulation:(Mag 5 + Magfok 2 + Spr. 6 - pat 1 = 13 Würfel)
    7 Gestallt wandeln (Kraft /2 + 2) (z.B. Tiger. KO=6+(Erfolge-1);GE=4+(Erfolge-1);RE=5+(Erfolge-1);ST=5+(Erfolge-1);ID2)
    8 Mode (Kraft /2 + 0) (Damit die Rüstung den Tiger passt)
    9 Zauberfinger (Kraft /2 + 1) (Um sich als Tiger anzuziehen. Für die AR- Handschuhe wenn man einer ist.)
    10 Aura (Schall) (Kraft /2 + 3) (Damit man im Nahkampf der Knaller ist.)


    11 ? (Welche Zauber sind noch wichtig?)
    12 ? (Welche Zauber sind noch wichtig?)



    Geschmacksfrage:
    Antimagie 4 (4 x 4 AP= 16 AP) oder über den Pflanzengeist.
    Astralkampf würde ich über Geister oder Zauber führen.


    Für Geisterbeschwörung: (Mag 5 + Magfok 2 + 4 + (pat 2) + (Ter 2)) = 11-15 Würfel)
    Herbeirufen: 4 ( 4 x 4AP = 16 AP)
    Binden: 4 ( 4 x 4AP = 16 AP)


    Askennen 1 (1 x 4 AP = 4 AP) (Sonst sieht man auf dem Astralen nichts)
    Wahrnehmung 1 (1 x 4 AP = 4 AP)
    Erstehilfe 1 (1 x 4 AP = 4 AP) (Nur zum Helfen)


    Waffenloser Kampf 4 (4 x 4 AP= 16AP)



    Gruppe Athletik 1 (1 x 10 AP = 10 AP)
    (Akrobatik, Klettern, Laufen, Fliegen*, Schwimmen) [Damit man als Vogel fliegen kann.]
    Gruppe Heimlichkeit 1 (1 x 10 AP = 10 AP)
    (Beschatten, Fingerfertigkeit*, Infiltration,Verkleiden) [*Für Zauberfinger]
    Gruppe Elektronik 1 (1 x 10 AP = 10 AP)
    (Computer, Datensuche, Hardware, Software) [Sonst wird es mit Zauberfinger zu schwer den andern SMS zu senden]


    Connections würde ich 15 AP Anlegen.
    Schieber 4 Stufe + 4 Loyalitätsstufe = 8 AP
    Taliskrämer 4 Stufe + 3 Loyalitätsstufe = 7 AP


    Den Rest 10 AP würde ich noch in Edge anlegen oder Charisma.
    (Ich dachte da würden mehr über bleiben.)


    30.000Y haben wir noch dank Schulden für Ausrüstung, Lebensstiele, Material für Binden, Magische Grundlagensammlung…


    *Tipp Arbeitergeister ab Stufe 3 können auch Erste Hilfe haben auf Ihrer Stufe.
    Bei uns können sie auch den Bonus vom Medi - kit nutzen wenn Ihnen eine weltliche Person hilft.


    @ Ultra Violet
    Magieradepen mag ich einen Anfänger nicht Vorschlagen.
    Gerade weil er so viele Möglichkeiten hat.
    Und sich bei der Aufteilung der Magie sich verhauen kann.
    Wobei ich zugeben muss dass gerade der Hexentradition sich dafür eignet;
    da sich auch das Astralsichtproblem lösen kann.
    Andersherum ist die Beste Heilung immer noch die Regeneration.
    Die kann er über den Pflanzengeist bekommen.
    Und als Magier ist das etwas leichter.

    So wie ich das sehe, sollst du den magischen Heiler spielen.
    In dem Fall würde ich zum Reine Magier greifen wenn Ihr sont keine habt.
    Gut wäre es wenn ein anderer die erste Hilfe macht, (am Besten der Sprengstoffexperte der hat in der Regel die Logik hoch, oder der mit einer Guten Talentleitung).
    Cyber/Bioware im Spiel kaufen, wenn überhaupt.


    Heilung in SR4.


    Er gibt Betäubung und Körperlichen schaden.
    Man kann Maximal 8 + halber Wille aufrunden Betäubungsschaden und ist dann Bewusstlos.
    Weiter Betäubungsschaden wird zu Körperlichen Schaden.
    Von Körperlichen Schaden kann man in der Regel 8 + halbe Konsti aufgerundet vertragen bis man unmächtig wird.

    Erst sollte man immer erste Hilfe anwenden um Schaden zu Heilen.
    Nach der Ersten Hilfe kann man Magisch, weiter Heilen anders rum geht es nicht.


    Heilen mit Erste Hilfe.


    Würfelpull
    = Logik[1-5] + Erste Hilfe[1-4] + Med kit [6 ist Standart] + Helfer [Max: 4] – Umgebung [0 bis 8] – Individuelle Abzüge[Magisch 2, Cyber/Bioware pro Essens /2]


    Oft bleiben da nur 9 Würfel was in Schnitt 3 Erfolge sind


    Man heilt (Erfolge – 2) Kästchen aber Maximal soviel wie die Fähigkeit Erste Hilfe.
    Bei 3 Erfolgen macht das 1 Kästchen.


    Der große Vorteil bei Erste Hilfe ist, dass man Körperlichen und Betäubungsschaden behandeln kann.


    Da nach kann am noch den körperlichen Schaden magisch heilen.
    (Man kann keine magischen Schaden oder Entzugesschaden heilen.)


    Würfelpull
    = Magie[1-5] + Spruchzauber [1+6] + Tricks*
    Doch man bekommt (Schaden-2) an Entzug* dem man mit Wille und eine andern geistigen Attribut widerstand leist.



    Eigentlich ist erste Hilfe besser als der Heilspruch.
    Aber es gibt noch andere Spruche die unter Heilspruch fallen.
    Wille Steigern.
    Jeder Erfolg bringt eine Punkt Willenskraft bis zum Maximum.
    Jeder Zweite bringt eine Weiter Kastchen Betäubungsschaden.
    Konsti Steigern das gleiche Spiel.


    Doch am besten ist Logik steigern.
    Wie heilt man damit?
    Indem am es auf den wirk der Erste Hilfe anwendet und ihn dann noch zu Hand geht.


    Wenn du dich für eine Hexe entschließt hast du noch eine Möglichkeit zu Heile.
    Im Spiel Ganz du lehren Große Geistern zu beschworen die eine Sonderfährtigkeit bekommen könne.
    Bei Pflanzengeister ist es Regeration.
    Und als Hexe kannst du deine Geistern in deine Opfer / Patient ein fahren lassen. Heilt fast alles sehr schnell.


    Tricks * = Foky, Spezi, Patron, Hilfshexerei mit Gebundener Geist…
    Entzug *= Geistiger oder Körperlicher Schaden je nach Spruchstärke


    MfG Tau


    P.S: Jemand mit Antimagi und Astralsicht sollt man dabei haben.

    Beteubungsblitz
    Der Entzug ist Niedrig. Und geistiger verkraften die meisten weniger als körperlichen Schaden. Auch wenn der SM mit Schocker in der Regel besser fahrt gegen Mudane Ziele.
    Besonders im Astralkampf und gegen Geister ist der Spruch oft besser als Nahkampf.


    Geistersonde zusammen mit Falsche Erinnerung ist böse.
    Wenn da ganzen noch mit Willenskraft senken Unterschütz wird ist das Super Böse.
    Das Opfer darf sich mit Null Würfen widersetzen.
    Die Nachteile der Zauber heben sich auf.
    Geistersonde - das Opfer merkt dass es Verzaubert wird.
    Falsche Erinnerung – es muss plausibel sein, (was man dank der Geistersonde leichter hinbekommt).


    Gestaltwandeln hat den Nachteil das man oft keine Hände mehr hat.
    Zauberfinger lösen das Problem.
    Dazu noch einen Modezauber...
    (Unser Chammer ist ein Tiger im Tigeranzug mit Ar-Tiger-Brille und AR-Tiger-Handschuhe die durch die Luft fliegen.)


    Und der Alptraum
    Gerichtete Manastörung. (Nur in der Deutschen Auflage und wahrscheinlich eine Fehldruck.)

    Geister des Menschen sind Heftig.


    So wie ich wie bekommen sie auch eine Abzüge wegen Aufrechterhalt eines Zaubers. Weil Geister keine Abzüge für aufrechterhalten Kräfte bekommt.


    Wie habe mit der Einschränkung gespielt dass die Zauberspruchstuffe auf Höhe der Stufe des Geistes begrenzt ist. Da sich der Geist weigert Körperlichen Endzug zu bekomme.


    Der Geist setzt in der Regel keine Glück ein und den Zauber zu pusten.
    Der Magier wie die nicht wie Gut der Zauber geklappt hat.
    (Das kann der Spieler aber fast umgehen in dem er den Geist von eine andern Geist mit Hilfshexer Unterstützen läst. Aber es kostet Dienste)
    Das fallen Lassen des Zaubers ist kein Freie Handlung mehr da man es eine Geist befehlen muss.
    Da die Geister einen Dienst ausführen gelten sie als aktiv auch wenn sie auf der Meterebene sind.


    Als optionale Regel bei übermäßigen Geistergebrauch wir empfohlen eine -2 anzurechen für jeden aktiven Geist ähnlich wie ein Aufrecht gehaltener Zauber.

    Hexhex(die Hexe) hat die Medizinischen Drohn entdeckt.
    Die Medizinische Drohne hat Autodoc Stufe 4.


    Er möchte einen Geist in die Drohne packen über bessenheit.
    Und der Arbeitergeist soll Stufe 5 sein.
    An stellen der Optionalen Kraft wird die technischen Fähigkeit Erste Hilfe gewählt.


    Jetzt haben wir eine Arbeitergeist Stufe 5 mit der Fähigkeit Erste Hilfe 5 in einen Medizinischen Drohn mit Autodoc Stufe 4.


    Da alle auf Bessenheit basieren Traditionen über Helfer/Arbeiter Geistern verfügen, wollt ich wissen wie Ihr das Handhabt.


    1) Kann der Geist in den Drohen Überhaupt Erste Hilfe anwenden?
    2) Kann der Geist dem Autodoc mit nutzen?
    3) Kann der Geist seine Stufe auf den Autodoc packen?
    4) Auf welche Werte werden die Stufen des Geistes gepackt?
    5) Welchen Werte werden durch die Stufe des Geistes ersetz?
    (Panzerung/Rumpf Beschleunigung/Endgeschwindigkeit Pilot/Autosoft)


    MfG Tau

    Was passier mit den Zaubere auf eine Objekt wenn es besessen wird von eine Geist?


    A) Das Objekt verändert sich der Zauber wird gelöst.
    In dem Beispiel (ID 2 und der Geist verschwindet ID 1)
    B) Das Objekt verändert sich der Zauber wird für eine Zeit unterdrückt.
    In dem Beispiel (ID 2 und der Geist verschwindet ID 3)
    C) Das Objekt verändert sich der Zauber behält seine normale Wirkung da das Objekt nicht zerstört ist.
    In dem Beispiel (ID 4 und der Geist verschwindet ID 3)
    D) Der höher gewind.
    In dem Beispiel (ID 3 und der Geist verschwindet ID 3)


    Bei der Maskierung wir auch die Aura geändert. Darum glaube ich das C regelteschnich richtig ist.
    Für den Zauber hätte sich das Wessen dann ja auch geändert. Und er beleibt davon unbeeindruckt.

    Ich wollte nicht zu weit ausholen.
    Die Runner haben kein Problem sich aus dem Flugzeug zu retten.
    Faltschirme sind drin.
    Sie wollen einfach nicht die Fracht aufgeben.
    Ich habe kein Problem damit dass der Spielleiter etwas gemein wird.
    Das Flugzeug ist geklaut. Techno hat bei der Proben mir einen Würfelpul von mehr als 5 Würfel alles nur 1 hingelegt.
    Er weigert sich Glück einzusetzen um es zu eine normalen Patzer aufzuwerten.
    Nach dem Moto da kann ja nicht viel schlimmeres Passieren...


    HexHex war nur am maulen das der Luftgeist dann eine nutzlose Fähigkeit hat.


    Nochmal, Danke für die Schnelle Info.

    Danke für die Antworten.
    Die Fähigkeit zu fliegen, nutzt dem Luftgeist überhaupt nichts genau wie dem Wassergeist das schwimmen, bei Tradition die auf bessenheit funktioniert.


    Das wenn das Ding dafür gebaut ist kann der Geist damit Fliegen oder Schwimmen und braucht die Fähigkeit nicht.

    Hi,
    ich lege mal mit den Run los in der es zu der Frage kam.


    Techno(Sc1): „Das Flugzeug flieg ich mit Links.“
    Ein Stund spätern 10.000 m hoch. Bumm
    SamSam(Sc2):“Techno, Warum Brenne das Linke Triebwerk?“
    Techno:“Keine Angst das habe ich gleich.“
    Eine Probe später.
    HexHex(Sc3):“ Warum Brennen den Jetzt alle Triebwerke?“
    SamSam(Sc2):“Von wegen mit Links Fliegen. Mach Was.“
    Eine Probe spätern. Bumm.
    Techno(Sc1):“O o. Ich habe eine Gute und eine Schlecht. Die Gute Nachricht das Feuer wird gleich ausgehen. Die schlecht unser Treibstofftank ist explodiert.“
    SamSam(Sc2):“HexHex ganz du die fliege Kiste in der Luft halten?“
    HexHex(Sc3):“Ich kann das ganze Flugzeug nicht Levtieren es ist zu schwer.“
    SamSam(Sc2):“Lass dir was einfallen! Scheiße die Flügel sich angebrochen.“
    HexHex Tradition Hexen (auf Bessenheit basierend) beschwört ein Luftgeist der Stufe 8 mit 2 Nettoerfolgen.
    Sie Befielt ihn den Rest vom Flugzeug einzunehmen und die Kraft fliegen einzusetzen.
    Der Geist schafft die Bessenheitsprobe des Flugzeug mit 6 Erfolgen (nötig waren 4).


    Frage: Flieg ein Flugzeug nun einfach weiter, wenn der Geist sein Kraft Fliegen nutzt?
    Auch wenn es Technisch nicht mehr in der Lage dazu ist.


    MfG Tau

    Zusammenfassung:

    "Trollballerina" schrieb:


    Ein Spieler will einen Magier spielen, der die Aktionsfertigkeit Klingenwaffen hat. Er hat 2 Zauberspeicher und in den einen speichert er die Zauberfinger (F:3) und in den anderen gesteigerte Reflexe (F:3).


    Würde gehen und er könnte sogar beide Zauberspeicher in den Astralraum mitnehmen, wenn er sie vorher spricht.

    "Trollballerina" schrieb:


    Der Spieler erhält dann den relativ hohen Schaden von Nahkampfwaffen, erleidet aber fast keinen Nachteil des Nahkampfes.
    Das sieht man als SL gar nicht gerne und muss sich fragen, warum nicht jeder Magier dies Taktik anwendet.


    Wenn man das nicht mit Hausregel behebt ist der Nahkampfschaden der Waffe nicht das Schlimmste. Sondern das er vom Astralraum auf der zum Beispielen eine Computer bedienen kann den er durch Manifestation sehen kann.

    "Trollballerina" schrieb:


    Dann stellen sich mir noch die Fragen:
    Wie schnell sind die Zauberfinger? Magie + Force m/Kampfrunde?


    Kraft mal Erfolge da hier die Erfolge auf Kraft begrenzt sind. 9 m /Kampfrunde.

    "Trollballerina" schrieb:


    Können die Zauberfinger "entwaffnet" werden? (Gefühl sagt ja, aber eigentlich sind sie ja unsichtbar)?


    Ja, weil man die Waffe sieht.
    Darum würde ich mit ihnen auch lieber Waffenlos angreifen wenn Überhaupt.
    Da der Gegner nicht damit Rechnet dass er von Unsichtbaren Händen angegriffen wir und ich dann vielleicht nicht verteidigen darf. Eine besser Position (+2) sollte auf jeden fall drin sein.

    "Trollballerina" schrieb:


    Der Magier konzentriert sich ja voll auf die Zauberfinger, also müsste er beim Verteidigen gegen einen Fernkampfangriff auch den Malus von -3 bekommen, oder?


    Er ist nicht im Nahkampf sondern seine Zauberfinger. Und muss sich wegen dem Zauberspeicher nicht Konzentrieren. Demnach bekommt er keine Abzüge.

    "Trollballerina" schrieb:


    Das waren jetzt viele Fragen, aber man kann den Magier ja nicht einfach zum Supernahkämpfer aus 30 m Entfernung werden lassen und wenn ich ein paar meiner Thesen hier bestätigt bekomme, ist auch der Spieler zufriedener ;)


    Der Supernahkämpfer wird er nicht. Da das Geschicklichkeit und Stärke durch den Zauber arg leider und die -2 durch Zauberfinger immer da sind.
    Wenn du keine Hausregel einfügst haben wie die 30 m Marke Leicht durchbrochen. Und könnte lustig aus dem Astralraum 4 mal pro durchgang zuschlagen

    "doc damnij" schrieb:

    Ach schade. Ich dachte, hier würde über Missbrauch mittels zauberfinger geredet. ^^


    Ich hoffe du bist nicht mehr ganz so enttäuscht. ;)


    MfG Tau


    PS.: Was Schlagt ihr den vor als Hausregel?
    A) Einfach nach Regeln Spielen und den Zauber seinen Spaß lassen.
    B) Alle Zauber lösen beim wechseln im Astralraum?
    C) Alle physischen Zauber lösen beim wechseln in den Astralraum?
    D) Nur die Kontrolle aus dem Astralraum auf die physischen Zauber blockieren. ( Die Zauberfinger bleiben einfach an Ort und Stelle und verhaaren da. Bis der Zauberer wieder in seinem Köper ist.)
    E) Anders....


    Edit:
    D)... Zauber... ->... Zauberer ...

    In meiner Runde werden oft Heilzauber die (Geistig Attribute Steigern) im Astralraum mitgenommen.
    Wenn das von den Regeln nicht geht wäre es nett zu wissen.


    Brauchte aber eine Begründung warm es nicht geht.
    Am besten eine Stelle im Regelbuch die klar sagt das geht nicht.
    Oder solle ich eine Neue Thema aufmachen.
    Welche Zauber kann man im Astralen mitnehmen?
    ----------------------------------------


    Wir sind ja noch bei den Thema missbrauch von Zauberfinger.
    Reicht die Sicht und die telepatischen Verbindung eins Geistes zum Beschwöre aus um Zauberfinger zu lenken?
    Ich gehe davon aus das der Beschwöre gemütlich in seiner Grundlagensammlung Physisch sitzt und den Spruch Kontrolliert.
    Und ein Geist sich Manivestiert um das ganze zu beobachten.


    MFG Tau

    Danke für die Antwort.


    Vielleicht könnte man es ja auf die Essens begrenzen bei Leuten ohne Magiatribut.
    Würde auch PG verhindern und wäre nicht ganz so hart.
    Oder gibe es Rassen mit mehr Essens als 6 und keinen Magiatrbut?


    PS.: Mann muss ja nicht einen Stufe 9 Geist in Große gestalt binden damit der Kraftübertragung hat.
    Es reicht wenn man ihn Herbeiruft und in per Kraftübertrag die Kraft Kraftübertragung gibt. :whistle:


    Bei diesem Beispiel wär es also + 5 auf Konsti & Co oder sogar weniger wenn er es mit den Trick versucht.
    Keine schlechte Regel.


    b)Was würde euer Meinung mit Leuten passieren die Über ein Astales Tor in den Astralrau kommen (Mag 0)?
    Dort dei Kraft Bessesenheit bekommen um sich in eine Fremdem Köper zu Retten.


    1)0 Würfel für die Bessenheitsprobe. Der Char kann auch ein vorbereitetes gefähs hofen. oder das sein Offer kritisch patz. Oder es mit Edge versuche.
    2) Leute die Mag 0 haben werden so behandelt als hätten sie Mag 1 für die übertragen Kräfte.
    3) Sie dürfen das Mag vom Geist benutzen.
    4) anders.

    Ist jetzt die Gerichtete Mannastörung aus der Liste der Zauber raus?
    (Bei und ist sie per Hausregel raus.)


    Die neue Technik würde nur Sinn machen wenn der Zauber raus ist.
    Den dieser Zauber hat schon die Metamagic Geomancy Sinnlos gemacht.
    Und der neuen Technik auch Sinnlos machen würde.


    Da Gerichtete Mannastörung bösartig, schnell, stärker ist.

    Das man auf der Astralen eben keine Physischen Sprüchen sprechen kann ist klar.
    Aber bei aufrecht halten bin ich mir nicht so sicher.


    Bei den Regeln zu den Geistern können gebunden Geister auch Spruche aufrecht halten und müssen sich dafür nicht Manifestieren.
    Steh indirekt da, wie so oft bei SR, dass sie sich für magischen Dienst nicht manifestieren müssen.


    1)Warum sollen dann Foki oder Zauber es nicht auf er Astralen eben aufrechthalten?
    2)Würde der Trick dann mit eine Geist klappen der den Spruch Aufrecht hält?


    PS.: Wir haben leider nur die Deutschen Regelwerke (Grundbuch und Straßenmagie).

    Herzlich wilkommen im Forum!


    "Vostra" schrieb:


    1. Ich denke nicht, dass ein Geist für ein besessenes Fahrzeug eine Fertigkeit braucht. Er kann ja auch ohne weiteres einen Mensch oder eine Statue laufen, ohne die Fertigkeit. Er steuert ja nicht das Objekt, er ist es. Es ist also seine natürliche Bewegungsart. Übernimmt er einen Menschen und will dann Auto fahren, braucht er die Fertigkeit natürlich.


    Wurde bei so gespielt. Der Geist hat die Kontrolle ohne wenn und aber.

    "Vostra" schrieb:


    2. Ein Fahrzeug ist in erster Linie mechanisch. In letzter Instanz bewegen sich einfach die Räder. Selbst wenn ein Fahrzeug zusätzlich normal gesteuert wird (egal ob physisch oder geriggt) werden irgendwann Räder bewegt, Steuertragflächen bewegt, Steuerdüsen oder was auch immer bewegt. Das verhindert der Geist einfach. Eine vergleichende (Stärke-)Probe finde ich zwar interessant, da dem besessenen Mensch aber auch keine Probe zusteht, würde ich die auch nicht zulassen. Auch hier versucht ja der Mensch und der Geist die Kontrolle über den Körper zu gewinnen und der Geist gewinnt dabei nach dem erfolgreichen einfahren.
    Vielleicht so zu verdeutlichen, dass zwar der Befehl "Gas geben" oder "Bremsen" elektronisch ankommt, aber die Mechanik einfach nicht mehr versteht bzw. reagiert.


    Ja sahen wir genau so.

    "Vostra" schrieb:


    3. Interessant finde ich aber:
    3.1 Wie schnell ist der Geist? Bewegung des Fahrzeuges oder nur Geistbewegung. Für Geistbewegung spricht, dass nicht zwingend der Motor benutzt wird. Dagegen, dass eine Leiche ohne Beine dann genauso schnell wäre, auch wenn sie sich laut Regelwerk "nur mit den Armen voranziehen" würde.


    Wir haben die Geschwindigkeit des Fahrzeuges genommen. Die Bewegung vom Geist war nicht mehr verfügbar.

    "Vostra" schrieb:


    3.2 Kann er die Lichter aktivieren? Wenn das fahrzeug normal gesteuert werden kann ja. Dann benutzt er den Schalter. Was aber wenn es nur geriggt werden kann? Dann auch. Er schließt einfach die Kontakte zur Batterie.


    Wir haben es dem Geist die volle Kontrolle über die Funktion eine Normalen Autos gegeben.

    "Vostra" schrieb:


    3.3 Läuft der Motor? Auch hier werden Relais, Schalter oder ähnliches geschlossen, wenn der Motor startet. Das müsste also auch gehen.


    Ja

    "Vostra" schrieb:


    3.4 Kann er ohne Sprit fahren? Keine Ahnung.


    War bei uns nicht Möglich. Weil normale Autos Treibstoff brauchen braute das Auto auch Triebstoff.

    "Vostra" schrieb:


    3.5 Was ist mit Waffen, die am Fahrzeug angebracht sind? Gehören die wie ein Arm zum Fahrzeug und gelten als besessen? Dann könnte man die Waffe auch abfeuern, da mechanisch. Aber mit welcher Fertigkeit? Gilt das als natürliche Waffe und damit Kraftstufe oder ist da eine extra Fertigkeit nötig?
    Gerade bei einem Panzer, bei dem Turm und Waffe ja definitiv Teil des Fahrzeugs sind, wird es schwierig, finde ich.


    Waffen waren bei uns eigenständig und konnten nicht vom Geist im Auto Kontrolliert werden. Nur festgesetzt und blockier und eingefahren werden.
    Wenn ein Geist ein Fahrbieggebäude besetzt hat er auch nicht Kontrolle über jede einzelne Maschine in der Fabrik. Wohl aber über dein Sicherungskasten für die Maschinen.

    "Vostra" schrieb:


    4 Gerade die Cortexbombe bringt mich auf einen Gedanken: Ein besessenes Fahrzeug, in dem noch ein Rigger riggt, kann zwar von ihm nicht mehr gefahren werden, er könnte aber weiterhin funken, die Sensoren benutzen, die Scheibe tönen, die HUD deaktivieren, usw. Und er bekommt natürlich mit, was mit dem fahrzeug passiert. Kann elektronisch Schadensmeldungen sehen, Waffenstati abrufen usw.. In dem Moment, wo der Geist das Fahrzeug verlässt, hat er zudem die volle Kontrolle wieder.
    Vostra


    Unser Geist hatte die Sicherung für den Computer im Auto gefunden ...


    Viel Spass noch :D


    MFG Tau

    Moment.
    Wenn ein Magia Astral unterwegs ist und eine Geist seine Körper besetzt(possessiom) wird doch nicht sein Magieatribut gesperrt oder?
    Dann wäre er ja sofort Tot!
    Ich dacht nur im seine Köper ist er Handlungsunfähig?
    Im Astralraum kann er jeden Blödsinn machen wie sonst auch.


    MFG Tau