Beiträge von Tau

    "SirDrow" schrieb:

    Und noch eine Kleinigkeit: Wenn man bei der Magieabwehr mehr erfolge als die Spruchschleuder hat, passiert gar nichts. Bei einem Sam, kann man (ausser beim Ausweichen) mehr Erfolge haben als der Schütze. Und bekommt trotzdem Schaden.
    Dazu ein kurzes Bsp:


    Magier hat 2 Erfolge beim Zaubern eines Stufe 10 Manablitzes. Opfer hat 3 Erfolge und bekommt damit GAR KEIENEN Schaden. Den Magier haut es aber um.
    Sam hat 2 Erfolge bei seiner 6er Salve. Opfer hat beim Schadensweiderstand 5 Erfolge. Opfer bekommt dennoch massiv Schaden. Und der Sam feuert fröhlich noch so ne Salve hinterher (mit ein paar würfeln weniger wegen Rückstoss), ihm geht es gut.


    Beim Schiessen kann man doch immer mit Reaktion Gegenwürfeln.
    (Wenn am da mehr Erfolge hat geht der Schuss genau so daneben, wie der Mana Zauber dem mit Willenskraft wiederstanden wird.)


    Aber in der Regel bekommt der Sam mehr WÜrfle zu Schiessen zu sammen, als der Mag zum Zaubern.
    Und für das Aussweiche mit Reakion wird für den zweiten Schuss nochmal um -2 erschwert.


    MfG Tau

    Der Kasten mit einer Einzigartige Verzauberungen könnte sich auch auf alle Geister beziehen. Das Logik Attribut vom Geist auf 0 senken und ihn in sich aufnehmen. Eben als Ghostbuster verschnitt. Den Wahren nahem könnte man mit eine bauen braucht man aber nicht unbedingt. Das kommt auf den SL an.

    Um so eine Geisterfangkiste zu bau, gibt es aus mein Augen zwei mögliche Wege.


    1.) Man sperre den Geist ein und trenne ihn von allen Meterebenen. (Sehr schweres Unterfangen. Da die Meterebenen sogar in den Weltraum ragen. Siehe Hintergrundgeschichten.) :-k


    2.) Oder man nimmt dem Geist die Fähigkeit selbstständig zu Handel. (Schneit mir etwas Leichter.)
    Z.B die Zauber: Gedanken beherrschen, Handlung beherrschen, Attribut senken auf 0 (eine Geistiges oder Körperliches).
    Denn Zustandsmonitor zu füllen bringt nicht, da der Geist dann nur auf seine Meterebene fällt und sich dort wieder Sammeln kann.


    Vorschlag:
    Am ehesten kann man das über SM S. 86 Einzigartige Verzauberungen regeln.
    Als SL ein neue Festlegen, die Einfach den gewünschten Effekt hat (man besten eine der den Geist Handlungsunfähig macht).
    Damit könne dann auch Normalus damit umgehen, wenn sie den Geist zu Gesicht bekommen. :scatter:


    Zu 2) Mein persönlicher Favorit ist die Logik Falle.
    Solche Verdummungskisten sind schon auf die Menschheit losgelassen worden und nennen sich Fernseher oder Spielekonsolen. ^^
    Vielleicht sind machen Geräte ja noch so strack von Gefühl des weichen Verstandes geprägt. :silly:
    Das sie eine Gefahr für den Astralraum darstellen. :wink:

    Kraftübertragung:
    Der Geist überträgt die Anwendung einer seiner Kräfte.


    Ich glaube das Bedeutet einfach, das so getan wird, als ob der Geist die Kraft einsetzt.
    Es wird auf der Basis der Attribute und Fertigkeit des Geists gewürfelt.
    Nicht auf der Basis des Anwenders der übertragen Kraft.


    Bin mir aber nicht ganz sicher. :oops:


    "Metapher" schrieb:


    und muss der geist dazu gebunden sein um ihm das zu befehlen?


    Er muss die Kraft nur besitzen. :wink:
    Was in der Regel über eine Anrufung läuft.
    Anrufung ist ein erweitertes Bindungsritual die eine Bindung beinhaltet.

    "Nekekami" schrieb:

    für mich wärs viel schlimmer, wenn man die SR3 ERDBEBEN Kraft übertragen könnte . .


    Hmm. Ich glaube in SR 4 geht das. :wah:
    SM S. 97 Neue Geisterkräfte
    ... aufgelisteten Kräfte kommen zu den normalen ....,hinzu.

    Nekekami : ja


    Doch das Allerschlimmste ist, das sie Kraft "Kraftübertragung" sich auch selbst übertragen lässt.
    Sie ist ja auch nur eine Kraft! ](*,)
    :crazyeyes: Nah lust auf ein paar KI- Adepten Kräfte? :crazyeyes:


    Den Elementarangriff(Feuer) übertragen ich auch gleich weiter an meine Freunde, da ich mir die Karft Kraftübertragung geben lassen habe.

    Der Spieler möchte sie dort Hinarbeiten.
    Und unser Meister wollte vor wissen, auf was er sich da Einlässt.
    Ich werde Ihn sagen, das es besser ist, es weit nach Hinten zu schieben. :whistle:
    Die Priesterin wird sonst zu schnell zum Drachenfresser. :evilbat:
    Für die Anrufungsprobe auf 15+ Würfel zu kommen ist nicht zu schwer.
    Und das sind Durchschnittlich 5+ Erfolge. (Alle Sonder Kräfte.)
    Die Anwenden einer Kraft die durch die Sonder Kraft Kraftübertragung übertragen wird, scheint keinen weiteren Dienst zu Verbrauchen.
    ZB.: Elementarangriff(Feuer) übertragen auf den Zauberin gleich: "Ich werfe Feuerbälle ohne Entzug." :onfire: :onfire: :onfire:

    "SCARed" schrieb:


    mal noch was anderes: wo genau steht der spruch "gerichtete manastörung" eigentlich? im engl. SM gibts nur "mana static". und der erschafft lediglich eine HGS - ohne eine "richtung". also leiden ALLE anwesenden - auch der zauberer selbst unter der HGS => MAG wird für alle reduziert. mit dem spruch kann ich gerne leben, weil er lediglich behindert, aber nicht "boostet".


    SM S117 Hintergrundstrahlung -> Ausrichtung …Würfelpoolbonus in Höhe der Hintergrundstrahlung (bis zu einem Maximum, des seinem Magieattribut entspricht) …


    Ps.: Die Voodoo Priesterin (SR-Nexus Foren-Übersicht -> Magie -> Geister beschwören, Bessenheit, Regelunsicherheit)
    Pps.:Am Ende wird das Thema nochmal aufgegriffen. (SR-Nexus Foren-Übersicht -> Magie -> [SR4] Ki-Adept wieder mal total unterpowert)

    Manastörung gibt wie alles nur Bonus Würfel. Die Stufe des Geistes zum Herbeirufen ist aber auf das Doppelt Mag- Attribut begrenzt.
    Heist für eine 15 oder 16 Geist braucht man noch immer ein Mag- Attribut von 8.
    So Leicht sollte man nicht daran kommen.


    PS.: Mir reiche auch schon die Geister der Stufe 10.

    Was ist den eure Meinung?
    Sollte man ein Absolutes Limit setzen.
    (So nach dem Motto, mehr als 22 Würfel gibt es nicht für eine Probe.)
    Oder als Spielleiter dem entsprechende Gegner da hin setzen.
    Z.B.: Geiser der Stufe 15 gegen die alle anderen im Thema keine Chance haben?

    61) Die Runner wachen morgens auf mit roten Punkten am ganzen Körper.
    Sie erhalten eine Nachricht:„Wenn sie an das Gegengift interessiert sind beflogen sie die Anweisungen, ansonsten sind sie in drei Tagen tot….“

    wir wollten das limit auch für besessenheit einführen. hatten da aber problem mit den zauberspruch gestaltwandel* und der tatsachen, dass für tier es kein limit gibt. ](*,)


    *(charachter verwandelt sich in eine normales tier)


    Ps.: Ein besessener Wolf mit mit Ko 14 Gs 15 Re 15 St 14 mit waffenlosenkampf 10 ist nicht mehr nett.
    besonder wenn dazu auch noch die Schall Aura kommt. :evil:

    @:TypeRyder
    Coole Vorgeschichte von den Technomancer. 8O


    Da werde ich ja ganz :oops: , wenn ich an meine Leute denke.
    Die sagen immer: "Vorgeschichte was ist das!"


    Ist das bei euch allen so ausführlich?


    Möchte bei uns in der Gruppe, auch mahl mehr die Hintergründe einfließen lassen.


    Wie läuft das so ab ein Onlinerun?
    Darf man zusehen?

    Ok. Dann haben wir wohl eine Hausregel bei uns.
    Zauber mit Dauer P wirken erst nach Beendigung des Zaubers.
    Werden sie auch beibehalten, weil sonst Manastörnung zum Kampfzauber wird.

    Ich möchte nicht zuweit aushohlen.
    Zum Stabilisieren: Der Geist addiert seine Stufe zu den Körperlichen Attributen. Dadurch kann der Zustandsmonitor (8+KON/2) verschoben werden. Dieses kann dazu führen das die Person keine weitern Schaden mehr bekommt, da sie keine Überzähligen Schaden mehr hat. Auf die gleich Weise läuft es mit Kon steigern. Beides wirkt sofort.


    Stabilisieren- und Heilzauber brauchen eine Zeit bis sie wirken. Das kann schon zuspät sein. Der Heilzauber ist noch nicht einmal schneller als Erste Hilfe.


    Den Arbeiter Geist, der jemande über erste Hilfe heilen soll, kann die Voodoo Priesterin auch in eine Leiche schicken. Das sieht auf den Überwachungsband immer recht lustig aus, wenn die gefallen Sicherheitsleute wieder aufstehen und die Runner verarzten. Aber das ist ein anders Tema.

    Stabilisieren macht unser Voodoo Priesterin über Kon Attribut steigern. Ober zu not wird ein Geist hinein geschoben. Um einfach den Schaden in den Zustandsmonitor (8+KON/2) zurück zu drücken.
    Ich glaube auch nicht, dass der Zauber Stabilisieren ganz so brauchbar ist. Erste Hilfe scheint genau so schnell zu gehen. Und die Anderen beiden Sachen sind schneller.