Mundaner und Geisterfreund

  • Moin,Moin zusammen
    Ich hatte damals vor langer Zeit in SR3 einen Char genannt "Two Tigers"
    einen Goganger und Cat Man (Bodysculpting zum Tiger)
    der hatte einen Verbündeten Geist (St3 IIRC)(einen Bengalischen Tiger)
    Ich überlege ,ob Ich Ihn für SR4 Respawnen soll (als SR4A Char)da die HG und der Char an sich recht interessant ist (Freakig als Tigerposer,aber nichtsdestotrotz interessant)
    Nur wie mache Ich das mit dem Verbündeten ?
    Ich bin in den Geisterregeln noch nicht ganz so firm.
    Welche Hürden gäbe es einen Verbündeten Geist für einen Mundanane zu erschaffen ?


    mit Tanz vor der 1.Hürde
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    Welche Hürden gäbe es einen Verbündeten Geist für einen Mundanane zu erschaffen ?


    Einen Magier finden, der sich dazu bereiterklärt einen Verbündeten zu beschwören, ihn freizugeben und dann hoffen, daß der Geist bei dir bleibt.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Mir wäre jetzt im 3er System keine Möglichkeit dazu bekannt....aber fürs 4er gäbe es da schon Möglichkeiten:


    Schau dir mal im Schattenzauber die Gabe "Spruch-/Geistertalent" an. Damit legst du einen Spruch oder Geist fest den du beschwören kannst. Du erhältst ferner ein Magieattribut von 1 und mußt die nötigen Fertigkeiten zum Zaubern oder Beschwören erlernen. Der Haken an der Sache ist natürlich daß dein Magieattribut den Regeln für Essenzverlust duch Körpermodifikationen unterliegt, aber: Es besteht die Möglichkeit der Initiation. Man könnte also diese Gabe auf Verbündetengeister wählen und somit einen solchen beschwören, jedoch wird dieser nicht besonders gut sein wegen deinem niedrigen Magieattribut.


    Da du mit der Gabe jedoch als erwacht zählst bist du für einen Geisterpakt (ebenfalls Schattenzauber, gleiche Seite) qualifiziert. Der Paktpartner ist jedoch kein Verbündeter sondern ein freier Geist, was dir aber, so denke ich, egal ist, da es grob gesehen aufs Selbe rausläuft, nämlich daß du einen Geist an deiner Seite hast der dich unterstützt.


    Die Variante mit dem Geisterpakt hat entscheidende Vorteile:
    A) die Bedingungen des Pakts, und somit die Art der gegenseitigen Verpflichtungen, sind nicht klar definiert, sondern unterliegen dem Spielmeister.
    B) mir wäre nichts bekannt was den Pakt nach der Senkung deines Magieattributes auf 0 negativ beeinflussen würde.


    Ich würde jetzt (vorausgesetzt der Char wird neu erstellt) folgendermaßen vorgehen:
    - alternative Bauregeln (Karma), dadurch kannst du schon bei der Charaktererstellung initiieren
    - beide oben genannten Gaben erwerben ("Spruch-/Geistertalent" so auswählen daß du einen Beast-Spirit in einer Tradition die auf Besessenheit basiert beschwören kannst)
    - die Gabe "Geisterpakt" entsprechend mit deinem Spielmeister ausarbeiten und die Kosten dafür festlegen
    - je nachdem wieviel Implantate du einbauen willst entsprechend oft initiieren so daß dein Magieattribut nie auf 0 fällt und eventuell mit Geas arbeiten um das erhöhte Magieattribut nach den Initiationen unter bestimmten Bedingungen nutzen zu können.
    - restliche Punkte nach Gusto verteilen


    Resultat:
    Ein durch Implantate modifizierter Charakter mit einem Geist als Freund. Mit dem beschworenen Stufe 2 Beast Spirit (Magieattribut 1 vorausgesetzt) verstärkst du dich dann selbst (Details dazu im Schattenzauber auf Seite 110f). Flufftechnisch sagst du ganz einfach daß der Geist mit dem du paktierst dir die Fähigkeit verliehen hat seine Kraft in deinen Körper fahren zu lassen.


    Alter, irgendwie hab ich grad Bock das Ding zu zocken :D


    Edit
    Was mir grad so auffällt: Das Geile ist daß ein Geist der via Besessenheit Besitz von einem Gefäß ergreift, dem Gefäß seine Merkmale ähnlich einer Schamanenmaske verleihen kann. Gibt also nochmal more Tiger for the Buck ;)


    nochmal Edit
    Du bist natürlich dann nicht mehr mundan, jedoch kannst du mit "Spruch-/Geistertalent" nur den Spruch oder Geisterkategorie kontern den du gewählt hast. Du erhältst keine generellen Spruchabwehrwürfel.


    Die Tigermerkmale könntest du dir auch über SURGE holen^^

  • Vielleicht sollte ich erwähnen
    das der Aspekt des Geisterfreundes damals in SR3 eine Hausregel war.Ich hab einfach das Karma bezahlt ohne magisch zu sein,war wegen der HG.Der Geist hat in St 3 auch nicht soviel gemacht(hauptsächlich Watcher gefressen und Magier ein bischen geärgert(also die Magier im Team :mrgreen: )
    Der interessnte Punkt wäre halt,das der Char eben nicht Erwacht ist und keinen Beschwörer -"Knack" hat.
    Evtl einen Freien Geist als Freundes Connection ?(6/6)


    HokaHey
    Medizinmann


    P.S. eine alternative wäre ein Ki-Adept mit Surge,....
    aber eigentlich ist der Reiz ja einen Mundanen zu spielen.... :-k

  • Einfach die Regeln aus dem Street Magic ab S. 103 nutzen?
    Okay, man benötigt einen Magier, der einem eine Geisterformel erstellt, aber danach ist er auch für einen mundanen zu rufen.
    Man kann ihm dann noch keine direkten gefehle erteilen, aber wenn der Geist nur der HG dient dürfte das ja reichen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Medizinmann" schrieb:


    Der interessnte Punkt wäre halt,das der Char eben nicht Erwacht ist und keinen Beschwörer -"Knack" hat.


    Dann nimm die beiden Vorteile, geh den Pakt ein und baller deine Magie auf 0. Wer sagt denn daß sich der Charakter überhaupt seiner Magie bewußt ist? Is doch alles nur Fluff: Er weiß nicht daß er erwacht ist, ging einen Pakt mit einem freien Tigergeist und fand das so toll daß er sich über körpermodifikationen Tigermerkmale verpasst hat. Endergebnis: Mundan weil kompletter Magieverlust aber einen bestehenden Geisterpakt.


    Trollballerina : Was genau steht denn da drin das einen mundanen Charakter befähigt einen Verbündeten zu rufen? Ich find nix dazu, habs jetzt im englischen und in der deutschen Neuauflage gesucht.

  • Ich glaube spätes Erwachen und Geisterpakt (St 6) ist die Ideale Lösung.
    Dann sind die 35 Pkt weg,Ich hab einen Geist der Stufe 6 mit 2 Kräften(Geisterpakt und ....mal schauen).
    Das, als Besessenheitsgeist,kann Rocken !
    mit spätem Erwachen kann man auch gut arbeiten,Ich wollte den Char auch nie heftig vercybern,max für 2-3 Pkt, Ja Ich glaube ,das ist die Richtschnur an die Ich mich halten werde
    Danke für den Input Cryptic,die anderen. :)
    ....oder spricht irgendwas crunchiges dagegen ?


    mit Geistertanz
    Medizinmann

  • Das Problem ist, Der Durst, daß der Pakt einen erwachten Charakter voraussetzt. Mal davon abgesehen daß es beiden, sowohl dem Geist als auch dem (Meta-)Mensch außer Fluff nicht viel bringt einen Pakt einzugehen (dem Geist sogar noch mehr als dem (Meta-)Mensch). Hausregeln sind zwar auch hier möglich, jedoch müssen wir diese bei Regeldiskussionen im Board ausklammern, sonst brauchen wir gar nicht zu diskutieren. ;)


    Gerade wenn es ein Char werden soll der auch mal auf Cons zum Einsatz kommen soll, was ich in diesem Konkreten Fall nicht weiß, sollte man eh ohne Hausregeln arbeiten.

  • Also im SM (S.109 dt.) steht nicht das erwacht Vorraussetzung ist nur üblich.
    Einzig wenn man es als Gabe von Anfang habne will muss man erwacht sein, ansonsten kann man das ja im Spiel (ja Sr ist ein Rollenspiel) entwickeln.

  • ahjo, wie ich ja schon geschrieben habe: Da mir nichts anderes bekannt ist geh ich davon aus daß Medizinmann ihn neu erstellen will ;)


    Selbstverständlich spricht während des Spielverlaufs nichts dagegen daß auch ein mundaner Charakter einen Pakt mit einem freien Geist eingehen kann, nur ist, wie auch bereits erwähnt, der Nutzen verschwindend gering (abhängig vom SL), da der mundane weder Entzug abbauen, noch irgendeine Kraft einsetzen kann (der Geist kann ihm zwar die Kraft verleihen, aber ohne Magieattribut kann er sie nicht einsetzen IIRC). Somit würde sich der Pakt fast ausschliesslich auf magischen Schutz und vielleicht mal ne Astrale Suche eingrenzen.


    Fraglich ist, ob eine Kombination aus Kraft- und Magiepakt es einem mundanen Charakter erlaubt eine Geisterkraft einmal pro Tag einzusetzen. Ich würde dies verneinen, da der Magiepakt das schon vorhandene Magieattribut um X erhöht, und wo nix ist kann auch nix erhöht werden.


    Eine Möglichkeit wie ein mundaner Char von einem Pakt profitieren würde wäre jedoch wenn es sich bei dem Geist um einen mit Besessenheit handelt, aber das ist ein zweischneidiges Schwert allerfeinster Sorte. Wer garantiert dem Char nämlich daß der Geist nur Besessenheit anwendet und nicht Bewohnung?^^

  • Jupp neuer SR4 Char (aber altes SR3 Konzept) mit 410 BP (weniger ging beim besten Willen nicht)


    Eine Möglichkeit wie ein mundaner Char von einem Pakt profitieren würde wäre jedoch wenn es sich bei dem Geist um einen mit Besessenheit handelt, aber das ist ein zweischneidiges Schwert allerfeinster Sorte.


    Hast Du mich erwischt ? :mrgreen:
    Evtl Bezahle Ich Dienste des Geistes Mit Karma :wink: (Wie fragt man sowas Intime? was kostet wieviel ? )
    Ich schwanke noch zwischen einem Pakt St 6 und spätem Erwachen (dann lohnt sich der Magiepakt...irgendwann wenns dann mal soweit ist....)
    oder einem Pakt st 5 und freundliche(Tiergeister) im SM steht das der SL dann dem Spieler die Kontrolle überlassen kann(ebenso als wenn der Spieler der Beschwörer wäre)


    der wie ein Besessener tanzt
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    im SM steht das der SL dann dem Spieler die Kontrolle überlassen kann(ebenso als wenn der Spieler der Beschwörer wäre)


    Das ist leider nur die halbe Wahrheit. Du hast passive Kontrolle, heißt du kannst dem Geist weiterhin Befehle erteilen was er wann macht während er "in" dir ist, da du als Spieler einer Sonderregel unterliegst und dein Bewusstsein für die Dauer der Besessenheit nicht komplett abgeschaltet ist. Für die totale Kontrolle ist die metamagische Fähigkeit "Kanalisieren" anzuwenden.


    Edit: So ist es zumindest geregelt wenn du einen beschworenen Geist von dir Besitz ergreifen läßt. Bei der Anwendung via Geisterpakt kann man das theoretisch im Pakt so ausformulieren daß er dir von Haus auf die komplette Kontrolle überlässt.

  • Nur mal so neben bei willst du den SC wirklich "mundan" lassen, so kannst du immer noch einen Freien Geister geben entweder als Connection oder per Friendship Pact (siehe RC p. 93), denn dieser Pakt ist der einzige aller Geisterpakte, der keinen erwachten Charakter voraussetzt. Abgesehen davon das im Flufftext im SM auch steht das es auch Pakte zwischen Mundanen und Freien Geistern geben kann es aber extrem selten ist. Hat aber ein mundaner Charakter die Geisterformel/den Wahren Namen, so kann er den Geist auch Rufen und Binden genau wie ein Magier (siehe SM, p. 108 ).


    Aber ich hab ja erst kürzlich ein Thread zu dem Thema im SL Bereich entführt. :wink: ( :arrow: klick)

  • mit einem Friendshippact würde die ganze HG nicht mehr stimmen,leider
    Ich nehme entweder den Magiepakt oder den geisterformel Pakt und bleibe bei spätem Erwachen
    Was hälst Du von der Idee,den Geist mit Karma für Dienste zu zahlen ? (nicht mehr Dienste als Stufe Pro tag und 1 Karma pro Dienst als Ecksteine des Deals)


    HiokaHey
    Medizinmann

  • Es gibt schon einen Pakt der automatisch Karma kostet bei jedem Einsatz, deshalb wäre so ein eigener kreierter Pakt (Hausregel) nicht weit her geholt und macht das Ganze ziemlich teuer bzw. auch begrenzt (kein Karma = keine Dienste).
    Die andere Variante (ist auch RAW) hatte ich ja schon genannt, per Wahrem Namen kann man den Geist herbei rufen und dann binden und das Binden erzeugt halt Dienste (siehe SM p. 108 ), gleich den Nettoerfolgen. Sind diese aufgebraucht kann man ihn erneut binden, nach dem beschriebenen Verfahren.
    Kostet halt Zeit und Magische Ressourcen.
    Aber eventuell kann der SL die freundschaftliche Beziehung zwischen SC und Geist mit Zusatzwürfeln (oder einem Würfelabzug beim Geist) während der Bindenprobe belohnen, um die Chancen einer erfolgreichen Bindung/Neubindung zu erhöhen. Man braucht übrigens keinen Skill dazu, also er ist nicht zwingend erforderlich, so dass auch Mundane diesen Prozess durchführen können. :wink: