Sturmkanonen, Autokanonen und Sniperrifle

  • Gut wenn wir die Sturmkanone anderweitig verwenden, dann können wir die Barret auf Autokanonenwerte upgraden.



    Gehen wir doch mal konstruktiv an die Sturmkanone heran. Sie verschießt recht teure Geschosse, die dürften also dann auch gerne ein paar Besonderheiten haben. Also Bühne frei: Was kann die Sturmkanone?

  • O.k. ich erläutere hier mal, worum es geht: Unter den hausregeln habe ich hier einen Vorschlag gepostet, wie man alle Handfeuerwaffen in ein kohärentes System bringen kann, das die Komplexität nicht erhöht, wohl aber Feuerwaffen ein wenig realistischer macht.


    Dabei sind zwei Dinge aufgefallen:
    1. Das Barret Sniper Rifle ist zu mächtig (es ist mächtiger als eine Autokanone, zumindest im Einzelschuß) und
    2. Sturmkanonen sind nicht mächtig genug im Vergleich mit dem Sniperrifle.


    Die Idee war, alle Handfeuerwaffen auf maximal das Kaliber und den Schaden der Autokanonen zu beschränken. D.h. nichts was man herumtragen kann macht mehr Schaden als eine l. Autokanone. Doch läßt sich die Sturmkanone dabei schlecht eingliedern. Die Frage ist daher: Was wären Dinge, die eine Sturmkanone (eine Kanone hat per definitionem ein Kaliber über 20mm) können sollte, damit die Waffe 1. ihrer Rolle als heiligem Gral der Straße gerecht wird und 2. nicht gegen ein Scharfschützengewehr abstinken muss.


    Da es eine Kanone im Einzelschußmodus ist schlage ich dann auch die Eigenschaften einer Kanone vor: Explosive Geschosse:
    11P -6 -2/m

  • hmm, wenn mans realistischer haben willl müsste man die Schussenergie von typischen Vertretern jeder Waffenart (Klein- und Großkaliberpistolen, Automatikpistolen, MP´s u.s.w.) erstmal in Relation zu den Schadenscodes setzen die ihre Kollegen in Shadowrun haben, um eine Messlatte zu erhalten. Wären wir im 3er System würde das wohl reichen um einige Schadenscodes anzupassen. Wir sind aber im 4er und da haben wirs mit dem PB-Wert zu tun. Ich weiß ganz ehrlich selbst nicht so genau was dieser Wert in der Realität darstellt, oder anders gesagt, welches Attribut eines Schusses er wiedergibt.
    Ich denke man müsste dazu ermitteln wie sich sowohl Personenpanzerung als auch Fahrzeugpanzerung in der Realität zu der jeweiligen Schussenergie und Geschossgeometrie verhalten. Womit wir dann aber schon wieder die verwendete Munition ins Spiel bringen. Herkömmliche Faustfeuerwaffenmunition hat eine runde oder flache Geometrie, wohingegen Langwaffen und Maschinenkanonen eine spitze Geometrie haben. Klar ist: je flacher die Geschoßgeometrie desto geringer der Effekt gegen Panzerung und umso höher die Manstoppingpower.


    Die erste Umsetzung wäre dann also daß der bei der Waffe angegebene PB-Wert die Verwendung von Standardmunition darstellt, und daß Spezialmunition diesen Wert nicht modifiziert, sondern ersetzt. Das hätte dann wieder zur Folge daß man die Werte sämtlicher Spezialmunition überdenken muss.


    Als nächstes, wie schon erwähnt, die kinetische Energie von typischen Vertretern jeder Waffenart in Relation zu dem Schadenscode in SR stellen und ggf. anpassen.


    Die beiden Schritte klingen relativ einfach, jedoch benötigt man für die Umsetzung Unmengen an Daten.


    Das nächste ist dann: Da man jetzt die Feuerwaffen angepasst hat, stimmen die Schadenscodes von Nahkampfwaffen und Granaten noch? Muss die Skalierung der Panzerungen überprüft werden?



    Um auf deinen Vorschlag einzugehen: Sprengmunition verwendet Richtsprengsätze, ein Sprengradius ist meiner Meinung nach hier völlig deplaziert.

  • In deinem anderen Post bist du schon mal gefühlsmässig an die Sache rangegangen:



    Bei Pistolen is das so ne Sache...ich persönlich würde Holdouts als Kleinkaliber klassifizieren (.22 lfb = 5,6x15 mm), Schadenscode is ok. Maschine Pistols (Automatikpistolen) zu den leichten Pistolen hochschieben (Steyr TMP verwendet z.b. 9mm Para). Submachine guns (Maschinenpistolen)...hier wirds schwierig da das Spektrum an MP´s riesig ist. Spieltechnisch würde ich sie aber eher zu den schweren Pistolen hochschieben, da sich gerade am MP Markt von allen Waffenkategorien am meißten bewegt und noch Platz für neue Ideen ist. Vielleicht wird sie im Spiel dann auch wieder etwas attraktiver, zumindest in unseren Runden seh ich seit Jahren keinen mehr der mit ner MP rumläuft. Deiner Kategorie Assault Rifles, leichte Sportgewehre, LMG´s würd ich schon AP-2 spendieren, eben aufgrund in meinem vorherigen Post geschildertem Verhalten von Geschossgeometrie auf die Panzerung.


    Jetzt noch ne gute Umsetzung für die Munitionsarten (wie in meinem obigen Post: die Munition ersetzt den AP-Wert anstatt ihn zu modifizieren), dann siehts doch schon mal gar nicht verkehrt aus.


    Edith sagt: bei Naval Guns würde ich von der herkömmlichen Sondermunition absehen und mich stattdessen mit Artillerieladungen beschäftigen, da gibts nämlich tatsächlich nen Unterschied zwischen Slugs und richtig derber Sprengmunition.

  • "Cryptic" schrieb:

    Um auf deinen Vorschlag einzugehen: Sprengmunition verwendet Richtsprengsätze, ein Sprengradius ist meiner Meinung nach hier völlig deplaziert.


    Dem schließe ich mich an.


    Eine Flächenwirkung würde ich der Aztechnology Gauss Cannon auch absprechen, aber da ist die -2/m wahrscheinlich nur eine Zeile zu tief gerutscht. Bei dem Schaumwerfer macht das auch viel mehr Sinn.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Die Sturmkanone habe ich als tragbare Kanone an der l. Kanone orientiert. Und die hat einen Sprengradius. Ich fände es dann eher angebracht den Sprengradius für Panzerbrechende Geschosse zu modifizieren oder zu streichen (allerdings gilt das dann auch für Kanonen).


    Cryptic
    Das sieht ja schon mal gar nicht schlecht aus, nur weiß ich nicht, ob ich Sonderregeln für Waffen einführen würde, die Standardmäßig AP verschießen. Das macht schwierig die Waffen direkt zu vergleichen. Ausserdem verschießen MMG und schwere Gewehre dieselbe Muni, nämlich Gewehrmuni.

  • "Cryptic" schrieb:

    Isch hab da mal was vorbereitet ;)


    [snip]Neue Waffen-und Munitionswerte[/snip]


    Was haltet ihr davon?


    Die übergroßern Sniper Rifles heißen anti-materiel rifles solange sie keine Antimaterie verschießen. ;-)


    Wenn die Munitionsarten den PB-Wert ersetzen, ist dieser zu niedrig. Oben genannte anti materiel rifles sollten sollten leichte Fahrzeugpanzerung durchschlagen. Mit netto -3 tun sie das nicht wirklich.


    Wieso haben die Waffen überhaupt ein PB-Wert, wenn der nie zum Tragen kommt?

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  • Mit Netto -3 tun sie es, weil sie normalerweise mit APDS/AF Muni verwendet werden und somit auf -7/-9 kommen. Das darf man dabei nicht vergessen. Aus genau diesem Grunde will ich ja auch keine AV/APDS Werte schon im Waffencode enthalten haben, weil es Dinge wirklich verkompliziert, wenn einige Waffen sowas schon drin haben und andere nicht.

  • stimmt bei der muni für sturmkanonen hab ich die zu addierenden werte drin. Es wären also -5 gegen personen und -7 für Fahrzeuge. War etwas in eile als ich die Tabelle getippt hab :)


    Meine irgendwo mal gelesen zu haben daß die anti material rifles umgangssprachlich anti matter rifles genannt werden. Zum Glück weiß jeder was gemeint is ;)


    Ich find das mit dem Ersetzen des PB-Wertes wesentlich einfacher weil man nicht mehr rumrechnen muss. Und es is bei Weitem realistischer meiner Meinung nach. Du holst aus einem Revolver der mit Copkiller Munition geladen ist verhältnismäßig einfach mehr raus als wenn du sowas aus nem Sturmgwehr verschiesst daß eh schon mehr Durchschlagskraft hat, und bei nem schweren MG ist panzerbrechende Munition eben nur noch minimal besser. Mal abgesehen davon das der Kostenfaktor eines MG´s das Gurtweise panzerbrechende Munition verschießt gen Jenseits tendiert. Die einzigen mir bekannten Schnellfeuerwaffen die panzerbrechende Munition verschiessen sind in Panzern, Hubschraubern und Kampfjets eingesetzt. Das mag aber auch einfach daran liegen daß das Militär ein schwer gepanzertes Fahrzeug nicht mit MG´s beschiesst, sondern gleich die richtige Antwort a.k.a. Panzerfaust oder noch fiesere Zeitgenossen einsetzt.

  • "Cryptic" schrieb:

    Ich find das mit dem Ersetzen des PB-Wertes wesentlich einfacher weil man nicht mehr rumrechnen muss. Und es is bei Weitem realistischer meiner Meinung nach. Du holst aus einem Revolver der mit Copkiller Munition geladen ist verhältnismäßig einfach mehr raus als wenn du sowas aus nem Sturmgwehr verschiesst daß eh schon mehr Durchschlagskraft hat, und bei nem schweren MG ist panzerbrechende Munition eben nur noch minimal besser.


    Unfug. Das gilt bei Körperpanzerung noch vielleicht (weil das MG die sowieso schon durchschlägt), aber gegen gepanzerte Fahrzeuge und stabilere Barrieren gilt das keineswegs.


    Die Trennung von PB und DV finde ich eigentlich gut. Denn eine Waffe, die große Durchschlagskraft hat macht nicht unbedingt mehr Schaden, da sie einen Körper glatt durchschlagen kann.

  • Naja, du hast nach Meinungen gefragt. Ich hab meine Meinung geschrieben. Kein Grund sie als Unfug hinzustellen nur weil du sie nicht vertrittst ;)

  • Ich hätts anders formuliert aber rein Physikalisch hat er ja nicht unrecht.


    Das Problem ist halt auch das darauf gar keine Rücksicht genommen wird. Eine Kugel macht immer den Schaden den sie an kinetischer Energie im Körper abgeben kann (Natürlich kommen auch Blutverluste und zerstörte Organe dazu aber das führt dann zu weit). Wenn ich mit einer Fullmetaljacket Kugel auf einen ungepanzerten Schieße macht die weit weniger Schaden als ein DumDum Geschoss. Bei ein gepanzerten sieht es schon wieder ganz anders aus usw


    Dabei kommen wir dann zu dem Problem das die abgegebene Geschosserngie überhaupt nicht richtig beachtet wird.


    MfG Jackhammer

  • Ich denke das ist genau der Grund, warum Schaden und AP ist nicht das selbe sind und weiterhin unterschieden werden sollten. Denn eine Kugel, die Panzerung durchschlagen kann ist eben nicht besonders gut darin KE auf das Objekt zu übertragen, das getroffen wird.

  • Physikalisch gesehen haben Geschosse zwei wichtige Eigenschaften
    1. Impuls : p = m * v
    2. Energie : E = m * v² / 2
    p = Impuls, E = Energie, m = Masse, v = Geschwindigkeit


    http://de.wikipedia.org/wiki/Impuls
    http://de.wikipedia.org/wiki/Kinetische_Energie


    Der Impuls wird auch umgangssprachlich als Wucht bezeichnet, und ist das was die Massenträgheit darstellt.


    Wenn ein Körper viel Impuls hat, wird er schlechter aufgehalten und auch schlechter abgebremst. Damit durchschlägt ein Körper mit mehr Impuls sein Ziel eher, als ein Körper mit weniger Impuls.
    Die Energie ist die Fähigkeit Arbeit zu leisten. Je mehr Energie ein Geschoss zur Verfügung hat, desto mehr Verformung kann erreicht werden.


    Daher würde ich den Impuls dem Panzerbrechwert in SR4 gleichsetzen und die Energie dem Schadencode in SR4.


    Kleine Kaliber haben wenig Masse, und müssen die Energie durch eine höhere Geschwindigkeit erreichen, während große Kaliber mehr Masse haben und die gleiche Energie mit weniger Geschwindigkeit erreichen. Die Energie des Geschosses wird ja durch die Treibladung erzeugt. Daher fliegen kleinere Geschosse mit der gleichen Treibladung auch schneller als größere Geschosse.


    Dies ist natürlich nur eine sehr vereinfachte Betrachtung, da ich keinerlei Rücksicht auf das Material (APDS / Flichet) der Geschosse genommen habe.


    ps. musste nochmal die Formel für Kinetische Energie korrigieren, hab den Faktor 1/2 vergessen.

  • Machine Pistol, Holdout (etwa 7.65x17mm):
    Geschossgewicht: 4,6-7,0 g
    V0: 310 m/s
    E0: 220 J
    I0: 1,4-2,2 kg*m/s


    Leichte Pistolen, Submachine Guns (etwa 9x19-9x33mm):
    9x19
    Geschossgewicht: 4,08–9,53 g
    V0: 300–580 m/s
    E0: 380–700 J
    I0:


    Schwere Pistolen (etwa 11mm):
    Geschossgewicht: 11,7-20,09 g
    V0: 300-500 m/s
    E0: 985-1500 J
    I0:


    Assault Rifles, leichte Sportgewehre, LMG (etwa 5.56x45mm):
    Geschossgewicht: 3,56 - 3,95
    V0: ca. 1.000 m/s
    E0: ca. 1.800 J
    I0:


    schwere Sportgewehre, MMG (etwa 7.62x57mm):
    Geschossgewicht: 9,4g bis 11,66g g
    V0: 785 m/s
    E0: 3500 J
    I0:


    Snipergewehre, HMG (etwa 12,7x99mm):
    Geschoßgewicht: 41,92 - 51,80 g
    V0: 765 - 928 m/s
    E0: 15530 - 20257 J
    I0:


    Schrotflinten:
    Geschoßgewicht: 18-28g (Slug)
    V0: ???
    E0: ???
    I0:


    Anti-Material Rifles und l. Autokanone (etwa 20x102mm):
    Geschoßgewicht: ca. 100 g
    V0: 1035 m/s
    E0: 53,600 J
    I0:


    Ich habe mal die Mündungsgeschwindigkeit (V0) und die Kinetische Energie (E0) der Munitionsarten rausgesucht. Ich werde hoffentlich bald noch dazu kommen den Impuls (I0) zu berechnen. Vllt schaffen wir es ja eine grobe Formel zu erstellen, mit der sich PB und Schaden bestimmen lassen.