• Jetzt ist auf jedenfall schonmal ein Troll im Weg und da Running eine Freie Handlung ist kann man sie auch jetzt starten. Jedoch müsste man jetzt sehen, wie weit Vodka weg ist um zu bestimmen, wann sie ankommt (die Movement Rate ist per turn). Ihre Handlung kann sie bis dahin verzögern, jedoch gelten die Regeln für Charge-Angriff, d.h. Vodka bekommt +2 Würfel für den Angriff und keinen Running Modifikator. Wenn Mac wiederum seine Handlung verzögert, kann er zuerst zuschlagen und erhält +1 auf seinen Angriff und Vodka keinen Bonus auf die Verteidigung.


    Wie wäre es, wenn ihr den Abstand einfach auswürfelt? 2W6 Meter? Vodka ist dann in bei 13-Distanz/25 bei Mac. Die Tonne steht eigentlich nicht im Weg, weil wir ja vermutlich von der gleichen Seite an die Tonne herantreten (von den Sitzen her) und Mac ja auch freies Schußfeld haben wollte.

  • Ja, natürlich ist Abstand da, aber eben die Positionierung ist der Witz, weil Mellow NEBEN Mac steht und ihm die Waffe aus der Hand treten will. Wenn ich da von vorne komme - weil keine Tonne da ist - dann ist kein großer Troll im Weg. Und wenn, umso besser, dann kann er nich auf mich schiessen. ^^ Sollte ich doch hinter der Tonne sein, wird Vodka sich hüten drüber zu springen oder an Fahrt verlieren wenn sie drumrumläuft.

  • Stehen tut da gar keiner, wir sind ja nicht eingefroren:



    Hm, so wie es aussieht kommst du anscheinend doch überall innerhalb von 25/(Anzahl IP) Metern hin in deiner ersten Handlung.

  • Wobei diese Strecke zu laufen keine freie Handlung ist sondern eine komplexe. Hier sind die Abstände nicht so groß, weeshalb ich höchstens von einer einzelnen einfachen Handlung für die Strecke ausgehen würde.

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  • Nee, Running ist eine freie Aktion, die einen -2 Modifikator auf die meisten Aktionen (nicht aber Charge Attacks) bringt, aber ansonsten unabhängig von anderen Aktionen ist. Die Frage ist lediglich wie weit man kommt. Und laut Regeln teilt man die Movement Rate durch die Zahl der IP, da die Movement Rate per Turn abgehandelt wird. D.h. man kommt je IP 25/(Anzahl der IP) Meter weit, ohne weitere Abzüge oder Veränderung des Initiativewertes. Die Zahl der IP der Kampfrunde werden durch Char mit den meisten IP bestimmt. Die Regeln sind eindeutig. Lediglich Sprinten ist einen einfache Handlung.


    Die Zahl der IP in dieser Runde ist 3 (jedenfalls glaube ich nicht, das jemand mehr als 3 Durchgänge hat), d.h. Vodka kommt in dieser IP 8m weit. Jetzt ist die Frage: Ist Mac mehr als 8m von Vodka weg, oder nicht. Wenn ja, muss Vodkas Handlung in den nächste IP verzögert werden und Mac handelt zu erst, wenn nicht, dann kommt Vodka in diesem IP an und handelt vor Mac.

  • Zitat

    Die Zahl der IP in dieser Runde ist 3 (jedenfalls glaube ich nicht, das jemand mehr als 3 Durchgänge hat), d.h. Vodka kommt in dieser IP 8m weit


    Nicht ganz. Es geht (sinnloserweise) nach der Anzahl der ID des rennenden Charakters. Will sagen Vodka rennt 12,5 Meter wenn sie 2 Durchgänge hat oder gar die vollen 25 wenn sie nur einen hat.
    Sollten wir auch auf deine Auslegung hausregeln, sonst ist jemand mit 1 ID ein besserer Renner ;-)

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  • Nein, es geht nach der Anzahl der IP der Kampfrunde. Nicht des Charakters. Das ist schon richtig so.


    Zitat

    divide his Movement Rate by the number of passes in that turn.


    und nicht "divide his Movement Rate by the number of his passes in that turn"


    Das wird auch im Beispiel deutlich:


    Zitat

    This particular Combat Turn is three Initiative Passes long


    Absurderweise werden dadurch aber alle nicht-Bewegungsaktionen schneller, wenn jemand mit mehr IP dabei ist.

  • Hmmm ok, meine Infos stammen aus dem deutschen GRW wo es eben anders steht

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  • Ich finde es nicht unnütz. Denn ohne konkrete Situationen lerne ich Regeln sonst sehr schlecht. Ich nutze die Gelegenheit SR4 zu lernen. Ausserdem liefern wir uns ja die Regelschlacht weil der SL nicht da ist.


    EDIT:
    Ceylon wie wäre es, du würfelst einfach auf eine faire 50-50 Chance? Ich schlage 1W& vor: 1-3 kommt diesen IP an, 4-6 kommt nicht an? Dann können wir weitermachen, auch ohne Trollballerina.

  • Wie es scheint muss ich dann zu ForenRuns noch einiges lernen. Selbstverständlich möchte Vodka noch in diesem IP ankommen, wir sitzen ja nicht alle so weit auseinander dass ich nicht um die Tonne laufen könnte, aber das würde dem Sturmangriff einen Abbruch tun, vermute ich. Immerhin ist sie eine Elfe und hat nach dem Troll die größte Range. Ich werd mir was bis zu meiner Rückkehr in ein o. zwei Stunden überlegen (eventuell früher, wenn der Media Markt unzureichend ausgestattet ist) :twisted:

  • Hm... Elfen, Orks und Menschen bewegen sich doch gleich schnell...


    Wenn Vodka sitzt, dann ist sie ein Stück weg, immerhin stellt man den Grill ja nicht direkt neben die Stühle (wegen des Rauches und so). Klassischerweise: Stühle im Schatten, Grill ein Stück weit weg in der Sonne.


    Die Bewegungsregeln sagen nix über Geraden und Kurven. Solange du einen halbwegs kontinuierlichen Pfad wählst, steht dem doch auch vom GMV nix im Wege.

  • Die Tonne steht nicht im Weg.



    Zitat

    Hmm ich finde nichts dazu sich aus einem Nahkampf zu lösen...dann muss Mac eben mit den -3 Würfeln leben ;-)


    Ich hab was gefunden ;) Einfach eine freie Handlung benutzen, um (höchstens) 18m/Kampfrunde (waren das 18 beiom Zwerg?)
    zurückzulegen und dann ist man aus dem Nahkampf raus und kann das Feuer eröffnen, ohne den Malus "Schießen im Nahkampf" hinnehmen zu müssen.
    Allerdings kann dann Mellow versuchen deine Bewegung zu unterbrechen:



    GRW S.151


    Was den Rest der Regeldiskussion angeht:


    Vodka kann eine freie Handlung dazu verwenden, um auf Beard zuzulaufen. Allerdings würde sie regeltechnisch dann erst im nächsten Inidurchgang da sein und hätte keine Handlungen verbraucht, könnte aber auch nicht angreifen.
    Sie kann aber genau so gut einen Sturmangriff starten.
    Wenn man auf jemanden zurennt und dabei im letzten Moment einen kleinen Sprung macht, oder die Richtung um bis zu 180° ändern muss, um den andern zu erwischen, verliert man kaum Geschwindigkeit. Jedenfalls, wenn man sowas übt oder Erfahrung damit hat. Nahkämpfer werden wohl diese Erfahrung haben und deswegen ist auch ein Sturmangriff möglich, der nach normalen Regeln abläuft.
    Übrigens kann unser aller Troll auch diese Handlung intercepten und den Strumangriff damit abbrechen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Non comprendo.


    Wenn sie sich bewegt, dann kann sie nicht angreifen? Wieso nicht? Das ist doch explizit möglich (und Charging Attack ist definiert als Angriff aus der Bewegung heraus). Kann sie nicht angreifen, weil sie mehr als 8m weg ist? Dann kann sie ihre Handlung verzögern und im nächsten IP angreifen. Sturmangriff ist genau dasselbe wie Bewegung und Angriff, nämlich, Bewegung und Angriff. Die Aktion Running ist Vorraussetzung für Charging. Charging ist bedeutungsgleich mit Angriff aus der Bewegung (und das ist auch gut so).


    Zitat

    A character who runs and attacks an opponent in the same Action Phase is considered to be charging


    Wenn sie sprintet kann sie nicht angreifen, weil sie eine einfache Handlung fürs Sprinten verbraucht... Fragen wir doch umgekehrt: wie weit ist sie denn weg?


    EDIT: Der Zwerg kann für eine freie Handlung je IP max 20/(Zahl der IP) Meter "runnen", das Maximum (20) kann er weiterhin noch um +2 Meter für jeden Erfolg auf Running + Strength erhöhen, falls er eine einfache Handlung aufwendet und sprintet.

  • Ja, sie kann einen Sturmangriff machen. Da hast du vollkommen recht und sie dürfte wohl kaum mehr als 5-8 m weg sein (jedenfalls ist das bei den Gesprächen, die ich so geführt hab so ;) )


    Wenn sie aber nur normal läuft, so steht im GRW, sie ist erst an ihrem Ziel angekommen, wenn ihr ID vorbei ist, solange läuft sie und kann dabei (mit nem Poolmod. von -2) ne Menge Sachen machen, zum Beispiel schießen.
    Aber einen Nahkampfnagriff nicht, da sie erst am Ende des Durchgangs da ist.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Wo steht das denn? Also ich finde nichts, das besagt, dass man erst am Ende der IP ankommt. Alle anderen Handlungen bei SR passieren ja auch "instantan", das ist bei der Bewegung nicht anders (die Regel mit der verzögerten INI die ich anfangs noch erwähnt hatte kommt glaube ich in SR3 vor, vielleicht war es auch ne Hausregel bei uns?). Bewegung ist ne Freie Aktion und bringt einen je IP Movement Rate/#IP M weit. Innerhalb dieses Bereiches kann man tun und lassen, was man will, auch in den Nahkampf gehen.


    Ist ja aber erstmal egal, Ceylon kann Vodka dann einen Sturmangriff machen lassen, mit +3 Würfeln (+2 aus der Charging Attack, +1 aus Friends in Melee) und Mac erhält -1 weil er schon verteidigt hat, richtig?