• Morsche.


    Beim Spiel letzt habe ich meinen Jungs mal eine HGS von 2 entgegengestellt...
    Die Auswirkungen waren fatal!


    Unser Mage (MAG 5) war mit den Mali der HGS gerade noch dazu imstande, Kraft 6 Zauber zu wirken, die als Kraft 4 ankamen und den Entzug eines Kraft 8 Zaubers verursacht haben, das Ganze natürlich körperlich.


    Faktisch ist es ja so, dass das Magieattribut um die HGS reduziert wird, der Entzug berechnet wird, als wäre der gewirkte Zauber um HGS Kraftstufen stärker, und gleichzeitig die Kraft aufrechterhaltener Zauber um die HGS gesenkt werden, was natürlich auch die maximale Anzahl an Erfolgen bei der Zauberprobe mit reduziert.


    Wie gesagt, unser Mage war bei einer HGS von 2 ziemlich kastriert. Und ich weiß nicht, ob diese massive Auswirkung so gewollt ist.
    Verglichen mit SR3 (magische MW um HGS erhöht) ist der Bedrohungsfaktor potenziert worden. Dazu kommt die Geschichte, wie leicht eine 1er oder 2er HGS entsteht, was definitiv sehr schnell geschehen kann.


    Insgesamt finde ich die HGS ein Stück zu hart geregelt. Das hat gestern auch zu ziemlich heftigen Reaktionen geführt, als die HGS dann mal voll zugeschlagen hat. Regeltext ist allerdings eindeutig, ich sehe da auch keine Interpretationsmöglichkeiten, die das Ganze etwas entschärfen.


    Steh ich mit der Meinung alleine da?

  • Zitat

    und gleichzeitig die Kraft aufrechterhaltener Zauber um die HGS gesenkt werden


    das stimmt nicht, die werden nur reduziert, wenn man von außen in die HGS reinläuft. Er hat den Zauber in der HGS ja praktisch für Stufe 8 "bezahlt" also ist der in der HGS auch stufe 6.


    Ansonsten: ja HGS ist schon nicht nett, aber imho sollte sie ja auch so sein. Adepten sind noch wesentlich kastrierter als Magier im normalfall...


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    das stimmt nicht, die werden nur reduziert, wenn man von außen in die HGS reinläuft. Er hat den Zauber in der HGS ja praktisch für Stufe 8 "bezahlt" also ist der in der HGS auch stufe 6.


    Diese Einschränkung steht nicht im Regelwerk.
    Es steht explizit da, dass aufrechterhaltene Zauber ebenso wie intensivierte und verankerte Zauber eine Einbuße auf ihre Kraftstufe erhalten, die der HGS entspricht.
    Da steht nichts von "Wenn man damit da rein geht" oder "Nur wenn man das da drin castet".

  • "SM 118" schrieb:

    Pre-existing wards, mana barriers, active foci, sustained spells, and quickened/anchored spells are similarly affected. Reduce their Force by the absolute value of the background count.


    Da stehts. Nur Zauber die schon vor der HGS gezaubert wurden werden reduziert. was du in der HGS zauberst bleibt auf der Stufe, auf der du es zauberst.


    Deshalb ist ja auch der Entzug höher, du zauberst sozosagen in der 2er HGS einen virtuellen 8er Zauber (vom Entzug) um einen 6er Zauber zu bekommen.


    cya
    Tycho

  • Persönlich fand ich die HGS bisher nicht so schlimm, ich hab allerdings das +2 auf den Entzug vergessen, also mal sehen. Mehr als 2 gabs bei uns aber nicht und pers. hebe ich mir was härteres auf, bis die Charaktere besser sind (insb. da bei uns 3 von 4 Charakteren davon betroffen sind *g*).

  • "Irian" schrieb:

    Persönlich fand ich die HGS bisher nicht so schlimm, ich hab allerdings das +2 auf den Entzug vergessen, also mal sehen. Mehr als 2 gabs bei uns aber nicht und pers. hebe ich mir was härteres auf, bis die Charaktere besser sind (insb. da bei uns 3 von 4 Charakteren davon betroffen sind *g*).


    *meld als einer von den dreien*
    Haben wir ein Schwein gehabt *g* - aber warts nur ab bis Du mal als Spieler statt als SL dabei bist :wink:


    Aber im ernst, an die +2 hat ich auch nicht mehr gedacht.


    Medizinmann
    Die HGS hatten wir damals in meiner alten Runde auch nicht wirklich eingesetzt. Wenn man sie voll rein nimmt ist das ganze wirklich heftig ausgelegt - hat aber in maßen doch einen gewissen Reiz fürs Spiel. Aber ich weiß nicht ob man da Regeltechnishc nicht doch etwas nachbessern sollte damits nicht zu arg unspielbar für so manche Chars wird.... *grübel*

  • Also ich finde HGS super. Wir haben immer wieder das Problem das die extreme Macht der Magie das Gleichgewicht extrem stört, und da ist die HGS eine einfach und Regeltechnisch abgesegnete Maßname den Magier ein wenig zu Kastrieren. Wenn das ganze passt also vom Hintergrund an dem Ort eine HGS sein sollte dann ist die bei uns auch da, wenn nicht eben nicht. Dann ist dann mal die Stunde der Mundanen.


    MfG Jackhammer

  • Schön, dass ihr keinen Kastrationskomplex habt.
    Sind etwa Veterinärmediziner anwesend? :D



    Prinzipiell gilt für HGS das gleiche, was man auch über andere Geländefaktoren sagen kann :
    Wenn man sie einfach global auf ein Gebiet draufklatscht, nutzt man nicht das ganze Potential, das sie fürs Spiel haben kann.


    Ich finde es eher langweilig, in einer Szene einfach nur prinzipiell den Mage zurechtzustutzen, das läuft effektiv nur darauf hinaus, dass man eine weitere, vergleichsweise langweilige Metatechnik lernen muss, um überhaupt als Runner funktionieren zu können (wie Maskierung, auch so ein Beitrag aus der Reihe notwendig aber langweilig) statt sich dem wirklich coolen und für die Story interessanten Kram zu widmen.
    Wenn jemand nen Mage spielt, will er auch zaubern, statt blöd in der Gegend rumzustehen, sonst hätte er nen anderen Archetypen gewählt.
    Teamwork statt Alleingängen und damit genug Spotlight für Alle kriegt man, indem man Begegnungen abwechslungsreich gestaltet.


    Dazu gehört eben nicht nur eine vielseitige Gegnerauswahl (welche ernstzunehmenden Gegner schicken denn in den 70ern nicht ab und an ein paar Geister oder Drohnen voraus, und sei es nur zu Kundschafterzwecken?), sondern auch ein vielseitiges Schlachtfeld.



    In der letzten Zeit neige ich zunehmend dazu, Kampfbegegnungen auf einem deutlich größeren Areal zu konzipieren als in Fantasy-RPGs.
    Man hat eben tonnenweise Fernkampfwaffen, Flächeneffekte, Kundschaftermöglichkeiten (von Watcher-"Kameras" über Flyspys bis hin zu Radarsicht), das geht nur auf, wenn man auf einem etwas umfangreicheren Maßstab agiert, als man das bspw. aus D&D gewohnt ist.


    Dazu gehört dann auch, verschieden stark "verstrahlte" Bereiche einzubringen.
    Man hat dann eben nicht nur auf der weltlichen, sondern auch auf der astralen Ebene Geländefaktoren, die bspw. als Deckung genutzt werden können.
    Und kann damit gleichzeitig auch die Szenerie viel besser ausgestalten.


    Nehmen wir mal die HGS von 2-3 für ne Gegend, die von dauernden Bandenkriegen geplagt wird (ich rede jetzt nicht von Möchtegerngangs, die einem auf dem Schulweg das Essensgeld und das gebrauchte Komlink abziehen, sondern von Unterweltgrößen, die sich regelmäßig blutige Revierkämpfe in den Slums liefern).
    Da haben wir dann hauptsächlich Bereiche, die HGS von 0-1 haben und vereinzelte HGS-"Pools", in denen das teilw. deutlich höher geht und die man bei der Planung berücksichtigen muss.
    ZB die 10 qm auf dem Bürgersteig, auf dem es vorgestern beim Driveby 3 unbeteiligte Passanten zerlegt hat, mit ner HGS von 3-4, direkt daneben, wo das DocWagon-HTR gehalten und nur eins der Opfer mitgenommen und den Rest stehen gelassen hat, noch 2-3, an der Stelle, an der die Schützen abgedrückt haben 1-2, im restlichen Bereich 0 mit vereinzelten 1er-Flecken.



    Wenn man jetzt Gegner hat, die einen Straßenschamanen dabei haben und das Gebiet kennen wie ihre Westentasche, kann man sich vorstellen, wie das ihr Vorgehen im Kampf beeinflusst.