Was nichts daran ändert, dass man (gesparte) freie Handlungen auch ausführen darf, wenn ein anderer Charakter dran ist.
Sperrfeuer und Durchgänge
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Hi
Wo ist eigentlich das Problem beim Sperrfeuer. Ich hab das folgendermaßen verstanden
Beispiel 1 Chara, 2 NSC Gegner.
Chara hat 3 Initiativ durchgänge, NSC1 hat auch 3, NSC 2 hat nur einen.Kampfrunde 1
1. Initiativ PhaseChara
Sperrfeuer (komplexe handlung)NSC 1
DeckungNSC 2
Deckung2. Initiativ Phase
Chara Sperrfeuer vorbei. kann wieder andere Aktionen durchführen
NSC1 kann ebenfalls wieder Aktionen durchführen
NSC2 kann nichts mehr machen, weil keine weiterne Initiativdurchgänge.3. Initiativ Phase
Chara kann wieder handeln
NSC1 kann wieder handeln
NSC2 noch immer nicht.Kampfrunde 2
Das Sperrfeuer ist in dem Fall, dass man mehrere Initiativdurchgänge hat halt Zeitlich gesehen kürzer. (Minimal)
Das ändert aber nichts an der Auswirkung auf die Handlungen der Gegner. Die können trotzdem nichts machen. (wenn sie nicht getroffen werden wollen)Es sei denn, sie sind ebenfalls verstärkt und daher unmenschlich schnell. (Wir reden hier eh von Sekunden und Bruchteilen davon, das ganze System ist da etwas abstrakt)
Wenn man also andere unmenschlich schnelle Gegner längerfristig unterdrücken will mit Sperrfeuer, dann muss man dass eben in jeder InI Phase neu legen. Was dann halt auch mehr Munition kostet.So versteh ich das ganze, lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
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Wenn jemand mit einem IP auf Gegner mit mehreren IP Sperrfeuer legt, braucht er deutlich weniger munition um den gleichen Effekt zu haben.
Beispiel:
Joe Average (1 IP) legt Sperrfuer gegen Sam Samurai (3 IP). Entweder der Straßensamurai geht sofort in Deckung oder er muss jeden Durchgang, in dem er nicht in Deckung ist, dem Schaden des Sperrfeurs widerstehen also dreimal. Joe Average braucht dafür 20 Projektile.Wenn aber jetzt Quentin Quicksilver (4IP) den gleichen Effekt erzielen will (also entweder dem Samurai 3 komplexe Handlungen streichen oder dreimal potenziell Schaden verursachen) braucht er, wenn er wirklich sicher sein will, vier komplexe Handlungen und 80 Schuss, da der Samurai ja auch eine Handlung bis zum vierten Durchgang zurückhalten könnte.
Wenn er seine Initiativeverbesserung ausschaltet, hat er nicht mehr den Bonus auf Reaktion. Hat er ein MBW installiert, muss er auf noch mehr verzichten.
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Genau er braucht weniger Kugeln, um den schnelleren Gegner die gleiche Zeit festzuhalten. Er schießt halt auch langsamer, wodurch der Bereich länger unter Feuer liegt.
Wenn der Samurai also nicht in Deckung bleibt, muss er damit leben, dass er von Kugeln getroffen werden kann.
Wobei der Samurai ja auch eine seiner vielen weiteren Akionen nutzen kann, um aus dem Sperrfeuer Bereich zu kommen, der ist ja nun auch berenzt. Dann braucht er auch nur einmal Ausweichen und hat wiederrum den Vorteil danach.
Wenns allerdings zu eng ist um aus dem Bereich zu entkommen (Gang oder so), dann hat er eben tatsächlich das nachsehen.
Find ich auch ganz ok so. Dann sind nicht Reflexgeboostete Gegner auch nicht immer nur pures Kanonenfutter.
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Das Problem ist nicht, dass man unter Umständen als Ungeboosteter den Sam in Schach halten kann, sondern dass man mit Boostern nach RAW bis zu viermal so viel Munition ver(sch)wendet ohne einen Vorteil davo zu haben, obwohl viermal soviel Blei durch die Luft fliegt. Es wäre besser, wenn Sperrfeuer immer bis zum Ende der Runde anhielte und immer 20 Kugeln verbräuchte. Dann kommt auch keiner auf die Idee zu behaupten 1600 Schuss/Minute wären unrealistisch.
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Jap ich versteh schon was du meinst. Aber wenn Sperrfeuer immer bis zum Ende der Runde dauern würde. Würde es bedeuten, das der Schütze keine anderen Handlungen machen kann ausser des Sperrfeuer aufrecht zu erhalten. Sonst bricht das Sperrfeuer ja vorzeitig ab. Ich weis aber auch nicht, wie man die Regel für geboostete Charas anpassen sollte, um es realistischer darzustellen. (Bzw Kugelverschwendung balance technisch )
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Wenn ich drei Sekunden lang Sperrfeuer geben will, muss ich das auch drei Sekunden lang tun, egal was ich nebenbei sonst noch alles haette machen koennen.
Dass hierbei wohl pro Handlung 20 Schuss abgefeuert werden sollen ist ungluecklich gedacht. Man koennte analog zu Sprintgeschwindigkeiten die Anzahl der Kugeln aufteilen? -
Häh? Willst du die zwanzig Kugeln auf die maximal vier IP verteilen? Das macht doch keinen Unterschied. Solange ein Gebiet unter Sperrfeuer ist, hat das für die Charaktere im Bereich die gleichen Auswirkungen. Nach Raw haben sogar 20 und 80 Kugeln in 3 Sekunden den gleichen Effekt.
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Meine Meinung:
Sperrfeuer dauert eine gesamte Kampfrunde (egal wieviel ID lang) bis zur nächsten Handlung des Charakters. Es verbraucht 20 Kugeln. Ein Charakter kann in der Zeit leider wenig anderes tun, weil sonst das Sperrfeuer, wie bereits genannt, abgebrochen wird. Dazu zählt auch ausweichen *behaupt*
Ist vielleicht nicht regelkonform, macht aber mehr Sinn...und ich denke es ist nicht so stark abgeändert, dass Sperrfeuer sinnfrei wird. -
Man gibt einfach alle seine Handlungen ausser freien für die Runde auf, um Sperrfeuer zu geben und solange man das tut gilt auch Sperrfeuer, mit Kosten von 20 Kugeln pro Runde. Wäre mein Vorschlag.
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Sag ich das nicht?
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Die Frage ist, was Du unter Ausweichen verstehst. Wenn du neben der Vollen Abwehr (die eine Handlung erfordert) auch das normale Ausweichen meinst, dann halte ich das für übertrieben.
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"Elfangor" schrieb:
Sag ich das nicht?
Oder ich
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LeChuq : Es lag mir fern das Balancing weiter in Richtung Magier etc. zu verschieben, eine Begrenzung der maximalen Schusszahl pro Runde trifft die magischen Reflexe-Nutzer genauso wie Chrom und Biorezipienten.
Nasch dem Adeptenparadoxon trifft die regel dann sogar überproportional magische Nutzer!