Sperrfeuer und Durchgänge

  • Ist Euch schon mal aufgefallen, dass ein geboosteter Charkter nach RAW bis zu viermal so viel Munition verbraucht, um mit Sperrfeuer das gleiche Ergebnis zu erreichen wie ein normaler? Meint Ihr das soll so sein? Klar kann er in manchen Fällen seine Initiativverbesserung ausschalten, aber dann fehlen ihm auch die anderen Vorteile.


    Könnte man nicht einfach sagen, dass er die 20 Schuss auf die ganze Runde verteilt, dafür aber auch alle komplexen Handlungen opfern muss?

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  • Man sollte eher sagen, dass es auf jeden Fall mindestens 40 Schuss sind, denn moderne, vollautomatische Waffen sind nicht so langsam, dass sie nur 2 in 3 Sekunden schaffen. Selbst 40 in 3 Sekunden ist nicht so wahnsinnig schnell (800er Kadenz) und wird schon von vielen Waffen übertroffen (z.B. G36). Die 400er Kadenz die den 20 Schuss entsprechen würden wäre ein GMG (bzw. eine GMW, je nach Benennung).

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Das Problem dabei ist, dass man bei 40 Schuss für das Sperrfeuer mit vielen Sturmgewwehren gar keins mehr geben könnte, da die Magazinkapazität zu klein ist.


    Mit 20 Schuss/3 Sekunden ist die Schussfrequenz natürlich relativ gering, aber ob man das mit der Kadenz vergleichen kann, weiß ich nicht genau. Schließlich ist letztere ein hochgerechneter Laborwert.

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  • Wieso sollte er plötzlich schneller schießen können mit der selben Waffe?


    Gibt ja in den Regeln ne Grenze wie viele Schuss die Abgeben kann, nur öfter dran zu sein bedeutet nicht die Probleme der Mechanik etc. in den Griff zu bekommen.


    Der Char kann weitere Handlungen durchführen, aber die Waffe wechseln wäre zT eher angebracht als zu behaupten, der Schießt trotzdem öfter. :wink:

  • "Harbinger" schrieb:

    Gibt ja in den Regeln ne Grenze wie viele Schuss die Abgeben kann, nur öfter dran zu sein bedeutet nicht die Probleme der Mechanik etc. in den Griff zu bekommen.

    Nein, gibt es nicht. Es gibt die Regeln, dass eine Volle Salve 10 Schuss verbraucht und Sperrfeuer 20. Sperrfeuer erfordert eine Komplexe Handlung und hält bis zur Aktionsphase der Schützen. Will jemand also jemand mit 4 Durchgängen nach RAW bis zur nächsten Kampfrunde Sperrfeuer legen, braucht er 4*20 Schuss im Gegensatz zu 1*20 wenn man nur einen Durchgang hat. Was natürlich auch beduetet, dass man mit Sturmgewehren als geboosteter Charakter kein Sperrfeuer über die ganze Runde legen kann.
    Der einzige Vorteil darin liegt, dass jemand der viermal nicht in Deckung gehen will auch viermal dem Schaden widerstehen muss. Hat der Feind weniger Durchgäng schmälert sich dieser Vorteil weiter.

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  • "Mimikry" schrieb:

    Man sollte eher sagen, dass es auf jeden Fall mindestens 40 Schuss sind, denn moderne, vollautomatische Waffen sind nicht so langsam, dass sie nur 2 in 3 Sekunden schaffen. Selbst 40 in 3 Sekunden ist nicht so wahnsinnig schnell (800er Kadenz) und wird schon von vielen Waffen übertroffen (z.B. G36). Die 400er Kadenz die den 20 Schuss entsprechen würden wäre ein GMG (bzw. eine GMW, je nach Benennung).


    Naja, man wird auch kaum die ganzen 3 Sekunden drauf halten auf den Bereich. Eher 5 kleine Salven, die man über die Zeit und den Raum verteilt. Und dann ist egal ob die Waffe 400, 800 oder gar 6000 Schuss pro Minute abgefeuert werden.
    Sperrfeuer soll ja nur dafür sorgen, dass die andere Seite sich versteckt. Und da ist es einfach gefährlicher, wenn der Schütze öfters kurze Feuerstöße abgibt - er könnte dann ja schnell wieder zu mir wechseln wenn ich aus der Deckung rauskomme und mir einen gezielten Schuss verpassen anstatt sich auf Spray'n'Pray zu verlassen

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Hatte das so in Erinnerung, dass im Arsenal u.A. für Supermachineguns etc. die Maximale Anzahl an Schüssen angegeben war im Vergleich zu normalen Automatikwaffen...


    Selbst wenn nicht: Bei den Rückstoßregeln in SR4 sollte FA nicht über 4 Durchgänge Zielsicher zu halten sein.

  • "Harbinger" schrieb:

    Hatte das so in Erinnerung, dass im Arsenal u.A. für Supermachineguns etc. die Maximale Anzahl an Schüssen angegeben war im Vergleich zu normalen Automatikwaffen...

    Stimmt, aber auch die beziehen sich auf die einzelne Salve oder das Sperrfeuer


    "Harbinger" schrieb:

    Selbst wenn nicht: Bei den Rückstoßregeln in SR4 sollte FA nicht über 4 Durchgänge Zielsicher zu halten sein.


    Das ist Deine Meinung. Man kann auch so argumentieren, dass derjenige mit 4 Durchgängen zwischen den einzelnen Salven immer noch genug Zeit hat, die Waffe neu auszurichten, genau wie der normale Mensch zwischen zwei Runden.

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  • 2 Vorschläge dazu: Entweder Rückstoß gilt für die ganze Kampfrunde, auch über Iniphasengrenzen hinweg.


    Oder Die Waffe kann aus Balancinggrünen nicht mehr Kugeln abgeben, als bei retro-geskillten 1 KR eine Handlungschars. (Maximal 20?).

  • Warum meinst Du denn, das müsste gehausregelt werden? Willst Du das Balancing weiter in Richtung Magier verschieben?
    Warum 20? Ohne Sperrfeuer gehen doch 40 ohne High Velocity.

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  • "Harbinger" schrieb:

    2 Vorschläge dazu: Entweder Rückstoß gilt für die ganze Kampfrunde, auch über Iniphasengrenzen hinweg.


    Öhm, Ich weiß jetzt nicht wie das genau bei SR4 geregelt ist, aber es würde mich stark wundern, wenn das seit SR3 abgeschafft wurde ^^

    "Harbinger" schrieb:


    Oder Die Waffe kann aus Balancinggrünen nicht mehr Kugeln abgeben, als bei retro-geskillten 1 KR eine Handlungschars. (Maximal 20?).


    Was meinst du mit Retro-Geskillt o.O

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  • Dann eben 40 :roll:


    Der Rückstoß von 40 mit high Velocity wie viele 60(?) ist doch nicht zu kompensieren und ein wenig neu-ausrichten tuts da halt auch nicht mehr.
    Wenn jemand den Rückstoß vermeiden will is ein schneller Waffenwechsel zum Teil besser als anbauten an der Waffe...


    Das mit dem Rückstoß wird nicht überall gleich ausgelegt.


    Retroskillung ist für mich nur 1 Inidurchgang, ein Schleicher halt.

  • "Fahrertuer" schrieb:


    Öhm, Ich weiß jetzt nicht wie das genau bei SR4 geregelt ist, aber es würde mich stark wundern, wenn das seit SR3 abgeschafft wurde ^^

    Genau wie in SR3 wird der Rückstoß bei SR4 nur über eine Aktionsphase addiert. SR3 engl S. 110; SR4 engl S. 142


    Harbinger : Man muss bei gezieltem Feuer keine -40 Würfel kompensieren sondern 4* -9W! Auslegen braucht man da gar nichts, es steht explizit so in den Regeln. Hausregeln können natürlich alles sagen. Und bei Sperrfeuer muss man überhaupt keinen Rückstoß kompensieren, weil man auch keinen Extraschaden für mehr Blei in der Luft bekommt. Man bekommt mMn noch nicht mal Extraschaden für Nettoerfolge.

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  • Greetings,


    wir haben das bei uns so geregelt, dass ein Char ein einmal angefangenes Sperrfeuer bis zu eine Runde lang "aufrecht" erhalten kann. Er opfert dafür seine komplexe Handlung. Mehr Muni verbraucht es nicht, aus rein spieltechnischen Gründen. Da freue ich mich, dass es bei uns in der Runde auf Spielbarkeit und nicht auf Realismus ankommt. :)


    Quecke

  • Ebent, wenn jemand 4 Inidurchgänge hat, heist es ja nicht, dass er alle auch ausnutzen muss. Er kann ja auch delayen, da er ausser der Handlung Sperrfeuer zur Zeit nichts andere tun kann. Er kann aber, da er noch Aktionen hat, das Sperrfeuer bei seiner Aktion abbrechen und etwas anderes tun. Wenn er mit einer Hand schiesst, dann kann er z.B. mit der 2. Hand seine anderen Aktionen einsetzten, ohne den Pool splitten zu müssen. (Höchstens vielleicht einen Modifier für das "Aufrechterhalten", falls man keinen Chip oder Fähigkeit dafür haben sollte.


    Ähnliches gibt es ja auch bei Verfolgungsjaden mit Fahrzeugen. Der Fahrer muss eine Complexe Aktion für das Fahren aufwenden, dass die ganze Runde ja andauert, kann aber die anderen Aktionen dann frei einsetzten. Das Fahren muss nichtmal am Anfang der Runde gemacht werden.



    Ginstor

  • Generell muss man sich wohl erstmal fragne, wie man Sperrfeuer sieht.


    Für micht ist Sperrfeuer einfach, Munition in einen Bereich zu pumpen und darauf zu hoffen, Leute zu treffen wenn die blöd genug sind den Kopf zu heben (und natürlich durch Querschläger). Dabei ist es meiner Meinung nach nötig, so viel es eben geht draufzuhalten.


    Jetzt kommen aber die abstrakten Regeln mit den Inidurchgängen. Und die sagen, dass Sperrfeuer eine komplexe Handlung ist. Gut, was heist dass denn jetzt? Das heißt, dass man damit die Gegner unter hält, die bis zu seinem nächsten Inidurchgang dran sind. Hier könnte man einfacher eingreifen und es auf die begrenzten, die bis zur selben Ini im nächsten Durchgang dran sind (unabhängig, ob der Chrakter nochmal dran ist) bzw. bis zur nächsten Handlung des Charakters, was immer kürzer ist. Dann macht es keinen Sinn mehr, den Booster auszuschalten, um Sperrfeuer zu geben. Im Gegenteil, man hat den Vorteil, dass, wenn man mehr inidurchgänge und genug Mun hat, man nach dem Sperrfeuer sogar noch was sinnvolles tun kann. Wie wäre es damit?

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ich finde, das macht Sperrfeuer zu mächtig. Ich finde es besser und einfacher, wenn man Sperrfeuer mit 20 Kugeln einfach auf maximal eine Runde ausdehnen kann und alle verbleibenden Aktionen bis zum Ende des Sperrfeuers verliert. So kommen keine lächerlich hohen Kadenzen raus und verbesserte und normale Charaktere sind gleichberechtigt. Den Vorteil der erhöhten Reaktion oder wenigstens Initiative hat der verbesserte Charakter immer noch.

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  • Also Sperrfeuer ist na nicht eifnahc grob in ne Richtung halten und den Abzug durchziehn. Es geht ja darum dem Gegener das Gefühl zu geben das man genau auf ihn schießt, daher schießt man viele kurze Salven in alle Richtungen. Das geht dann Imho auch besser wenn man mehr Inidurchgänge hat sprich einfach schneller ist.


    MfG Jackhammer

  • Ich würde schon drauf bestehen die freien Handlungen zu behalten, Minimum!


    Ausserdem kann man halt mehr Sachen in weniger Zeit erledigen...


    Wenn eine Zauberhutze mehr als einen Inidurchgang hat kann sie inzwischen auch nach belieben Zauber nachlegen.

  • "Harbinger" schrieb:

    Ich würde schon drauf bestehen die freien Handlungen zu behalten, Minimum!

    Hab ich kein Problem mit. Bei Vollem Ausweichen ist das ja genau so.


    "Harbinger" schrieb:

    Ausserdem kann man halt mehr Sachen in weniger Zeit erledigen...

    Aber manchmal bringen die Zusatzaktionen aber gar nichts. Wenn man eine Runde lang ein Gewicht stemmen will helfen sie z.B. Auch nicht.


    "Harbinger" schrieb:

    Wenn eine Zauberhutze mehr als einen Inidurchgang hat kann sie inzwischen auch nach belieben Zauber nachlegen.

    Der Vergleich hinkt. Wenn er mehrere Aktionen auf Zauber verwendet hat er auch einen Vorteil davon. Beim Sperrfeuer ist das nicht so.

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