[SR4] Paracritter Kräfte und deren Überreste

  • Kurz und knapp gefragt: Behalten Überreste von Crittern wie Fell, Lederhaut, Schuppenpanzer oder Federn usw. die Critter Kräfte inne? Soll heißen (als Extrembeispiel), hat eine Mantel gemacht aus Drachenleder auch dessen gehärtete Schutzwirkung und Magie Resistenz?


    In Fantasy RPG wie Earthdawn ist das ja so das Dinge die aus Parawesen gemacht wurden die besonderen Eigenschaften oft weiterreichen. Wie ist das in SR?

  • Ich würde vorschlagen das Giftzäne ihr Gift behalten (im Arsenal gibt es ja diese Crittergifte) und auch Haut ihre Schutzfunktion behällt. Natürlich beides nicht für immer. Vielleicht 1W6 Wochen so wie magische Pflanzen?


    Alles was nur mit lebendiger Magie wirkt (Basilikenauge usw.) dürfte nicht mehr funktionieren.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Wie kann man nur auf so einen Unsinn kommen? Was für ein System spielt Ihr denn?


    Critter-Kräfte sind keine verankerten Zauber - sie sind abhängig vom lebenden Critter selbst, wie eine Ki-Kraft.


    Werden also Teile vom Critter getrennt, verlieren sie die ggf. in ihnen vorhandenen Kräfte.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Denk an Awaken Drugs oder Magical Compounds, das sind keine Foki und doch haben sie mit unter magische Eigenschaften, die von ihnen aus gehen, d.h. ohne Magisches Wesen das den Effekt aufrecht erhält.


    Ich denk halt an den Fantasy-Aspekt und frage mich wie weitreichend Parakräfte sind.

  • Ließ Dir meine Antwort im Pegasus-Forum durch!



    Dir mag es Freude bereiten, diese Frage in mehreren Foren zu posten - ich habe aber keine Lust in mehreren zu antworten.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • @ UV: Genau die Awaken Drugs meinte ich, die halten doch 1W6 Wochen, oder?


    Serrax : Was soll den der Mist mit dem Pegasus-Forum? Jeder weiß das HIER viel mehr und viel coolere User sind. Bis auf ein paar Ausnahmen :roll:

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • "Tildus" schrieb:

    Serrax : Was soll den der Mist mit dem Pegasus-Forum? Jeder weiß das HIER viel mehr und viel coolere User sind. Bis auf ein paar Ausnahmen :roll:


    Ja, genau... :roll:

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Serrax im Pegasus Forum" schrieb:


    Nur das der magische Nutzen den solche Critter-Teile mit sich bringen keinerlei Verbindung mit den Fähigkeiten des Critters hat.


    Der Nutzen bedeutet also nicht, daß man mit der Pfote eines Höllenhundes jetzt besser Feurebälle zaubern könnte. Der Nutzen liegt nur darin, etwas zu haben, "was irgendwann mal irgendwie magisch war."


    Den Fantasy-Aspekt halte ich bei diesem Thema für arg strapaziert...


    Naja nimm z.B. Laés, der magische Effekt der Laésweinpflanze wird in eine Droge verwandelt. Immortal Flower hat von sich aus regenerative/wiederbelebende Eigenschaften (siehe auch das Earthdawn-Äquivalent dazu), eigentlich haben alle Parapflanzen genau die Eigenschaften, die deren Produkte dann auch haben.
    Warum dann nicht auch Tierüberreste von magischen Tieren? Warum sollte das Fell des Höllenhundes nicht gegen Feuer immun sein? Oder Krallen und Zähne eines Drachen so stabil sein das man Stahl wie Butter schneidet o.ä. Ideen.
    Die Haut von Trollen ist ja auch stabiler als die von Menschen und im Grunde ist das auch ein Paracritter-Effekt.
    Die Frage ist halt was ist möglich und was nicht? Das aktive Kräfte (d.h. Kräfte die das Critter bewußt an- und abschalten oder lenken kann) nicht möglich sind, sollte offensichtlich sein, aber was ist mit passiven Kräften, wie Immunitäten, Panzerungen, körperlichen Verstärkungen u.ä. die haben vielleicht magischen Ursprung sind aber oft physische Effekte.
    Leider fehlt in SR bisher die Angabe welcher Effekt rein magisch ist und welcher physisch. Critterkräfte heißen sie immer ob nun von Paracrittern oder mundanen Crittern ist hier bisher undefiniert.


    P.S.: Etwas in verschiedenen Foren zu posten hat normalerweise den Sinn, eine Mehrzahl von andere Meinungen einzuholen, nicht sich mit ein und der selben Person in mehreren Foren zu unterhalten. :roll: Soll heißen, du kannst gerne deine Kommentare auf ein Thread und Forum beschränken. :wink:

  • Magische Eigenschaften entfallen sobald etwas nicht am Critter ist, siehe Arsenal p. 83.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Arsenal p.83" schrieb:

    VENOMS
    The biological toxins secreted by natural and paranatural critters with the Venom power (see p. 289, SR4) are as deadly as any poison made by metahumans, and some are far deadlier. Venomous creatures are hunted or milked for their toxins,
    and venoms are a commodity that characters and NPCs may purchase and make use of. The cost for creating an effective toxin from venom is minimal if the character harvests the venom himself, but this requires subduing or slaying the critter first. Venoms may also be harvested from critters with the Corrosive Spit and Noxious Breath powers, at the gamemaster’s discretion.
    The naga venom listed on p. 84 is a typical representative of a venom toxin, whereas ekyelebenle (p. 84) and nova scorpion (p. 84) venoms are more exotic. Gamemasters are encouraged to be creative with the venom of other critters. Toxins from rarer creatures may incur Acid damage, Fire damage, paralysis, nausea, or any of the effects listed on p. 131, Augmentation.
    Certain Awakened critters have venoms that are magical in nature. These may not be harvested in the same manner as a biological toxin (such venoms lose their magical potency when removed from the critter), but they do form the basis for
    certain magical compounds or Awakened drugs.


    Danke erstmal an Rotbart ban Dainig für die Quellenfindung.


    Aber genau hier liegt doch das Problem, wo kann man sagen es ist rein magisch und wo kann man genau sagen es ist nicht rein magisch, sondern eine durch Magie verursachte Mutation?

  • Ich denke hier muss man Situationsabhängig entscheiden. Um das Bsp. mit der Drachenhaut aufzugreifen, ich habe noch nie gehört das ein D. im Augenblick seines Todes auf einmal ganz labbrig wird... Die Frage ist aber auch wie man so ein Material dann verarbeiten will. Möglicherweise hat man aber auch mit sideefects zu rechnen, z.B. eine gewisse "Anfeindung" mit gleichartigen Crittern, die wittern aus was deine Feuerwehrhose gemacht ist :twisted:

  • Hmm also ein Gestaltwandlersteak, das noch Wochenlang in der Pfanne nachwächst..... ähm nee.
    Tod ist Tod. Da helfen auch keine Kräfte mehr. Sprich: Nach dem tot keine Kräfte.


    Wenn ein Critter aber eine Gehärtete Panzerung hat, aufgrund von wasweissich. (Bspw: Trollhaut)
    Behält sie diese Eigenschaft auch nach dem Tode.


    Magische Kräfte sind aber dann essig.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Wenn du das Vieh mit blossen Händen erlegt hast, kann das Material als Rohes Telesma gelten...


    Seltene Critterteile sind eine bekannte Plage bei den Zutaten für Verzauberungen (insbesondere die Unikate...).


    Kann nach Sl Zustimmung als Bindematerial für Geister herhalten, halt für die Sorte passend! :D

  • GMV sag ich mal.
    Panzerung: Ok
    Immunitäten: nicht Ok
    Magieresistenz: nicht Ok
    Regenerative Eigenschaften: nicht Ok
    Tarneffekte (vergleichbar mit Tarnkleidung): auf jeden Fall
    Resistenz gegen Elementarschäden: auch Ok
    Gift: nur begrenzte "Ladungen" gewinnbar
    Verbesserte Schadenswerte (Stahlklauen, Riesenfangzähne usw.): Ok, aber in sehr geringem Ausmaß


    Erklärung:
    Panzerung ist natürliche Härte, quasi zähes Leder. Hätte ich kien Problem mit, da physisch so vorhanden. Anderes gilt für Astrale Panzerung oder Magische Panzerungseffekte (quasi Panzerzauber).
    Immunitäten hängen meist mehr mit der gesamten Crittergestalt zusammen, nicht mit ihrem Fell o.ä. Immunitäten würde ich in Bonus-Panzerung gegen die entsprechende Schadensart umwandeln, wobei "Normale Waffen" ausgeschlossen wäre.
    Elementresistenzen würde ich widerum auch zulassen, faktisch gibt es sie sogar. Man nehme das Fell des gefährlichen Critters "Schaf" und schwupps, hat man Panzerung gegen Kälte-Schaden.
    Magieresistenz widerum ist mMn definitiv auf die magische Natur des Critters zurückzuführen. Die eigene Aura bleibt unabhängig von Kleidung oder Panzerung gleich gut anvisierbar.
    Tarneffekte, wie Großkatzen, Bären oder Echsen sie haben, sind ebenfalls durchaus adaptierbar. Im entsprechenden Gebiet gilt es halt als Tarnkleidung.
    Regeneration ist ebenfalls Crittergebunden, sonst hätten wir die gesamte Spielwelt ausgehebelt. Ewig weiterwachsende GW-Felle sind doch dezent absurd...
    Gifte würden bei mir einige Dosen beinhalten, aber keine unbegrenzte Produktion, und es würde relativ schnell verderben, sprich nach 1W Wochen.
    Verbesserte Schadenswerte aufgrund verarbeiteter natürlicher Waffen wären ebenfalls sehr begrenzt drin. Drachenzähne würden in Dolchform wegen meiner einen Punkt mehr anrichten als ein klassisches Messer. Aber auch das wäre eher begrenzt, denn natürliches Material mit besseren Waffeneigenschaften als Hochleistungsstahl oder Keramik ist mir irgendwie suspekt. Für kleine Waffen lasse ich das noch zu, beispielhaftes Messer wie oben beschrieben. Ein Katana aus Drachenzähnen wäre ein reiner Style-Effekt ohne regeltechnische Auswirkungen.


    Also, als Faustregel kann man sagen, dass jeder Effekt, der durch physische Gestalt begründet wird, wie eben dicke Hau, scharfe Klauen usw., durchaus auch nach dem Tod noch weiterbestehen kann. Hätte ich eine Liste, würde ich sie komplett durchgehen^^

  • Mit GMV gebe ich dir recht.


    Aber einen Tarneffekt der Alpkatze bspw gibt es nicht nach dem tot. Denn der Tarneffekt ist magisch.


    Eine Immunität gegen normale Waffen ist auch Magisch. Und nicht durch rüstung begründet.


    Und auch andre Schutzeffekte sind Magisch. Man betrachte mal ein Feuerelementar. Versuch das mal zu "häuten" um an die "Panzerung" zu kommen.


    Wie gesagt: GMV. Bzw SL entscheid.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.