Ein karmaloses SR?

  • Druch meine Diskussion über Sinn und Zweck von Karma in der SR-Welt (siehe hier) bin ich mal auf die Idee gekommen (angeregt durch Irian) einen karmaloses SR-Spiel zu versuchen. Denn eigentlich ist alles vorhanden um ohne Karma SR zu spielen.


    Man hat ja Aktionen die Zeit und Karma kosten, wie z.B. Attribute oder Fertigkeiten steigern, eine Initiation oder Wandlung (wobei es hier von der Zeit stark vom SL abhängt, aber Metakräfte lernen hat ein Zeitraum), Zauber und Komplexe Formen erschaffen und lernen, einen Verbündetengeist erschaffen usw. alles Dinge, die nicht nur Karma, sondern auch Zeit kosten. Also entfernt man die Konstante Karma bleibt die Konstante Zeit erhalten. D.h. in dem karmalosen SR spielt investierte Zeit die wichtigste Rolle um seinen SC zu verbessern/verändern. Naja und Geld um die Trainingsstunden, Übungsmaterialien, Gentherapien o.ä. zu bezahlen.
    Der zweite schon existierende Schutzmechanismus in SR4 ist, das man nur eine einzige Sache zwischen Abenteuern steigern kann. (SR4, Character Improvement, p. 263-264)


    Was haltet ihr von der Idee/dem Experiment, hat der eine oder andere SL unter euch dieses schon ausprobiert und praktiziert?
    Wie verändert sich das Spiel wenn man keine Karmapunkte verdienen kann, als Spieler? Wird es langweilig oder bekommt man durch die Möglichkeit Mittels seiner eigenen Zeiteinteilung mehr kontrolle über das was man steigern will?


    MfG
    UV

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Der zweite schon existierende Schutzmechanismus in SR4 ist, das man nur eine einzige Sache zwischen Abenteuern steigern kann. (SR4, Character Improvement, p. 263-264)


    Das steht da so aber nicht drin...

  • Entweder:
    Eine Spezialisierung, eine neue Fertigkeit, einen neuen Zauberspruch oder eine neue komplexe Form;


    Oder:
    Beliebig viele Fertigkeiten und Attribute steigern.


    Das sind die Einschränkungen, ansonsten gibts es keine Einschränkungen.


    Karmaloses Spiel ist für mich nicht wirklich eine gute Alternative. Die Zeitkonstante sorgt nur für ausreichende Downtime, damit nicht die Leute ständig umher rennen. Ansonsten kann man natürlich einfach nur am Anfang ein paar Jobs machen und dann das Geld benutzen um großflächig zu lernen. Das wird vom Karma verhindert. Keine "Ich bleibe daheim, bis ich alles kann" Charaktere.. ansonsten würde nen Char von mir jetzt lange Zeit nimmer auf Runs gehen müssen, hätte genug Zeit zum Lernen.


    Grüße,
    Coldan

  • Entfernt man Karma als abstrakte Größe für die Erfahrung eines Charakters, sehe ich mehrere Schwierigkeiten auf den betreffenden SL zu kommen:

    • Synchronisierung von Zeit, welche von den einzelnen SC gebraucht wird.
    • Ein stark verändertes Steigerungsystem, dazu Regeln zur Autodidaktik etc pp, die über das vorhandene Maß hinausgehen, um den Faktor Karma zu kompesieren - kann man machen, könnte aber sehr, sehr komplex werden und in Buchhaltung für Fortgeschrittene ausarten.
    • Änderung der Magie - denn hier spielt Karma eine zu große Rolle, um sie einfach so zu streichen.
    • Problem der Abschätzung der Macht der SC.


    Coldan, deinen Einwand kann ich wenig verstehen - denn UV hat ja schon geschrieben, dass auch noch Geld nötig ist (und das wahrscheinlich nicht zu knapp). Einfach abwarten ist nicht (reicht vielleicht für die Erlernung neuer Standard-Fertigkeiten auf Stufe 1, entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt - und da haben wir es schon wieder :wink:), iirc.


    Ansonsten: eine Überlegung wert. Würde den Fixpunkt der Charaktere aber noch mehr auf Geld schieben, weshalb es schwierig werden könnte, "moralische" Charaktere zu spielen. Oder ist das vielleicht gerade die Absicht? :twisted:

    Band of Runners - Dramatis personae


    "Never use a metaphor, simile, or other figure of speech which you are used to seeing in print. Never use a long word where a short one will do."
    - Eric Arthur Blair(1903-1950), in: "Politics and the English Language"

  • Abgesehen davon, dass Zeit keine Konstante ist, fehlt mir bei diesem Ansatz die Belohnung, die ich den Spielern am Ende eines Runs geben kann. Also zumindest ich als Spieler freue mich jedes mal, wenn ich Karma bekomme, denn wer wird nicht gerne für seine Bemühungen (Rollenspielerisch sowie auch im Spiel) belohnt? Das wäre für mich ein wichtiger Punkt, die zusätzliche Motivation, die man durch Karma verteilt.


    Aber prinzipiell würde ich sagen, dass es absolut kein Problem darstellt ohne Karma zu spielen. Man müsste eben nur eine eindeutige und nicht zu schwere Regelung finden, wie man nur über Zeit steigert. Nur sehe ich für mich einfach keinen Grund das Karma zu streichen, weshalb ich hier keinen konstruktiven Vorschlag für solch eine Regelung bringen möchte/kann.

  • Wir spielen seit Jahren ohne Karma. Spieler machen ihre Charaktere so, wie sie sie haben wollen, unter Einbezug/Veto der ganzen Gruppe, und Steigerungen gibt es dann nicht mehr, oder nur sehr bedingt und ebenfalls mit Gruppenveto/Input, und meistens über neue Ausrüstung.


    Wenn man nicht das konstante Steigern bruacht, um Spass zu haben, funktioniert das perfekt.


    Nebenbei haben wir auch exakte Geldsummen abgeschafft und benutzen dort ebenfalls ein abstraktes System.

  • Wie isses bei Downtime durch Verwundungen/Implantationen?
    Wie stark wird der Einsatz von Fertigkeiten beim steigern gewichtet?
    Wenn mein Sam im un 20mal auf Taktik kleiner Einheiten zurückgegriffen hat und meint, dass das eine Steigerung rechtfertigt, kann er bei mir normalerweise auch in der Downtime Karma ausgeben und den Skill erhöhen. Wie wäre es ohne karma? Spontansteigerung im Run? Gar keine Steigerung, weil keine Zeit zum üben?
    Wie ist es mit gegenseitigem lehren und lernen? Wenn die Gruppe eine zeitlang untertaucht und sich gegenseitig trainiert, gilt welcher Zeitfaktor?
    Learning by doing ist ein nettes System, dass ich auch in einigen Systemen schon zur Umsetzung gebracht habe, aber bei SR ist ein Run im klassischen Sinne meist bedeutend kürzer als ein Abenteuer in einem Fantasy-RPG. Ganz zu schweigen vom Training selten genutzter Skills, wie Verhandlung oder Führung. Selten genutzt meint hierbei, dass im klassischen Run vielleicht 2-3 Proben auf Verhandlung fällig werden, im Gegensatz zu Athletik, dass gut und gerne mal die 5-10fache Probenzahl zählt.


    Ist mir persönlich zu schwammig, um es in einem kurzlebigen, actionreichen System wie SR unterzubringen. Bei Fantasy hätte ich damit kein Problem, da wie gesagt die Abenteuer (zumindest bei mir) eher Wochen als Stunden dauern. Da zu sagen, dass der Char mal schnell 2 Wochen beim Schmied arbeitet, um seinen Skill zu erhöhen, ist für mich weit sinniger, als ein Runner, der nach 10 Kampfrunden meint, Sturmgewehre erhöhen zu können. Krasses Beispiel, aber auch sowas muss es geben.