Anderes Rollenspiel mit Shadowrun-Regeln?

  • Ich liebe das Regelwerk von Shadowrun, besonders wie die Magie umgesetzt ist, gefällt mir wirklich am besten von allen Rollenspiele, die ich bereits kenne (DSA, D&D, Shadowrun, Arcane Codex).


    Nun bin ich aber eher ein Fan von Welten, wie bei DSA, D&D und Arcane Codex, also altertümlich, mit Schwert und Schild, etc...
    Darum möchte ich hier gerne mal fragen, ob es ein System gibt, bei dem es um eine altertümliche Welt geht, jedoch mit einem Regelwerk wie bei Shadowrun (insbesondere auf die Magie bezogen. Ich finde die Regelung einfach perfekt, das man beliebig oft am Tag zaubern kann und nicht wie eine Batterie leer geht, sondern man nur einen Entzug bekommt)? Kennt jemand so ein System?

  • Amazeroth
    Die Hauptfrage, die momentan offen ist und welches SR-Regelsystem meinst du? SR4 unterscheidet sich deutlichst von seinen Vorgängern. Doch ist sehr ähnlich zur neuen WoD Edition.


    Ich bin jetzt nicht so überzeugt vom SR-Regelsystem (egal ob das Neue oder die Alten) das ist aber reine Geschmackssache.


    Und selber hab ich das was Amazeroth beschreibt oft genug gemacht. Btw sowas nennt man "Crossover" oder "X-over". Da gab es Cthulhu-Shadowrun Crossover (in beide Richtungen, d.h. beide Regelsysteme), der klassische ED-SR-X-Over, Buffy-SR-X-Over, Blade-SR-X-Over, WoD-SR-X-Over, X-Men-SR-X-Over oder Ausfüge von SR nach GURPS-Regeln.


    Wenn man das System und vor allem die Welt von SR nicht verlassen will, bieten sich Astrale Questen und UV-Hosts exzellent an um in andere Welten zu tauchen...


    MfG
    UV

  • Wir hatten es mal zeitweise mit den SR-3 Regeln bei einer selbstdeffinierten Welt ausprobiert. Also Fantasy-Hintergrund, aber die Regeln von Shadowrun. Allerdings ohne Implantate.
    Das Ergebnis war gemischt. Magier und Ki-Adepten waren vielleicht etwas zu stark gegenüber "normalen" Chars, auch wenn wir als zusätzliche Sicherung eingeführt hatten, dass sie nur leichte Rüstungen tragen können (weil zuviel Metall auf der Haut die Magie unmöglich mache).


    Mit den SR-4-Regeln, die tw. die Magie teurer machen (Initiation und Magiepunkte-Kauf separiert, vielleicht auch tw. in der Wirkung ein wenig schwächer, scheint mir) und der Tatsache, dass Hintergrundstrahlung m. E. jetzt deutlich heftiger wirkt (und auch Ki-Adepten ausbremst) könnte es vielleicht noch besser klappen.
    Wenn man will, könnte man natürlich auch die Magie noch weiter reglementieren, indem man einige Kräfte/Zauber streicht, bzw. die Kosten erhöht.
    Außerdem könnte man natürlich (maßvoll und wohldosiert) frühere Implantatvorteile als "magische/geweihte Artefakte" einsetzen, wenn man Lust hat.
    Natürlich verlangt all das Fingerspitzengefühl.
    Aber das wäre es in meinen Augen (genug Zeit zum Probieren und eine experimentierfreudige Crew vorrausgesetzt) wohl wert.


    Die Vorteile einer eigenen Welt liegen auf der Hand - man kann sie so generieren, wie man sie will. Hätte ich genug Zeit, ich wäre z. B. vermutlich versucht, ein Fantasy-RPG mit ost/südostasiat- Einschlag zu probieren.

  • Erst einmal danke für die Antworten.


    Mein Problem mit selbst erstellten Welten: Man kann von nichts mehr überrascht werden und der "Wow! Coole Idee"-Effekt fehlt, da man schließlich alles selber entworfen hat und von Grund auf kennt.


    Da ist mir das mit dem "Crossover" schon sympathischer. Wäre eigentlich mal eine gute Idee.


    Zu der Frage, welche Regeln ich meinte: Ich spreche von den Regeln der vierten Edition. Aber abgesehen davon ging es mir eher um das Prinzip der Magie bei Shadowrun: Man ist keine Batterie, die nur einen bestimmten Wert an Mana ausgeben kann und dann aufladen muss. Sondern man kann zaubern wie man will, solange man den Entzug nicht unterschätzt. Das fehlt mir halt in anderen Rollenspielen, diese Freiheit. Ich mag es nicht an Manavorräte gebunden zu sein, finde ich auch relativ schlecht als Erklärung. Ist aber Geschmackssache.


    Aber wie gesagt, werde mir die Idee eines Crossovers mal durch den Kopf gehen lassen und mir Shadowrun kombiniert mit Arcane Codex oder D&D mal genauer angucken.

  • In Earthdawn kannst Du Zauber unendlich sprechen allerdings nur soviele wie Deine Matritzenanzahl groß ist möchtest Du diese wechseln so kann man dort Zauber auf die schnelle austauschen, auch wenn das schwerer ist als sich Zeit beim tauschen der Zauber zu lassen.


    Würde ich mir evtl. mal anschauen. Ein Earthdawn Forum findest Du z.B. hier: http://www.myrias.de/koops/edportal/index.php


    Ansonsten such Dir eine Hintergrundwelt und versuch diese auf Shadowrun anzuwenden. Leg NPC Werte fest und spiel dort. Allerdings erlaubt das Shadowrunsystem weniger mächtige Magie als quasi alle Fantasywelten, sofern man also ein Crossover plant und Sprüche wie Teleportation einführt, sollte man sich bewußt sein, dass entweder alle Magier spielen oder man irgenwdie einen Ausgleich für Mundane schafft. (In Earthdawn sind übrigens alle Charaktere Adepten oder Zauberer)

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.