Railroading und andere Verbrechen

  • Es ist eine alte Diskussion zwischen zwei "Schulen" des SLens:
    A: Die SLs die sich ein Abenteuer ausdenken, danach prüfen, was für Chars da ankommen und entsprechend aussortieren/ablehnen
    B: Die SLs, die sich zuerst überlegen, welche Chars da ankommen und das Abenteuer entsprechend planen oder ändern.


    Die Grenzen sind da leider recht verwaschen, aber man kann sich grob in eine oder andere Denkrichtung einordnen. Die Crux an der Sache ist, daß jede der beiden "Schulen" ihre Vor- und ihre Nachteile hat. Und im obigen Beispiel zeigt sich eben der Nachteil von Schule A.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • richtig. am schönsten ist natürlich, wie immer, der mittelweg. aber ganz ehrlich: ich sehe mehr arbeit und aufwand auf seiten des sl's, der mir ja auch noch ermöglicht zu spielen. und von daher bin ich nur zu gerne bereit, ihm entgegenzukommen.


    deshalb komme ich wohl auch als spieler viel eher mit der aussage "sorry jungs, ich hab ne idee, aber da passen x und y nicht rein" klar, als als sl spieler zu akzeptieren, die permanent an ihre wünsche angepasste runs erwarten.


    aufgrund des "seitenumbruchs": credstick, in meinem letzten post steht noch was im bezug auf dich.

  • "Jabberwocky" schrieb:


    hier ist jetzt die frage: bei wem liegt der "fehler"?


    Ganz allgemein gesprochen: beim Spielleiter. Nein, keine Böswilligkeit, keine Arroganz, kein Vorwurf, aber es ist halt Shadowrun. Da gibt es eben spezifische Fähigkeiten und nicht jedes Detail einer Geschichte kann zu 100% in jedem System so umgesetzt werden. Grundzüge ja, Details müssen zum Setting passen. Das gilt für jedes Rollenspiel.


    Anfragen und Bitten kann man immer und bei vernünftigen Spielern kriegt man auch oft ein "Yupp, kein Problem" zu hören. Aber man muß auch so fair sein und ein "Nein" ohne negative Konsequenzen akzeptieren.


    Zitat


    wo liegt denn da der unterschied zu "ich will keine magischen charaktere in meinem run" von seiten des sl's?


    Die Spielercharaktere sind die Protagonisten, die Helden, das Zentrum der Geschichte, des Plots. Übertrieben ausgedrückt: ich pflanze James Bond nicht in den Roy-Black-Heimatfilm "Grüne Heiden, schmalzige Bayern". Ich pflanze ihn in "Casino Royale" und lasse es krachen.


    Natürlich will der Spielleiter eine Geschichte, eine Idee, eine Vorstellung, eine Szene umsetzen. Aber, um es ganz fundamental auszudrücken: was kommt in einem Rollenspiel zuerst: die Charaktere oder die Geschichte? Wenn nämlich die Geschichte zuerst kommt, nunja, wofür brauche ich dann noch Spielercharaktere? Umgekehrt kann ich nämlich noch eine Geschichte erzeugen (nämlich durch die Interaktion).


    Zitat


    deshalb komme ich wohl auch als spieler viel eher mit der aussage "sorry jungs, ich hab ne idee, aber da passen x und y nicht rein"


    Laß mich raten, das sind meist Magier oder Decker? ;-)


    Ehrlich gesagt, mir käme nie in den Sinn, einen Charakter für einen Run auszuschließen. Allenfalls bei der "Gruppengründung" würde ich vorschlagen, eine gewisse Abstimmung/Kontrolle zu machen, so daß das alles halbwegs zusammenpasst (von der Gruppenchemie über die regeltechnische Korrektheit).


    SYL


  • Nach der Spielweise meiner Gruppe:
    1. Beim SL, der die Charaktere der Spieler und ihre SCs kennen sollte und die damit verbundenen Anforderungen an den Plot.
    2. Beim SL, der, als da eine ungünstige Diskrepanz aufgetreten ist, mit ner groben Schere einfach die Möglichkeiten der SCs beschnitten hat, statt sich zu überlegen, seinen plot umzugestalten.
    3. Bei den Spielern, die (scheinbar), weder 2. vorgeschlagen haben, noch dabei geholfen.


    "Jabberwocky" schrieb:

    um Credsticks post noch mit reinzunehmen: ab einem gewissen zeitpunkt kann es dann allerdings soweit kommen, dass der sl nur noch "dienstleister" wird. "du meisterst runs für unsere charaktere. und nein, ich will keinen anderen spielen, denk dir was passendes aus." wo liegt denn da der unterschied zu "ich will keine magischen charaktere in meinem run" von seiten des sl's?


    Ja, in meinen Gruppen leitet der SL die Plots für die SCs und nicht für sich (was im Regelfall nicht ausschließt, dass er selber Spass hat).
    In meinem Fall hieß das in der Vergangenheit oft, dass ich als SL Plotideen mehrfach überdenken musste und wärend des Spiels anpassen, damit es zu den Chars passte.
    Wenn dann trotzdem mein Plot abgeschossen wird (ich hab die Perfektion noch nicht erreicht :wink: ), improvisiere ich lieber und hänge spontan was hintendran. Gerade Downtime braucht für gewöhnlich keinerlei Planung. Aber es können mir auch spointan weitere Verwicklungen einfallen oder ich kümmere mich mal darum, das ein oder andere Plot-trächtige Handicap eines SCs mit ein wenig aktiver IP-Relevanz zu versehen (dafür sind die schließlich da). Einen Plot, der scheinbar an so was gewöhnlichem, wie AW/AP scheitert, würde ich nicht leiten. Bzw, ich würde daraus vllt den 20-Min-Auftackt eines ungleich größeren Plots machen. Als Spieler, konfroniert mit diesem Dilemma, würde ich dem SL eher meine Hilfe als Semi-SL anbieten (gerade, wenn mangelnde Erfahrung das Problem ist), statt so eine halbgare Lösung zu akzeptieren.
    Das soweit zum ersten Beispiel.
    Bzl. des Implantat-Dilemmas sage ich dem SL einfach, dass ich an derlei Plots kein Interesse habe und überlege mir selber als Ausgleich nen Plot bzw. frage, ob sonst noch wer ne Idee hat (mit dieser ablehenenden Meinung wäre ich nämlich in meiner Gruppe alles andere als alleine).


    Wenn sich kein Plot mehr ergeben sollte, dann kann man (und hat man in meiner Gruppe bei einigen Gelegenheiten) die zeit dazu nutzen, mit dem SL durch zu sprechen, was einem nicht passt, Hilfe zu leisten um in Zukeúnft besser vorbereitet zu sein, etc. Ist mir lieber, als ein Plot, der mir keinen Spass macht. Weil, das wäre IMO schlechtes Rollenspiel(tm). :wink:


    PS: @ apple
    /signed

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "apple" schrieb:

    Anfragen und Bitten kann man immer und bei vernünftigen Spielern kriegt man auch oft ein "Yupp, kein Problem" zu hören. Aber man muß auch so fair sein und ein "Nein" ohne negative Konsequenzen akzeptieren.


    natürlich muss eine story immer auf das system zugeschnitten sein, keine frage. aber darum geht es mir auch garnicht.


    würdest du nicht sagen, dass zur fairness auch gehört, ein "nein" in umgekehrter richtung zu akzeptieren? wie schon gesagt, optimalerweise ist der mittelweg anzustreben.


    "apple" schrieb:

    Natürlich will der Spielleiter eine Geschichte, eine Idee, eine Vorstellung, eine Szene umsetzen. Aber, um es ganz fundamental auszudrücken: was kommt in einem Rollenspiel zuerst: die Charaktere oder die Geschichte?


    ich sehe das problem eher in der leicht abgewandelten form der frage. "die spieler oder der sl?"


    "apple" schrieb:

    Wenn nämlich die Geschichte zuerst kommt, nunja, wofür brauche ich dann noch Spielercharaktere? Umgekehrt kann ich nämlich noch eine Geschichte erzeugen (nämlich durch die Interaktion).


    ich persönlich leite gerne sehr frei, lasse mich also von den charakteren zu einer geschichte inspirieren. und natürlich müssen die charaktere der mittelpunkt sein, müssen etwas ausrichten können etc. ist das nicht der fall, landet man schnell beim "echten railroading". und das ist nicht gut. :wink:


    "apple" schrieb:

    Laß mich raten, das sind meist Magier oder Decker? ;-)


    das kann so ziemlich alles sein. vom magier, über den hochgezüchteten drohnenrigger oder kampfsam. oder eben auch, falls der sl wenig ahnung von der matrix haben sollte, der decker der nichts anderes kann. muss aber noch nichtmal an der "charakterklasse" liegen, da gibt es noch viele andere punkte.


    wie gesagt: wechselnde sl's und ein "charakterpool" auf seiten der spieler. leite ich eine längere kampagne, passe ich diese natürlich an die charaktere an. habe ich eine grundidee für einen abend, ist diese meist noch so frei, dass sie sich an jegliche charaktere anpassen lässt. aber das darf man als spieler meiner meinung nach nicht erwarten. wenn man sich für einen abend trifft, jemand sagt "hey ich hab ne idee für nen run, aber auf niedrigen poverniveau/keine magier/keine chrombiester/keine junkies/keine gutmenschen/etc etc etc", dann ist es nur anständig, dessen mühen zu honorieren und sich zu freuen spielen zu dürfen. sich dann hinzustellen und zu sagen "nö, ich will aber x spielen", geht für mich nicht.


    aber das ist nunmal spielstil-abhängig. wenn man eine gruppe aus immer den selben charakteren hat, die spieler auch garkeine anderen haben und das ganze stets unter dem selben sl... nunja, dann kommt es wohl überhaupt nicht zu diesem problem.


    "doc damnij" schrieb:

    Nach der Spielweise meiner Gruppe:
    1. Beim SL, der die Charaktere der Spieler und ihre SCs kennen sollte und die damit verbundenen Anforderungen an den Plot.
    2. Beim SL, der, als da eine ungünstige Diskrepanz aufgetreten ist, mit ner groben Schere einfach die Möglichkeiten der SCs beschnitten hat, statt sich zu überlegen, seinen plot umzugestalten.
    3. Bei den Spielern, die (scheinbar), weder 2. vorgeschlagen haben, noch dabei geholfen.


    am wichtigsten ist hier wohl der von mir hervorgehobene teil. denn bei mir ist das vollkommen anders. ich sehe den sl, der sich ja (ich denke da sind wir uns einig) mehr arbeit machen muss als die spieler, eben nicht als einfachen dienstleister an, der sich gefälligst passende runs zu meinem charakter zu überlegen hat. natürlich ist es schön wenn es so ist, und ich versuche das (wie oben schon geschildert) als sl auch immer, aber es ist keine selbstverständlichkeit und von spielerseite aus, meiner meinung nach, keinesfalls zu erwarten.

  • "Jabberwocky" schrieb:


    würdest du nicht sagen, dass zur fairness auch gehört, ein "nein" in umgekehrter richtung zu akzeptieren? wie schon gesagt, optimalerweise ist der mittelweg anzustreben.


    Mittelwege sind meist die besten Wege und natürlich muß jeder ein wenig von seiner Position abrücken, genau wie jeder auch etwas vom anderen fordern darf. Aber prinzipiell geht es doch um eine interaktiv erzählte Geschichte durch die Spielercharaktere, nicht umgekehrt. IMHO liegt es also in der Natur des Rollenspieles, daß eben zuerst die Charaktere und dann erst die einzelne Geschichte kommt.


    Zitat

    oder eben auch, falls der sl wenig ahnung von der matrix haben sollte, der decker der nichts anderes kann.


    Da würde ich zb sagen: "Lieber Decker, ich habe in diesem Bereich Lücken, wäre es für Dich ok, wenn wir, zumindest am Anfang, die regeltechnische Komplexität auf eine einfache "Computer(X)Probe herunterbrechen, nicht zu Deinem Nachteil?"


    Zitat

    aber das darf man als spieler meiner meinung nach nicht erwarten


    IMHO schon. Dampfzüge, ich höre Euch kollieren. ;-)


    SYL

  • "Jabberwocky" schrieb:

    am wichtigsten ist hier wohl der von mir hervorgehobene teil. denn bei mir ist das vollkommen anders. ich sehe den sl, der sich ja (ich denke da sind wir uns einig) mehr arbeit machen muss als die spieler, eben nicht als einfachen dienstleister an, der sich gefälligst passende runs zu meinem charakter zu überlegen hat. natürlich ist es schön wenn es so ist, und ich versuche das (wie oben schon geschildert) als sl auch immer, aber es ist keine selbstverständlichkeit und von spielerseite aus, meiner meinung nach, keinesfalls zu erwarten.


    1. Natürlich schreibe ich, wenn ich meine Meinung kund tue, aus Sicht der Spielweise meiner Gruppe. Drum hab ich es ja extra nochmal hingeschrieben. :wink:
    2. Um es etwas relativieren (ist oben zu streng formuliert): Ich fordere nicht Plots die zu meinem SC passen, sondern Plots, in denen mein SC nicht unpassend/störend ist (kleiner, aber feiner Unterschied). Wenn ein SL das bei mir nicht hinkriegt, mache ich den Job lieber selbst (dann natürlich für die anderen SCs)

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  • "doc damnij" schrieb:

    Ich fordere nicht Plots die zu meinem SC passen, sondern Plots, in denen mein SC nicht unpassend/störend ist (kleiner, aber feiner Unterschied).


    /sign


    SYL

  • verständlich, wenn man nur einen charakter hat. :wink:


    wie gesagt, ich handhabe es ja auch so. aber ich find es schon arg egoistisch, "frech", was auch immer, von jemandem, der sich eh schon mehr arbeit macht als man selbst und einem das spielen auch erst ermöglicht, dann auch noch zu fordern.

  • "apple" schrieb:

    Und wer als Spielleiter sowieso mehr als das notwendigste plant, muß sich nicht wundern, wenn sein Plan den erster Spielerkontakt nicht überlebt ... Spieler sind nun einmal keine Figuren im Drehbuch, sondern haben eine eigene Nase.


    SYL


    Und wieder mus der SL es akzeptieren wenn die Spieler seine Pläne durchkreuzen. Aber es ist undenkbar das die Geschichte mal die "mehr als das notwendigste geplanten" Spielerchar-Pläne durchkreuzt.


    Naja. Ich persönlich finde eine spannende Geschichte hat Wendungen und unvorhersehbares. Ob Positiv oder Negativ.
    Und sowohl SL als auch Spieler müssen ab und an "umplanen" können, weil die Geschichte eben anders verlaufen ist als gehofft!
    Der SL muss umplanen, wenn der Nemesis seiner Kampagne in den ersten 20 min von den Spielern enttarnt und getötet wurde.
    Und der Spieler muss umplanen, wenn er im laufe der Geschichte (ohne Railroading) von einem Kon ein Imlantat verpasst bekommt, oder bei einem Verhör mit Drogen vollgepumpt wird und daher Magieverlust erleidet/abängig wird und eventuell noch Essenz verliert.


    Ich finde der SL hat mehr Rechte als der Spieler.
    Die Spieler sind zwar die Protagonisten doch ohne einen Plot wird Rollenspiel sehr schnell sehr langweilig.
    KEINES kommt ohne den anderen aus.
    Spieler können ohne Plot so gut wie nichts machen.
    Und der Plot spielt sich ohne Spieler auch nicht von alleine.
    Gute Spieler haben aber keinen Spass an einem scheiss Plot.
    Scheiss Spieler können aber durchaus viel Spass bei einem guten Plot aben.


    Daher sehe ich einen guten und spannenden Plot als wichtiger an. Und was "Spass haben" bedeutet kann man diskutieren. Wenn für dich "Spass haben" bedeutet irgendwann deine Wunsch Werte auf dem Charblatt stehen zu haben... ok.
    Für mich heisst es eher: "Zu spielen und spannende Abenteuer (wenn es sein muss auch mit heftigen Rückschlägen) zu erleben. Wenn ich daurch nicht meine superoptimalen Werte erreichen kann, seis drum. Ich hab eine superoptimale filmreife Geschichte erlebt."


    Ich verstehe immer noch nicht wie ein Char durch 0,4 Essenz (Wert mal "angenommen") versaut werden kann.
    Kannst du da mal ein Beispiel nennen, wo man wirklich sagen kann: "Der Char ist ohne die 0,4 Essenz unspielbar bzw versaut"?!?!
    Zur not macht man die Essenztherapie um das Essenzloch wieder zu schliessen. So what?


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • @ Jabberwocky
    Ich forere ja nur, was ich auch selber versuche zu geben. Ich sehe nicht, was daran frech sein soll. Klar macht sich der SL mehr Mühe. Aber wenn es nicht passt, war es offensichtlich noch nicht genug Mühe.
    Wir haben auch einen Mitspieler, der als SL grundsätzlich seine Plots einfach so entwickelt hat, ohne dabei an Charaktere und Hintergrund allzu viel Gedanken zu verschwenden. Von seinen Abenteuern haben wir (trotz gutem Willen zumindest auf meiner Seite als Spieler) in den letzten Jahren kein einziges zuende gespielt, weil es einfach nicht passte. Nun waren da die Probleme schon etwas schlimmer als eine schlichte Astralgrippe (so dass da auch zT sehr aktive Hilfe der Spieler beim Suchen nach Erklärungen nichts mehr half). Schlimmere Symptome, aber gleiche Krankheit.


    "SirDrow" schrieb:

    Und wieder mus der SL es akzeptieren wenn die Spieler seine Pläne durchkreuzen. Aber es ist undenkbar das die Geschichte mal die "mehr als das notwendigste geplanten" Spielerchar-Pläne durchkreuzt.


    Da der SL seine Geschichte an ihrem Ende zur Ruhe legt, wärend der Spieler mit den Folgen beim Charakter uU seeehr lange leben muss, ... ja.
    Aber im Idealfall (IMO) arbeiten eben beide zusammen, statt gegeneinander. Muss man natürlich nicht so machen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "SirDrow" schrieb:


    Und wieder mus der SL es akzeptieren wenn die Spieler seine Pläne durchkreuzen.


    Nicht im Sinne von "zwangsweise den Plot zerschießen", aber sehr wohl im Sinne von "Du spielst Deine NPCs, ich spiele meinen Charakter und wir treffen uns in der Mitte". Was für einen Sinn hätten bitte die Spieler am Tisch, wenn sie ihre Charaktere nur so spielen dürften, daß der Spielleiter seine Geschichte nachspielen darf? JEDE eigene und eigenständige Entscheidung eines Spielers bezüglich des Charakters und seiner Interaktion mit der Umwelt verändert doch das gesamte Spiel, die gesamte Geschichte, die gesamte Interaktion? Manchmal mehr, manchmal weniger, aber es ist immer eine Veränderung.


    Das ist doch gerade der Sinn von einem Rollenspiel, was ich mit anderen Menschen spiele? Eine Geschichte gemeinsam erleben und entwickeln? Oder sehe ich das falsch?


    Zitat


    Naja. Ich persönlich finde eine spannende Geschichte hat Wendungen und unvorhersehbares.


    Nicht, daß das jetzt mit einer freien Entwicklung nicht ebenso möglich wäre. Zum sogar mit noch mehr Wendungen und unvorhersebaren Entwicklungen, weil es nicht einen, sondern zwei, drei, vier oder noch mehr Erzähler gibt, die alle ihre eigene Kreativität und Phantasie in den Ring werfen. Natürlich nur, wenn sie es dürfen und wenn man es gemeinsam in einem passenden Rahmen macht.


    Zitat


    Und der Spieler muss umplanen,


    Natürlich gibt es da den Haken, daß ein Charakter an permanenten Folgen permanent zu tragen hat ... die (veränderte) Geschichte eines Spielleiters geht dabei bis zum Ende des Abends. Bei der nächsten Sitzung ist dann eine andere Geschichte dran (selbst wenn man eine Kampagne spielt).


    Zitat


    Ich verstehe immer noch nicht wie ein Char durch 0,4 Essenz (Wert mal "angenommen") versaut werden kann.
    Kannst du da mal ein Beispiel nennen, wo man wirklich sagen kann: "Der Char ist ohne die 0,4 Essenz unspielbar bzw versaut"?!?!


    Straßensamurai 0,3 Essenz => toter Charakter. Noch einfacher geht es wohl nicht. Auch wenn RvD jetzt wieder "Edge" sagen wird.


    Jetzt kannst Du natürlich sagen: "Dann bauen wir Implantat X wieder aus", damit wir den entsprechenden Essenzfreiraum schaffen. Das wäre dann mit Biegen und Brechen das, was ich weiter oben als "kurzfristige" Änderung bezeichnet habe, genauso wie eine tote Connection oder ein abgeschlagener Arm wieder im Laufe der Zeit "ersetzt" wird. Aber ich denke, hier geht es ja eher um den echten Essenzverlust, also wenn seine Essenz von (beispielsweise) 2,2 auf 1,8 sinkt durch das Implantat, bzw um den Magie/Resonanzverlust.


    Unn das ist der Knackpunkt: Du hast extrem harte Regeln bezüglich des Verhältnisses zwischen Cyberware und Bioware sowohl in SR3 als auch in SR4, bzw zwischen Essenz und Magie/Resonanz. Ein Schritt zu viel und Du kannst Dir nie wieder Dein Traumimplantat einbauen, weil Dir 0,01 Essenz fehlen (und die falsche Essenzart gesenkt wurde) oder Du hast permanenten Streß (nicht ganz sicher, ich habe Ewigkeiten kein M&M mehr angerührt). Lies Dir die Regeln im M&M und im Augmentation durch und stell Dir vor, daß mancher Spieler/Charakter in der Tat eine gewisse Spielfreude daran verspürt, im Laufe der Monate/Jahre seinen Charakter "vollzustopfen" und dabei Wert legt auf gewisse Signaturimplantate. Unser Straßensamurai freut sich diebisch auf sein Move By Wire System. 0,x Bioessenz jedoch würden den Traum, wenn ich das richtig mitbekommen habe, wieder zunichte machen.


    Und natürlich gibt es auch, wenn man Implantate oder Stufen wieder ausbaut, um Platz für 0,4 Essenz zu machen, das Problem, daß manche Dinge einfach gerne als Signatur-Gadget angesehen werden ... vom Cybercommlink eines transhumanistischen Hackers über die Synapsenbeschleuniger eines Bio-Samurais etc.


    Klar, wenn Du als Spieler sagst "Pfft, toter Charakter, Charakter, der wichtige Cyber/Bioware nicht mehr oder in geringerer Stufe hat, der sich Wunschimplantat X nie einbauen kann, alles egal, Hauptsache der Spielleiter kann meinen Charakter über die Chipbuchse jetzt fernsteuern, weil er sich so viel Mühe gemacht hat", dann natürlich hast Du recht und kein Charakter kann durch Essenz-Zwangsverlust irgendeinen nennenswerten Nachteil haben.


    Aber manchem ist es eben nicht egal.


    Und wofür das alles?


    Damit der Spielleiter die Charaktere fernsteuern kann? Nicht, daß es in SR3 und SR4 mit psychotropen ICE, PAB-Behandlung, Cortexbomben, ritueller Hexerei, altmodischer Erpressung oder magischer Gedankenmanipulation (zum Teil permanent) das nicht auch möglich wäre nein, es muß ja zwangsweise eine subdermale Chipbuchse mit Personafix-Chip sein, die dann so komisch gesichert sein muß, daß der Charakter nicht sofort zum Cyberdoc gehen und sie sich wieder ausbauen lassen kann.


    Bei diesen Möglichkeiten frage ich dann wirklich: wofür die Zwangsimplantierung?


    Gegenfrage: wenn der Essenzverlust 5 Punkte beträgt, wäre da auch noch immer egal? Bzw ab welchem Punkt Essenzverlust würdest Du Deine persönliche Schmerzgrenze ziehen?


    Zitat


    Zur not macht man die Essenztherapie um das Essenzloch wieder zu schliessen. So what?


    Kosten & Zeit. Etwas übertrieben ausgedrückt ist das ungefähr genau so, als wenn ich sage, daß ich mich mit meinem Hacker/Decker kurz mal für ein Jahr ausklinke um für lau mein Cyberdeck zusammenzuschweißen und die Programme zu programmieren. Davon abgessehen ist Essenztherapie im Falle von Magiern / TM kaum so einfach der Schlüssel ... und nicht jeder Charakter steht auf Initiationsgrade, nur um das wieder auszugleichen.


    0,4 Essenz, das sind 4 Monate Regeneration, davon 28 Tage im Tank, mit minimalen Kosten von 155 000¥. Das ist, selbst für meine Bezahlverhältnisse, ein wenig arg viel Tobak für ein einfaches "so what?".


    SYL

  • Bleiben wir bei der grundlegenden Aussage, die diesen Teil der Diskussion auslöste


    "Ursprung" schrieb:


    a) den SCs jeweils eine Chipbuchse mit einem Personafixchip zu implantieren, der die Persönlichkeit eines willfährigen Handlangers hat, das ganze per Fernsteuerung ein- und ausschaltbar, zudem subdermal installiert, damit die SCs das nicht so schnell bemerken, und
    b) mittels programmierten ASIST-Biofeedback die Erinnerungen an die Implantation zu überdecken (statt Gefangennahme und 1 Woche Krankenhaus mit OP nun eine Woche Urlaub in Thüringen - oder wo auch immer es passend wäre).
    Vor diesem Hintergrund werden also die Personachips eingeschaltet, die Runner machen regelmäßig Runs, von denen sie nichts wissen, und darum kostenlos.
    Ziel des Abenteuers soll es sein, dass die SCs die Schweinerei, von der sie nichts wissen, aufdecken und beenden (und ggf. Rache üben oder sowas).


    Also ich lese daraus, daß es eine klassische Erpressungs/Rache-Geschichte sein soll: die Charaktere sollen zumindest kurzfristig etwas machen müssen, was sie sonst nicht freiwillig machen würden, weil sie keine Wahl haben, bzw extrem negative Konsequenzen erleiden müssten ... gleichzeitig sollen sie aber im Laufe der Kampagne dann das Druckmittel entschärfen können und ihrerseits zum Gegenangriff übergehen.


    Eigentlich eine schöne und klassische Geschichte, die viel Potential hat.


    Natürlich ist jetzt innerhalb der sechsten Welt die Idee der Personafixkontrolle sehr stylisch (Persönlichkeitsjustierung is ein Klassiker im Cyberpunkgenre und auch im Hintergrund verankert von SR IIRC verankert). Daß ein Spielleiter dieses Werkzeug nehmen will, weil es stylisch ist, ist durchaus verständlich. Aber es hat, für den Spieler, möglicherweise, spielspaßverringernde Folgen (nicht jeder Spieler kommentiert seine Essenz/Implantatliste mit "so what"), also, was gibt es noch für Möglichkeiten?


    In SR3 gab es die sehr effektive PAB-Behandlung (Loyalitätskonditionierung), in SR4 gibt es die auch, aber ich weiß nicht, wie effektiv sie ist.


    Man kann natürlich auch erpresst werden, das ist zwar etwas langweilig, aber es funktioniert halt.


    Stylisch für eine magische Cyberpunkwelt wären natürlich auch Cotexbomben oder die Androhung ritueller Hexerei, bzw die Durchführung ritueller Hexerei (Beeinflussen, Falsche Erinnerung als Stichwort), was auch sehr schön mit überlagerten Erinnerungen kombiniert werden kann, was dann auch die Stilmittel der Amnesie oder Unsicherheit bezüglich der eigenen Erinnerung beinhaltet und so eigentlich komplett die Personafixbuchse mit ASIST-Feedback in allen Belangen ersetzen kann.


    Im Endeffekt: ein andere Werkzeug, gleiche Geschichte, gleiche Rachegelüste bei den Charakteren, gleicher, düsterer, menschenverachtender Konzern. Aber keine potentiellen Auswirkungen auf die langfristige Spielbarkeit oder Planbarkeit von Charakteren.


    Hat jetzt ein Spielleiter wirklich das Recht, nur exakt ein einziges Werkzeug zu nehmen, was mit Nachteilen für den Spielspaß verbunden sein kann, wenn es auch noch viele andere Werkzeuge ohne diese Nachteile (hier eben Essenz) gibt? Hängt der Plot des Spielleites jezt so dermaßen an der Personafixbuchse, als daß ein anderes Werzeug unter keinerlei Umständen möglich wäre? Kann die Brutalität, die Perversion und die Verachtung der sechsten Welt gegenüber den Menschen nur durch eine Personafixbuchse gezeigt werden oder gibt es da nicht noch andere Möglichkeiten?


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Straßensamurai 0,3 Essenz => toter Charakter. Noch einfacher geht es wohl nicht. Auch wenn RvD jetzt wieder "Edge" sagen wird.


    Nein, das ist ein Fall, in dem selbst Edge nicht einfach hilft.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "apple" schrieb:

    Nicht im Sinne von "zwangsweise den Plot zerschießen", aber sehr wohl im Sinne von "Du spielst Deine NPCs, ich spiele meinen Charakter und wir treffen uns in der Mitte". Was für einen Sinn hätten bitte die Spieler am Tisch, wenn sie ihre Charaktere nur so spielen dürften, daß der Spielleiter seine Geschichte nachspielen darf? JEDE eigene und eigenständige Entscheidung eines Spielers bezüglich des Charakters und seiner Interaktion mit der Umwelt verändert doch das gesamte Spiel, die gesamte Geschichte, die gesamte Interaktion? Manchmal mehr, manchmal weniger, aber es ist immer eine Veränderung.


    Das ist doch gerade der Sinn von einem Rollenspiel, was ich mit anderen Menschen spiele? Eine Geschichte gemeinsam erleben und entwickeln? Oder sehe ich das falsch?


    Nein das siehst du richtig. Beide "Seiten" erleben und entwickeln die Geschichte! Doch sollte das von dir gesagte daher auch andersrum gelten! Formuliert also:
    Was für einen Sinn hätte bitte der SL am Tisch, wenn er nur so spielen darf, daß die Spieler ihre Geschichte durchspielen dürfen? JEDER Plot verändert doch das gesamte Spiel, die Charaktere, die gesamte Interaktion, und deren Werte? Manchmal mehr manchmal weniger, aber es ist immer eine Veränderung.


    "apple" schrieb:

    Nicht, daß das jetzt mit einer freien Entwicklung nicht ebenso möglich wäre. Zum sogar mit noch mehr Wendungen und unvorhersebaren Entwicklungen, weil es nicht einen, sondern zwei, drei, vier oder noch mehr Erzähler gibt, die alle ihre eigene Kreativität und Phantasie in den Ring werfen. Natürlich nur, wenn sie es dürfen und wenn man es gemeinsam in einem passenden Rahmen macht.


    Habe ich auch nie bestritten. Ich bin nur für Gleichberechtigung. Und das bedeutet: Die Chars sind nicht vor schweren Schicksaalsschlägen gefeit.
    Das ein "normales" rollenspiel inclusive ist, habe ich nie bestritten. Jeder Char/Spieler hat seine Spotlight-time, seine herausagenden Momente, Seine Spezialitäten und Eigenheiten (auf die ich zum gelingen von Standarddingen meist nicht mal würfeln lasse. Der Char kann es einfach.)
    Wenn unsere Balancemesserkaue während einer Teambesprechung auf dem Geländer der Feuerleiter hin und her "balancieren" will, muss sie nicht würfeln. Das gehört zu ihrem Char. Der Zwergentank müsste würfeln. Dafür muss der Tank-Zwerg nie Wiederstand oder Schaden würfeln, wenn er ne Bierflasche an den Kopp bekommt. Das kann er einfach wegstecken. Eben die Kernkompetenzen der Chars.
    Andererseits hat aber auch die Opposition dreckige Mittel. Und ich beschneide keinen Konzern, nur weil es den Runnern dann besser ergehen würde.


    "apple" schrieb:

    Natürlich gibt es da den Haken, daß ein Charakter an permanenten Folgen permanent zu tragen hat ... die (veränderte) Geschichte eines Spielleiters geht dabei bis zum Ende des Abends. Bei der nächsten Sitzung ist dann eine andere Geschichte dran (selbst wenn man eine Kampagne spielt).


    Ich weiss ja nicht wie ihr spielt, aber meine Kampagnen gehen meist länger als die Chars leben. Natürlich ist nicht jedes Abenteuer zu EINER Kampagne gehörig. Aber alle X Runs gehört wieder eines dazu. Und es gibt wieder Querverweise etc. Dadurch erinnern sich die Chars auch gerne mal zurück. Und einige NSCs, Locations etc wiederholen sich und bekommen mehr "Persönlichkeit".
    Es geht doch nichts über den moment, wo die Runner erfahren, das ihr alter "Bekannter" mal wieder mitmischt, und er doch noch was "gut" hat, von der Schulterverletzung die bei Regen immer so zieht.....



    Wie schon oft gesagt: Implantat raus Klinik (oder Essenzloch) und dann kann das MBW etc auch eingebaut werden. Es ist also nur ein "Rückschlag" kein "aus" für den Char. Ebenso Magieverlust. Kann durch Initiation wieder wett gemacht werden. Magie 18 liegt dann zwar wieder ein Stückchen weiter ausser Reichweite aber es kann immernoch erreicht werden.



    Konzernansichten:
    psychotropes ICE und PAB brauchen viel Zeit.
    Cortexbomben lassen das Ziel nur wiederwillig kooperieren.
    rituelle Hexerei ist teuer und Sonderressource (Ja bei mir in meiner Welt wachsen Magier nicht an Bäumen. Sie sind was besonderes.)
    Erpressung erfordert noch mehr Zeit (Druckmittel finden, vorbereiten, sichern, schützen, vertuschen) und sind unsicher.
    Magische Gedankenmanipulation, wieder etwas wofür man reihenweise Magier abstellen müsste.
    Eine Chipbuchse kann jeder X belibige Chirurg implantieren und die Chips gibt es vom Fliessband. Wenn der Prototypentest erfolgreich ist, können wir jeden Sinlosen in Seattle (und sonstwo) in einer zweistündigen ambulanten OP zu einem unserer loyalsten Agenten machen. Sleeper-cell 2070!
    Die Schmerzgrenze wäre bei mir erreicht, wenn es mehr als 1 Magiepunkt/Resonanz kostet, ODER mehr als 0,2 ist.
    Sprich: Wennd er Mage seinen Char auf 5.05 Essenz hat, rutscht er in den 4rer Berreich.
    Wenn der Mage 6 essenz hat, rutscht er MAXIMAL in den 5er Bereich. Das wären meine Schmerzgrenzen.
    SCHMERZ-grenzen. Es würde mir als SL schon große Sorgen bereiten. Doch wenn ich in der CYBERPUNK welt von SR nicht machen darf als SL... wo dann? Wieso sollen die Chars unangreiffbar durch den Cyberpunkaspekt sein? Ich will es ja nicht jedes 2te Abenteuer machen. Aber es komplett verbieten halte ich für mehr als falsch!


    "apple" schrieb:

    Kosten & Zeit. Etwas übertrieben ausgedrückt ist das ungefähr genau so, als wenn ich sage, daß ich mich mit meinem Hacker/Decker kurz mal für ein Jahr ausklinke um für lau mein Cyberdeck zusammenzuschweißen und die Programme zu programmieren. Davon abgessehen ist Essenztherapie im Falle von Magiern / TM kaum so einfach der Schlüssel ... und nicht jeder Charakter steht auf Initiationsgrade, nur um das wieder auszugleichen.


    0,4 Essenz, das sind 4 Monate Regeneration, davon 28 Tage im Tank, mit minimalen Kosten von 155 000¥. Das ist, selbst für meine Bezahlverhältnisse, ein wenig arg viel Tobak für ein einfaches "so what?".


    SYL


    Und eine 5/5 er Connection neu aufzubauen dauert wie lange? Länger als 28 Tage oder? So wäre es zumindest bei mir. Aber darüber scheint sich ja keiner Aufzuregen.
    Und wenn sich der Hacker/Decker für ein Jahr ausklinken will, kann er das gerne machen! Vorrausgesetzt er kann seinen Lebensstil so lange begleichen!
    Wenn ein Spieler in Urlaub/Auslandssemester ist, kann sowas durchaus vorkommen!
    Ich hab nie behauptet, das dieser (und ich betone es jetzt nochmal überdeutlich) Super-Seltene-Essenzverlust-wir-wurden-OHNE-Railroading-KOMPLETT-von-einem-Konzern-VOLLSTÄNDIG-in-seine-Gewalt-gebracht-UND-haben-das-auch-noch-überlebt-SONDERFALL häufiger, oft, regelmässig oder auch nur mehrmals vorkommt. Ich weigere mich nur zu sagen das er NIE vorkommen DARF!


    Es ist total übel vom Blitz getroffen zu werden. Es passiert aber auch so gut wie nie. "so gut wie." Ich würde nie sagen es geschieht NIE. Und das ist der Grund warum ich nicht bei gewitter mit einer 10 meter langen Metallstange nackt übers Feld hüpfe und laut schreie: "Smite me o holy Smiter!"


    Allein das die Möglichkeit besteht (von Verstümmelung, Essenz-, Magieverlust und Tod) bringt meine Spieler ans mitfiebern, wenn ein Kampf mal nicht so gut läuft. Die Zahlen auf dem Papier kann man neu hinkritzeln. Am Char hängt man.
    Und es ist wie im RL: Der eigene Charakter wird nicht nur von einem selber geprägt. Sondern vor allem durch Erlebnisse. Freudige und Traumatische!
    Und zu einem guten Spiel gehört für mich beides dazu. Freud und Leid!


    "doc damnij" schrieb:

    Aber im Idealfall (IMO) arbeiten eben beide zusammen, statt gegeneinander. Muss man natürlich nicht so machen.


    Und zusammenarbeiten heisst auch, das man "mal verlieren können muss".
    Nur ein schlechter SL saugt sich eine Horde unsichtbarer Magier-Trolle in schwerer Kampfrüstung mit Panter und Vindikator auf nem Gyro und Attributen von jenseits dem möglichen aus den Fingern (Plopp da sind sie jetzt), nur damit die Runner NICHT in das Gebäude kommen.
    Andererseits heulen auch nur schlechte Spieler rum, wenn sie sich ERGEBEN haben und mal ein Teil Cyberware verpasst bekommen, das sie gar nicht wollen.
    Oder zerreissen ihr Charblatt, weil dem Char sein Fairlight zerbrutzelt wurde.


    Jede Seite muss geben und nehmen können.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "SirDrow" schrieb:

    Was für einen Sinn hätte bitte der SL am Tisch, wenn er nur so spielen darf, daß die Spieler ihre Geschichte durchspielen dürfen?


    "Erster unter Gleichen". Wie gesagt, ein Spielleiter bereitet die Bühne, die Szene, die Statisten, die Musik und die Blumen am Ende der Vorstellung vor. Den Rest übernehmen dann Hautpdarsteller. Ok, ab und zu kann der Spielleiter als Souffleur einspringen. ;-)


    Zitat


    Habe ich auch nie bestritten. Ich bin nur für Gleichberechtigung. Und das bedeutet: Die Chars sind nicht vor schweren Schicksaalsschlägen gefeit.


    Sicher. Aber es gibt schwere Schicksaalsschläge und die können einem Spieler Spaß machen, weil der Charakter daran wachsen kann, eben der Grundstock für eine gute Geschichte. Und dann gibt es schwere Schicksaalschläge, die einen Charakter in den Augen des Spielers nicht mehr spielbar machen oder spielspaßbringend machen. Das kann etwas regeltechnisches sein wie Essenzverlust, das kann etwas rollenspielerisches sein, wie die Vergewaltigung oder Schwangerschaft eines weiblichen Charakters.


    Zitat


    Ich weiss ja nicht wie ihr spielt, aber meine Kampagnen gehen meist länger als die Chars leben.


    Hmmm .. 350 Karma, 800 Karma, 550 Karma (geschätzt), 450 Karma, 1200 Karma, 400 Karma ... Du ahnst sicherlich, worauf ich hinausmöchte.


    Zitat


    Es geht doch nichts über den moment, wo die Runner erfahren, das ihr alter "Bekannter" mal wieder mitmischt, und er doch noch was "gut" hat, von der Schulterverletzung die bei Regen immer so zieht.....


    Nun, eine schmerzende Schulterverletzung würde ich nicht unbedingt gleich bewerten wie erzwungenen permanenten Essenzverlust, der ein Konzept ruinieren kann (oder den Charakter töten kann).


    Zitat


    Wie schon oft gesagt: Implantat raus Klinik (oder Essenzloch) und dann kann das MBW etc auch eingebaut werden.


    Nein, nicht wenn es die falsche Essenz erwischt (in SR4 Bioessenz oder Cyberessenz, in SR3 Essenzindex vs Bioindex).


    Zitat


    Ebenso Magieverlust. Kann durch Initiation wieder wett gemacht werden.


    Wenn Du ganz großes Pech hast, brennt der Erwachte durch 0,4 Essenzverlust aus ... das wäre zwar ein Extremfall, aber ich maße mir nicht an, alle möglichen Magiekonzepte jetzt zu beurteilen. Was definitiv kein Extremfall ist, daß durch das gesenkte Maximalattribut erst massiv mit Karma investiert werden muß, damit zb Foki-Grenzen erreicht werden. Das ist dann auch keine Fairniss gegenüber anderen Charakteren, wenn diese einen großzügigen Essenzspielraum haben, ein paar Charaktere jedoch nicht und diese dann mit massiven Geld- und Karmainvestitionen überhaupt erst den Nachteil wieder ausgleichen müßen.


    Zitat


    Eine Chipbuchse kann jeder X belibige Chirurg implantieren und die Chips gibt es vom Fliessband.


    Tja, ganz so einfach ist es dann doch nicht, weil hier Maßnahmen noch angesprochen wurden, daß der Chip eben nicht so leicht entdeckt werden kann. Ansonsten ist der Chip innerhalb einer viertel Stunde wieder draussen. Und dann? Wo bleibt dann der Plot des Spielleiters?


    Und ganz ehrlich: all Deine Gründe lösen sich in Rauch auf, wenn der Spieler damit ein Problem hat, weil er sich dann nicht mehr mit seinem Charakter identifizieren kann. Sicherlich gibt es Ingame-Begründungen für die eine oder andere Maßnahme. Aber es gibt keine Offgame-Begründung für eine Chiplösung, nicht, wenn es so viele andere Methoden gibt, die ingame genauso glaubwürdig sind und den gleichen Erpressungseffekt haben, während es sehr wohl Offgame-Gründe gegen eine Chiplösung gibt, zumindest bei Spielern, deren Essenzwert eben nicht egal ist. Kurzfristige Veränderunen, die auch regeltechnisch sehr flexibel sind, sind eine Sache. Permanente Veränderungen mit einem Rattenschwanz an Folgen und Abhängigkeiten, eine ganz andere.


    Zitat

    Doch wenn ich in der CYBERPUNK welt von SR nicht machen darf als SL... wo dann?


    Niergends.


    Vielleicht bei CoC-Oneshots auf einer Con. Das hat auch nichts mit einer dreckingen Cyberpunkwelt zu tun, sondern mit dem Respekt zwischen Menschen und ihren Wünschen untereinander.


    Und bitte: der Respekt vor einem Plot ist etwas anders gelagert als der Respekt vor der Spielbarkeit und dem Spielspaß eines Charakters in den Augen seines Spieler. Du als Spielleiter kannst gerne Deine NPCs "versauen" und Deine persönlichen Charakteren "zumüllen". Erwarte nicht, daß diese gleiche Faszination sich auch automatisch auf andere Spieler erstreckt, die sowohl in SR3 als auch in SR4 teilweise haarscharf an der Essenzgrenze entlangschrammen.


    Zitat


    Wieso sollen die Chars unangreiffbar durch den Cyberpunkaspekt sein?


    Die persönlichen Wünsche und der persönliche Spielspaß der Spieler ist unangreifbar, nicht deren Charaktere. Das gilt natürlich auch für den Spielspaß des Spielleiters, aber ich bezweifle, daß der ernsthaft davon abhängt, ob er jetzt unbedingt eine Zwangsimplantierung einer Persona-Datenbuchse durchführen kann oder nicht, wenn ihm so viele andere Möglichkeiten offenstehen. Kollidieren Spielspaßvorstellungen, wird das offgame geklärt und nicht ingame über Willkürmethoden.


    Zitat


    Und eine 5/5 er Connection neu aufzubauen dauert wie lange? Länger als 28 Tage oder? So wäre es zumindest bei mir.


    Eine 5/5er dauert so lange wie der Spielleiter es sagt ("Wußtet Ihr, daß Joe, Gott habe den alten Halunken selig, eine Tochter hatte? Und daß sie sein "Geschäft" übernimmt? Samt seinem kleinen schwarzen Telephonbuch, wo auch Ihr drin steht" *Poff* Instant-5/5er-Connection). Das gilt sicherlich auf für die Bezahlung, aber für den Charakter und Spieler entstehen keine weiteren Nachteile, wenn sich eine Connection langsam entwickelt. Für einen Straßensamurai, Magier oder Technomancer, der sich erst seine Essenz regenerieren muß, dafür für 4 Monate / 28 Tank-Tage weg ist, dazu noch 155k ¥ bezahlen muß, dazu noch einen Initiationsgrad/Magiesteigerung bezahlen muß, ist das etwas ganz anders.


    Der Vergleich hinkt nicht mal mehr, der röchelt schon im Koma-Rollstuhl.


    Zitat


    Und wenn sich der Hacker/Decker für ein Jahr ausklinken will, kann er das gerne machen! Vorrausgesetzt er kann seinen Lebensstil so lange begleichen!


    Und der Spielsinn dahinter, einen aktiven Charakter für X Wochen/Monate ingame aus dem Spiel zu nehmen, liegt genau wo?


    Zitat

    Feld hüpfe und laut schreie: "Smite me o holy Smiter!"


    Dummerweise kannst Du nicht beeinflussen, was schlußendlich in der Realität passiert (und bitte jetzt keine Diskussion übre Gott, Zufalll und Schicksal). Dummerweise kann ein Spielleiter exakt da beeinflussen, da er ... nunja, die Spielwelt auf seiner NPC-Seite eben maßgeblich mitgestaltet. Und wie es so schön in Spiderman heißt: "Mit großer Macht, kommt große Spielspaßverantwortung ... für alle!"


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    Und zu einem guten Spiel gehört für mich beides dazu. Freud und Leid!


    Und aus diesem Grund darf der Spielleiter permanentes Leid über einen Charakter bringen, mit dem sich dann ein *Spieler* nicht mehr erfreuen kann? Wenn ein Spieler danach sagt "Sorry, aber durch Deine Geschichte habe ich keine Lust mehr an meinem Charakter", dann war es die schlechteste Geschichte aller Zeiten. Ganz besonders, wenn es noch viele andere Möglichkeiten gegeben hätte, exakt den gleichen Effekt zu erreichen.


    Zitat


    Andererseits heulen auch nur schlechte Spieler rum, wenn sie sich ERGEBEN haben und mal ein Teil Cyberware verpasst bekommen, das sie gar nicht wollen.


    Zurecht, wenn der Essenzvelust den Charakter oder sein Konzept tötet, massiv einschränkt und/oder auf Dauer behindert.


    Zitat


    Oder zerreissen ihr Charblatt, weil dem Char sein Fairlight zerbrutzelt wurde.


    Zurecht, wenn der Spielleiter keinerlei andere Form & Möglichkeit der Kompensation, der Reparatur, Wiederbeschaffung oder der Rückeroberung ermöglicht. Einen quasi permanent verkrüppelten Decker (außer der Spielleiter schmeißt generell mit Millionenbeträgen um sich) zu spielen ist ungefähr genauso lustig wie einem Spieler einen querschnittsgelähmten Straßensamurai aufzuzwingen.


    Zitat


    Jede Seite muss geben und nehmen können.


    Ganz besonders der Spielleiter, wenn seine Plots direkt den Charakter an die Wand fahren. Wenn es für den Spieler egal ist, bitte, dann ist das alles kein Problem (der Sprengstoffexperte in unserer Gruppe zb könnte so etwas wahrscheinlich locker vertragen). Für den Charakter, wo es ein (unlösbares) Problem darstellt (zb der Straßensamurai in unserer Gruppe, der einen extrem engen Spielraum zwischen Cyberessenz und Bioessenz hat), wird dann der Spielleiter nicht einfach sagen können "Mein Plot ist wichtiger als Dein Charakter".


    Ich bleibe dabei: angesichts der zahlreichen anderen Möglichkeiten, Spielercharaktere zur Mitarbeit zu "überreden" ist der erzwungene Essenzverlust ziemlich suboptimal, absolut unnötig und ungefähr in der gleichen Kategorie wie "um zu zeigen, wie tödlich wie sechste Welt ist, muß leider ein Spielercharakter sterben". Das Stilmittel der Persönlickeitskontrolle kann man gerne einbringen und NPCs, zb gerade Connections mit hoher Verbundenheit, eignen sich perfekt dazu, die Perversion von Simsensekontrolle zu demonstrieren.


    SYL

  • "apple" schrieb:


    Hmmm .. 350 Karma, 800 Karma, 550 Karma (geschätzt), 450 Karma, 1200 Karma, 400 Karma ... Du ahnst sicherlich, worauf ich hinausmöchte.


    mein "dienstältester" Charakter: 220 Karma, thanks to "Dein Char passt mir leider nicht ins Abenteuer" - und das nach 9 Jahren SR.


    Schön, daß hier das jetzt diskutiert wird, allerdings ist diese Diskussion gut 7 Jahre zu spät dran ;)


    Ich bin ein Verfechter/Vertreter von der "SL hat dafür zu sorgen, daß die Abenteuer in die Gruppe passen" - Schule. Der SL ist derjenige, der in der "Welt" omnipotent ist, der alles beliebig hin- oder herbiegen kann, also obliegt es ihm dafür zu sorgen, daß das Setting des Abenteuers an die Chars der Spieler halbwegs passt. Wenn es ein Kaufabenteuer ist, muß der SL dafür sorgen, daß problematische Stellen entsprechend an die Gruppe angepasst werden. Was der SL aber dabei nicht sollte: Den Spielern resp. ihren Charakteren in den Hintern zu kriechen und ihnen die Welt zu einfach, zu vorhersehbar und zu geordnet machen.
    Ein Spieler hat (in einer Sitzung) nur einen Char, mit dem muß er leben, ihn richtig ausspielen und er will dabei möglichst Spaß haben. Dabei wird der Char/Spieler von mir als SL auch so genug gequält mit irgendwelchen Goons, die ich ihm vorsetze, irgendwelchen Verwicklungen, die plötzlich Probleme bereiten oder auch einfach dadurch, daß meine NSCs plötzlich (Würfelglück) bestimmte Proben (besser) schaffen, etc. Wenn ich also als SL - wo ich doch eh "allmächtig" bin - noch ankomme und dem Spieler noch irgendwelche Extrawürste diktiere, wie: anderer Char, diese oder jene Auflage, dann habe ich -im besten Fall- einen unzufriedenen - schlechtesten Fall - einen Spieler weniger in der Gruppe.


    Und ja, es ist mehr Arbeit für den Spielleiter. Und ja, ich tue mir diese Mehrarbeit freiwillig an, und - wiederum - ja, ich verlange diese Mehrarbeit auch von SLs, unter denen ich spiele.


    Deswegen meine Schlußfolgerung: SLs, die ihren Spielern was vorschreiben, machen es sich auf Kosten ihrer Spieler ein einfaches und angenehmes Leben. Viele sind natürlich in der Position, sowas durchzusetzen (sprich: niemand sonst will leiten). Spieler, die sich in eine derartige Abhängigkeit von ihrem SL begeben, verdienen sich diesen dann auch mit Fug und Recht und müssen sich nicht wundern, wenn Railroading oder die eine oder andere Schildbürgerverordnung während der Rollenspielabende an der Tagesordnung sind.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    Was der SL aber dabei nicht sollte: Den Spielern resp. ihren Charakteren in den Hintern zu kriechen und ihnen die Welt zu einfach, zu vorhersehbar und zu geordnet machen.


    Ich denke, das hat auch niemand verlangt.


    SYL

  • Also mMn sollte ein SL den Chars nicht umbedingt in den A**** kriechen, aber Rücksicht auf die Interessen der Spieler ist ein muss. Das mit dem Essenzverlust halte ich für grenz wertig, das ist eigentlich oki, solange der Schaden nicht permanent ist, aber bei Magiern ist der Schaden permanent, wenn die sich nicht vorher schon vercybert haben und das Zeugs genau noch reinpasst ohne Magieverlust herbeizuführen.
    Gerade sowas mit Ferngesteuerten Chars ist für viele ein rotes Tuch, ich kenn genug leute, die würden bei sowas einfach zusammenpacken und gehen, frei nach dem Motto: "Ich kann meinen Char ja eh nicht selber spielen, da kann ich meine Zeit auch besser nutzen, den Spaß macht mir das keinen."


    cya
    Tycho