Steht das irgendwo als Regel oder kann man da auch ein wenig kreativ sein und sich was ausdenken (nicht zu auffällig), Wie Zb das flimmern...?
[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort
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Normalerweise steht ausdrücklich dabei, wenn es auffällig ist. Wenn man sich selbst nen Nachteil zuschustern will, indem man im Dunkeln leuchtet, dann dürfte wohl nichts dagegen sprechen.
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Es gibt Regeln zur grundsätzlichen Auffälligkeit von magischen Effekten. Das ist hier durchaus anwendbar...
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"SIN" schrieb:
Steht das irgendwo als Regel oder kann man da auch ein wenig kreativ sein und sich was ausdenken (nicht zu auffällig), Wie Zb das flimmern...?
Würde es analog zur Wahrnehmung von Zaubern halten.
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Zauber und Foki sind ja auch das Selbe ... oder nicht ? Nein, eher nicht.
Grundsätzliche Auffälligkeit magischer Effekte ?
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Zu bemerken, dass jemand eine magische Fertigkeit einsetzt, erfordert eine Wahrnehmungsprobe (S. 165) mit einem Mindestwurf von 6 minus der Kraft der Magie.
Ob das jetzt auch auf sämtliche magische Effekte anzuwenden ist, kann man diskutieren. Die von mir ausgewählte Textstelle enthält die Regelmechaniken, der restliche Text zum Thema "Magie bemerken" ist etwas allgemeiner gehalten. Ein Beispiel zu dem Thema ist z.B. die sogenannte Schamanenmaske.
Ich finde, man kann das gut auf sämtliche magischen Effekte anwenden.
Ansonsten rutscht man schnell in die Debatte, was genau mit "magische Fertigkeit" gemeint ist: Fertigkeit im Sinne der Aktionsfertigkeiten von Shadowrun oder einfach nur die Fähigkeit, magische Effekte hervorzurufen? -
Fähigkeit ist hier im engeren Sinne definiert, da es sonst bei Zaubersignaturen zu seltsamen auswüchsen käme, das hatten wir neulich schon besprochen. Davon abgesehen ist hier von jemandem die Rede. Ein Waffenfokus ist allerdings keine Person und hat erst recht keine Fähigkeiten.
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Ich plane einen Arm von einem Geist besetzen zu lassen (Arm ab, Inhabitation, Arm wieder dran). Damit zählt der Arm dann als eigenes Wesen, das nur parasitärer Weise am Charakter hängt, aber dank Sinnesverbindung dürfte es recht leicht sein den Vertrauten seine Rolle als Arm erfüllen zu lassen oder übersehe ich da was ?
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"Modular Man" schrieb:
Ob das jetzt auch auf sämtliche magische Effekte anzuwenden ist, kann man diskutieren. Die von mir ausgewählte Textstelle enthält die Regelmechaniken, der restliche Text zum Thema "Magie bemerken" ist etwas allgemeiner gehalten. Ein Beispiel zu dem Thema ist z.B. die sogenannte Schamanenmaske.
Ich finde, man kann das gut auf sämtliche magischen Effekte anwenden.
Ansonsten rutscht man schnell in die Debatte, was genau mit "magische Fertigkeit" gemeint ist: Fertigkeit im Sinne der Aktionsfertigkeiten von Shadowrun oder einfach nur die Fähigkeit, magische Effekte hervorzurufen?Also bräuchte man zb einen Wahrnehmungswurf mit MW 2 wenn es sich um einen Waffenfoki der Stufe 4 handelt um diesen als magisch zu erkennen?
mfg SIN
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"SIN" schrieb:
Also bräuchte man zb einen Wahrnehmungswurf mit MW 2 wenn es sich um einen Waffenfoki der Stufe 4 handelt um diesen als magisch zu erkennen?Ja. Wobei dies dann nicht nur für Waffenfoki gelten würde.
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Es sind Fähigkeiten im Sinne von Aktionsfähigkeiten gemeint, denn wenn dies anders definiert wäre, dann würde jeder Mensch der einen Illusionszauber sieht dessen magische Signatur tragen. Wie gesagt, das wird erst im Zusammenhang deutlich. Von Adeptenkräften schweige ich lieber mal ganz.
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Natürlich hat eine Waffe Fähigkeiten. Mal wieder nutzt du eigene Vokabeln, die das Verständnis unnötig erschweren. Es geht um Fertigkeiten.
Im älteren Fluff wird beschrieben, dass Fokusse an Glanz und Qualität verlieren, wenn ihre magischen Eigenschaften verschwunden sind.
Man sollte sich vor Augen halten, was ein Fokus Stufe 4+ bedeutet. Das ist Macht...SIN, was die Erkennung angeht, bin ich meist zurückhaltend. Wenn etwas anders ist, muss es keine Magie sein. Sobald man den Fokus, wenn er denn mächtig genug ist, aktiviert, kann es gerne ein Flimmern oder ähnliches erkennen. Nach dem Würfelwurf.
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Cajun :
Irgendwie ist die Situation absurd, da ich grade die Position einnehme, die du neulich hattest. Fähigkeit ist ein im Regelkontext von SR klar definierter Begriff und man sollte auch davon und nicht von der Bedeutung in der allgemeinen deutschen Sprache ausgehen, wenn man diesen Begriff im Regelwerk findet. -
Wie ist die klar definierte Bedeutung von Fähigkeit im SR-Regelkontext?
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Gibt es einen Schutzpatron, außer "Sonne" der + auf Schutzgeister gibt?
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"Andrej" schrieb:
Gibt es einen Schutzpatron, außer "Sonne" der + auf Schutzgeister gibt?
Tollwütiger Hund gibt + auf toxische Schutzgeister aber sonst nein
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Nur eine Verständnissfrage.
Ist es korrekt wenn ich als Magier MAG/CHA/WIL je auf 5 habe, mir 2 Geister meiner Heiltradition binde + die beiden Zauber "Attribut steigern CHA/WIL) jeweils auf Kraft 5 wirke und die beiden Geister jeweils einen davon aufrecht erhalten können?
Ich somit dauerhaft CHA/WIL 10 rumlaufe und noch 8 weitere Geister binden kann? -
Andrej : Ist ein Fall für Kurze Frage, achte auf deine verbesserten Maximalattribute, also 9 in dem Fall.
(Elf/Zwerg natürlich ihre jeweiligen Limits, bzw wenn ein aussergewöhnliches....)
:wink:Edit: Lästigkeiten wie chars mit astral hazing machen es natürlich sinnvoll, den Spruch dennoch auf 5 zu sprechen, allerdings stehen dann im Zweifel immer noch ein paar fessellose Geister im Raum.
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"Andrej" schrieb:
Nur eine Verständnissfrage.
Ist es korrekt wenn ich als Magier MAG/CHA/WIL je auf 5 habe, mir 2 Geister meiner Heiltradition binde + die beiden Zauber "Attribut steigern CHA/WIL) jeweils auf Kraft 5 wirke und die beiden Geister jeweils einen davon aufrecht erhalten können?
Ich somit dauerhaft CHA/WIL 10 rumlaufe und noch 8 weitere Geister binden kann?
und du an jedem kleinen hüter hängen bleibst oder alarm auslöst ... -