Die Probleme eines SLs...

  • Da muss ich doc damnji zustimmen. Downtime kann für eine Runde wirklich toll sein.



    Aber zu einer der Eingangsfragen:
    Wenn die Charaktere scheinbar NSCs immer haushoch überlegen sind, dann kann das daran liegen, dass die NSCs nicht denken wie Gegner, sondern wie Opfer. Gerade bei SR sind Werte nicht alles und man kann auch mit unterlegenen Werten und einem cleveren Vorgehen eine echte Gefahr sein. Das geht in beide Richtungen.
    Insofern würde ich sagen, dass da evtl. helfen könnte, wenn die NSCs Alarm auslösen, ihre Geländekenntniss ausnutzen, fliehen, Verstärkungen anforden und so weiter, dann wird es schnell unangenehm für die SCs. Außerdem sind ein paar Fallen echt nett (Alarmsystem am Vitalmnitor angeschlossen und wenn einer tot umfällt jaulen die Sirenen zum Beispiel).

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Gruppen halten immer schick zusammen, sobald sich die Umwelt gegen sie verschwört. Heute hatte ich eine tolle Situation, in der ein vermeintlich leichter Run lebensgefährlich wurde, als sich herausstellte, dass der Johnson sie verarscht hatte (ein gutes Beispiel für sowas ist btw. das Intro des Grundregelwerks). Alle haben ihr gesamtes Edge verballert, Lonestar war am Start, der Magier, der eigentlich alle hätte retten können, bekam Angst, dass seine Identität auffliegt, dann noch ein Patzer des Hackers, als die Lonestardrohne gefährlich nah war... es war richtig spannend. Und genau durch solche Sachen kriegst du die Leute bei Laune gehalten - mach es knapp. Als SL ist das kein Problem.
    Wenn du findest, dass ein Ganger kein gefährlicher Gegner ist, dann gib ihm keine Cyberware, sondern steck ihn in das dritte Zimmer von links im 12 Stock des Hauses, an dem deine Leute gerade vorbeigehen. Das ist schon ein ganz anderer Thread.
    Benutze Lonestar (die stärkste Waffe vom Star ist übrigens der Suchscheinwerfer!), Abgründe (in den Kilometerhohen Gebäuden des Sprawls kein Problem), Überwachungsdrohnen, die Gesichter scannen können und und und. Lass sie mal in nem Keller sitzen, in dem Bewusstsein, dass die Triaden sie suchen, wirf sie irgendwo in der Pampa aus nem Flugzeug, damit sie merken, dass dort, wo laut Karte ein Ort ist, wildester Dschungel lauert. Nichts ist toller als gefährliche Überraschungen. Wie gefährlich die Überraschung wirklich ist kannst du als SL am besten bestimmen.
    Außerdem ist Shadowrun eines dieser Spiele, bei dem man ganz toll Rätsel aufgeben kann. 4 Einfache Runs: Fange 4 erwachte Critter ein. Einer oben auf nem Hochhaus, einer im Keller, einer auf einer Insel und einer im Privatjet eines Execs. Der Task ist total einfach, und du bist als Spielleiter quasi fertig - als nächstes musst du nur noch Fragen deiner Gruppe beantworten. So müssen sie die ganze Arbeit machen, und somit sind es auch sie, die das Spiel vorrantreiben müssen, nicht du. Falls sie es nicht tun, kannst du das Rollenspiel gleich aufgeben, dann wollen sie gar nicht.


    mfg


    NEI

  • Wenn die Spieler gerne sinnlos rumlaufen und Laute aufmischen, sollte man sie vielleicht keine shadowrunner spielen lassen, sondern eine Gang!

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • @ Jazhara:


    Bezgl. der Chars ohne Charakter: Wie hier schon häufiger vorgeschlagen worden ist, hilft es, das die Spieler einen Fragebogen zu ihren Chars ausfüllen, um sich mehr Gedanken über sie zu machen. Auf die Art und Weise habe ich, als ich in deiner Lage war, es auch gemacht. Sehr gelungen finde ich die 20 Fragen, die es seinerzeit im Shadowrun 2.01 GRW gab, findest du online unter: http://sr.clausvb.de/dl/20_Fragen.pdf


    Aus Erfahrung kann ich dir hier jedoch sagen, das du da auf Widerstand treffen wirst. Viele Fragen werden nicht/nur sehr zögernd beantwortet, weil sie "zu schwierig" sind. Das sind im Regelfall auch die Fragen, die den Charakter dann auch ausmachen. Die Probleme liegen darin, das deine Spieler vermutlich wenig Antrieb haben, sich auf dein Level von Spiel zu bewegen. Soll keine Wertung darstellen oder so, ich denke nur, das sie und du unterschiedliche Ansprüche ans RPG haben. Hier kann ich nur auf den Tipp OT-Gespräche verweisen, um den Punkt zu klären.


    Zu der Kommunikation, den OT-Phasen usw: Quasselstunde vorab, kleine Pausen (z.B. beim Essen zwischendurch), wurden ja genannt. Ansonsten: zu den 20-Minuten-Gesprächen über Kleinigkeiten, die nicht wirklich wichtig sind: Kenne ich, ist so. Spieler diskutieren nunmal gerne und lange über Sachen, die im Plot so gar keine Bedeutung haben. Das kann daran liegen, das sie dezente Hinweise, die du gestreut hast, nicht wahrnehmen. In so einem Fall lasse ich sie trotzdem diskutieren und stelle nach gegebener Zeit sicher, das sie meine Hinweise bekommen haben. Sei froh, das es IC geschieht, anstatt zu mosern, das es nicht weiterbringt. Vielleicht hilft es, die Plots noch simpler zu machen, oder weniger, dafür schwerere Probleme einzustreuen.


    Zu den NSC: Es hängt sehr viel davon ab, wer wie reagiert bzw. wer wen überrascht. Laufen die SC in einen Hinterhalt, den du gnadenlos durchziehst (Scharfschützen asu Entfernung, Magier mit Unsichtbarkeitszaubern, Angreifer, die aus Deckung heraus und verteilt agieren) dann wirst du noch innerhalb eines Ini-Durchganges die ersten Charakterblätter in den Schredder jagen können, wenn du es drauf anlegst. Natürlich macht das keinen Sinn, ihr spielt ja nicht, um herauszufinden, wer wen früher ablegen kann.


    Generell halte ich mich an die Schergen aus dem GRW, für härtere Gegner weiche ich auf Archetypen bzw. eigene SC's aus.


    Hoffe das hilft.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Mal davon abgesehen klingt es auch ein bisschen so als wolltest du als SL gegen die Gruppe gewinnen...


    Wie gesagt mach es knapp, schieß sie villeicht mal zu Krüppeln, aber lass Action und Story im Vordergrund und die Leichensäcke im Schrank, solang keiner allzu dumm ist.


    Rollenspieler sind der Typ Mensch der es hasst zu verlieren.


    Zum Thema Alltags-RPG ist meine Lieblingslösung, dass jeder soviel Fluff über seinen Char schreiben kann wie er möchte und das zwischen den Sitzungen über ein Forum/E-Mail-Verteiler verteilt. Gern auch kombiniert mit einer Zusammenfassung des letzten Abends/Runs aus der Sicht des Chars.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

  • Hehe Splinter
    Das Problem dass ich gegen meine Gruppe gewinnen wollte hatte ich am Anfang auch, ich fand es doof dass sie meine NSCs so schnell killen konnten.
    Allerdings hab ich das auch relativ schnell weider abgestrichen.
    Denn das ist Unsinn, wie schon so oft gesagt soll jeder seinen Spaß haben, und als Meister muss man es gewohnt sein "zu verlieren" wenn man es so sagen will.


    Das nur mal so am Rande.

    Starr mich nicht so an, ich bin auch nur eine Signatur