SR3: Frage zum Zulassen von Foki

  • Die Frage ist recht einfach: Welche und wenn ja wie viele Foki würdet ihr zu Beginn eines Spiels (also bei der Charaktererschaffung) zulassen? Auch höherklassige Foki wie einen "spezifischen Zauberfokus", "Kategoriefokus" oder gar einen "Kraftfokus"? Wenn ja warum, wenn nein warum nicht?


    Editiert:


    Im Einzelnen geht es um folgendes: Durch Priorität A auf Ressourcen bei der Charaktererschaffung steht dem Magier (Aspektzauberer - Hexer, Priorität B) 1 Millionen Y als Startressourcen zur Verfügung. Somit kann er sich zu seinen 35 Kraftpunkten ohne Probleme 15 weitere hinzukaufen um auf das Maximum an 50 Kraftpunkten zu kommen.
    Zusätzlich zwei Zauberspeicher (Stufe 6), 10 Verbrauchsfoki (ebenfalls Stufe 6) und einen noch ungebundenen spezifischen Kraftfokus Stufe 4 für insgesammt 825000 Y (inklusive der 15 Kraftpunkte) nennt er sein Eigen.


    Hinzu kommt als Talent "erhöhte Konzentration +2", "Begabung Hexerei +2" (-1 auf alle Proben) sowie ein Magietalent +2. Seine "Hexerei" ist spezialisiert auf Spruchzauberei (7 Würfel). Ausgleichen kann er dies durch für einen Magier relativ unrelevante Nachteile wie "Immunsensibilität" (macht nichts, er hat als Magier eh keine Cyberware) und "körperliche Schwäche -4" (Rassenmaximum wird von 9 auf 5 gesenkt, was aber für ihn als Magier auch völlig irrelevant ist).


    Alles in allem eine echte Magische Kampfmaschine.


    Wie läuft das bei euch. Sind die Magier ähnlich stark?

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  • Wenn der Spieler es sich leisten kann... Was solls. Niedirge Stufen kann man zulassen. Ich würde sagen nichts was über Stufe 3 hinausgeht. Außerdem wirds dann sowieso sehr teuer

    mein schlimmster Albtraum ist wahr geworden. Meine Spieler haben eine Gewerkschaft gegründet.

  • weiterhin immer hübsch dran denken:alles was magie betrifft ist über stufe 3 nur mit einer genehmigung erlaubt . . soll heissen, wenn den einer mit einem stufe 6 irgendwas magischem rumrennen sieht und er nicht die benötigte genehmigung hervorzaubern kann darf er sich als houdini versuchen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Oder auch immer ganz toll sind Kampagnen in magiefeindlichen Gegenden. Also dort wo Magie nicht gern gesehen wird oder die Hintergrundstrahlung hoch ist, denn das senkt (zumm. soweit ich es im Kopf habe) auch die Stärke der Foki. Und ganz nebenbei, dieser Magier wird auf der astralen Ebene leuchten wie ein Weihnachtsbaum (mit gaaaaaaaaanz vielen Lichterketten). Das is sehr selten ein Vorteil....

    mein schlimmster Albtraum ist wahr geworden. Meine Spieler haben eine Gewerkschaft gegründet.

  • Des Weiteren hat zumindest unser SL solche unsinnigen Nachteile wie die bereits genannten für Charaktere, die von solchen gar nicht aktiv betroffen sind nicht erlaubt. Das war auch in Ordnung so, weil man sonst auch gleich mit mehr Aufbaupunkten spielen kann.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • "ChromeMage07" schrieb:

    Des Weiteren hat zumindest unser SL solche unsinnigen Nachteile wie die bereits genannten für Charaktere, die von solchen gar nicht aktiv betroffen sind nicht erlaubt. Das war auch in Ordnung so, weil man sonst auch gleich mit mehr Aufbaupunkten spielen kann.


    mhh kommt auf den character an würd ich sagen ... in 3.01d würd ich so ein flaw bei einem z.b. Adler Schamanen zulassen... zumindest wenn wenn der rest vom Char nicht auf Powergame ausgelegt wird.


    -----------------edit-------------------


    streicht den Adler... hab grad gelesen das der das sowieso schon hat >_<


    Aber bei Schamanen generell würd ich darüber nachdenken. Je nach Char konzept halt ^^

  • "BleedMage" schrieb:

    Im Einzelnen geht es um folgendes: Durch Priorität A auf Ressourcen bei der Charaktererschaffung steht dem Magier (Aspektzauberer - Hexer, Priorität B) 1 Millionen Y als Startressourcen zur Verfügung. Somit kann er sich zu seinen 35 Kraftpunkten ohne Probleme 15 weitere hinzukaufen um auf das Maximum an 50 Kraftpunkten zu kommen.


    Lass ihn den Char nach Punkten bauen:


    25 - Hexer
    1Mio¥ - 30
    24 Attrib - 48
    30 Fert - 30
    ---------------------
    gesamt 133 (bzw 131, wenn die Prios für Attribs und Fertigkeiten andersrum sind). Da müsste er dann schon mal fleißig sparen.


    Zitat

    "Begabung Hexerei +2" (-1 auf alle Proben)


    Kostet 4 Punkte.


    Zitat

    sowie ein Magietalent +2.
    Das soll was sein bzw bringen?



    Du musst als SL eh erstmal zu jedem Char nicken und in dem Fall würde ich den Typen schon fragen, was er damit bezwecken will, außer, dass NSCs sowas auch und noch viel besser können.


    Stark ist relativ, gut gespielt können höhere Attribute/Fertigkeiten besser sein als 2 Zauberspeicher oder eben ein Vollmagier.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • "Herr der Winde" schrieb:

    Und ganz nebenbei, dieser Magier wird auf der astralen Ebene leuchten wie ein Weihnachtsbaum (mit gaaaaaaaaanz vielen Lichterketten). Das is sehr selten ein Vorteil....


    Aber auch nur, wenn die Foki aktiviert sind. Das ist ja das tolle an Foki, man kann sie ausschalten.


    "ChromeMage07" schrieb:

    Des Weiteren hat zumindest unser SL solche unsinnigen Nachteile wie die bereits genannten für Charaktere, die von solchen gar nicht aktiv betroffen sind nicht erlaubt. Das war auch in Ordnung so, weil man sonst auch gleich mit mehr Aufbaupunkten spielen kann.


    Nur das im Shadowrun Kompendium ausdrücklich darauf hingewiesen wird, dass "körperliche Schwäche" gerade bei Magiern, Deckern und Riggern durchaus weit verbreitet ist...


    "Nekekami" schrieb:

    alles was magie betrifft ist über stufe 3 nur mit einer genehmigung erlaubt . . soll heissen, wenn den einer mit einem stufe 6 irgendwas magischem rumrennen sieht und er nicht die benötigte genehmigung hervorzaubern kann darf er sich als houdini versuchen

    Als ob der durschnittliche Straßenbulle zwischen einem Stufe 3 Fokus und einem Stufe 6 Fokus unterscheiden kann. WENN er sie überhaupt als solche identifizieren kann.
    Und seien wir mal ehrlich...wie oft kommt denn schon ein Magier in einer durchschnittlichen Polizeistreife vor? Genau, eher selten. Dann schon eher bei der Konzernsicherheit...und die werden in der Regel mit den Chars anderes machen als sie nach den Lizenzen für ihre Foki zu fragen oder? ;-)



    /Editiert: Claw



    Der Char wurde aber nicht nach Punkten erschaffen. Btw kostet der Aspektzauberer nur 15 Punkte, nicht 25.
    1Mio Y = 30 Punkte, Attribute (D=21) wären 42, Fertigkeiten 34=34. Das sind zusammen 121 Punkte. Klar sind das mehr als 100, aber es steht im Kompendium ja auch extra mit dabei, dass Magiebegabte Charaktere nach dem 100er System Schwächer sind als die, die nach dem Prioritätensystem erschaffen werden!


    Magietalent ist eine Gabe, bringt einen Spruch quasi "kostenlos" der mit Kraft=Magieattribut-1 gewirkt werden kann. Im übrigen kann ich die Gaben mit Handicaps ausgleichen, also "kosten" die auch keine Punte oder?


    Hier mal die Aufstellung:
    Handicaps:
    Immunsensibilität -2
    körperliche Schwäche -4
    Zwangshandlung (leichter Spieler) -1
    zusätzlicher Feind -1
    Auf der Flucht -2


    Gaben:
    erhöhte Konzentration +2
    Begabung Hexerei +2
    High School Abschluss +1
    mächtige Freunde +2
    zusätzliche Connection +1
    Magietalent +2



    Zitat

    "Wie läuft das bei euch. Sind die Magier ähnlich stark?"
    Stark ist relativ, gut gespielt können höhere Attribute/Fertigkeiten besser sein als 2 Zauberspeicher oder eben ein Vollmagier.


    Schon klar, aber richtig gespielt kann es auch anders herum der Fall sein, nicht wahr?


    Ich versuche halt gerade das für und wieder abzuwägen, deswegen meine Gegenargumente die ganze Zeit ;-)

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  • SR3-Mages darf man ruhig noch aufpumpen.
    Was ist so schlimm dran? Ini-technisch ist er immer noch hinter den Sams, schadenstechnisch auch, also kampfmaschine wird ein magier nie werden, bis der mal n Powerniveau von 10 erreicht rennt der Rest der Gruppe mit 12T Waffen rum. Odeer Vollautomatik.
    Schlimm wirds nur, wenn der Mage sozial aktiv wird (Gefühle beherrschen bei Verhandlungen, aua...), auf dem Kampfsektor ist er ne Lusche und wirds immer bleiben.

  • Das ist soweit richtig, folgendes nur:


    Duch die Zauberspeicher kann er quasi nebenher 2 permanente Zauber aufrechterhalten ohne sich darum kümmern zu müsen, erhöhte Konzentration gibt ihm den Vorteil, dass er für jeden weiteren aufrechterhaltenen Zauber nur ein Malus von +1 erfährt anstatt von +2.


    Die Verbrauchsfoki bringen in wichtigen Situationen +6 (!) Würfel. Ok, klar das ist nur einmalig, aber einmalig +6 Würfel können dir ganz schön den Arsch retten und sehr mächtig sein. Zumal sich die Verbrauchsfoki sehr einfach und schnell wieder aufladen lassen.


    Dieser Char hat jetzt am Anfang keinen Kraftfokus, dennoch könnte er sich mit 1Mio Y ohne Probleme einen Stufe 4 Kraftfokus leisten (Verfügbarkeit 6, Kosten: 420000 Y + 20 Kraftpunkte). Oder auch einen Kategoriefokus Stufe 6 (450000Y+ nur 18 Punkte)...damit würden ihm direkt zu Beginn zu seinem Zauberpool noch 6 (!) zusätzliche Würfel z.B. für Kampfzauber zur Verfügung stehen. Im Endeffekt hat also der Char einen Zauberpool von im Schnitt 12 oder 13 Würfeln!


    Das nennst du eine Kampflusche? ;-) *gg*

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  • ahem, nebenbei bemerkt, diese punkte durch vor und nachteile gelten nur, wenn man auch nach dem punkte-system baut wenn ich mich nicht irre . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    ahem, nebenbei bemerkt, diese punkte durch vor und nachteile gelten nur, wenn man auch nach dem punkte-system baut wenn ich mich nicht irre . .


    Du irrst dich:

    Zitat

    Daher kann "Gaben und Handicaps" mit allen Varianten der Charaktererschaffung (Prioritäten/Zehnersystem/Aufbaupunkte) oder auch mit dem Standardsystem aus SRII (!) verwendet werden.


    Es wird ausdrücklich erwähnt, dass das System mit den Gaben und Handicaps bei allen Charaktererschaffungen verwendet werden kann. Aber natürlich hast du insofern recht, als dass der SL natürlich immernoch das letzte Wort hat, ob und wenn ja welche Gaben/Handicaps er zulässt und welche nicht.


    Es erlaubt den Spielern ihre Charaktere noch sehr viel mehr zu individualisieren und ihnen neue Stärken und Schwächen zu geben. So bekommt mn noch viel tiefgehendere und vielschichtigere Charaktere, was ich als sehr positiv erachte. Dann fällt es zudem als SL auch viel leichter, mal einen extra-Karmapunkt für gutes Rollenspiel zu geben oder eben (mit viel leichteren "Begründungen") eben diesen zu Verweigern.

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  • "BleedMage" schrieb:


    Aber auch nur, wenn die Foki aktiviert sind. Das ist ja das tolle an Foki, man kann sie ausschalten.


    Sie leuchten aber trotzdem weiter.


    Und jeder Straßenmagier, jede magische Gruppe mit wenig Geld, jede Gang mit einem Magier sieht etwas das so leuchtend durch die Straßen zieht als willkommene Finanz-/Machtspritze an.
    Ein paar Hintehalte später sieht er vielleicht die Vorteile seiner Foki etwas anders.

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  • etwas Risiko ist immer und überall dabei, nicht wahr? :D :wink:

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  • "BleedMage" schrieb:

    Alles in allem eine echte Magische Kampfmaschine.
    Wie läuft das bei euch. Sind die Magier ähnlich stark?


    Ja, Magier können verdammt stark sein und ja, ich hab auch schon welche erlebt. (*fitz* Geisterschlag und weg waren die 3 Stufe 5 Elementare.)
    Und mit Zauberspeichern durchaus auch im Kampf (Reflexe Steigern 3 im Speicher).


    Aber irgendwann wird bei dem Magier den du da beschreibst der Mangel eintreten: Der an Fertigkeiten wie Athletik, Heimlichkeit, Gebräuchen, der an Connections usw.
    Ich habe genug Runs an der Unfähigkeit der Magischen Abteilung scheitern sehen ;)


    Und ja, lass den Charakter ruhig zu. Lies dir die Regeln zu Hütern, Hintergrundstrahlung, Magieverlust und Fokiabhängigkeit durch 8) :twisted:

  • Fokusabhängigkeit, daran hatte ich garnicht gedacht, gute Idee das werde ich mal machen :twisted: 8)


    Eine Frage an die Allgemeinheit:


    Apropo Reflexe steigern. Was genau soll eine hohe Kraftstufe bei diesem Zauber bringen? Ich meine ich nehme den Zauber mit Kraftstufe 1 und wirke den Zauber eh nur auf bereiwillige Ziele (mich oder meine Kollegen), d.h. Spruchwiderstand entfällt.
    Hexerei (Spruchzauberei) 5/7 gibt 7 Würfel für die Probe (Mindestwurf gegen die Reaktion, bei dem Magier also 4), ein Erfolg reicht bereits aus, der Entzug würde bei "Reflexe +3W6 steigern" dann bei 4T liegen? Wozu bei diesem Spruch also eine Kraftstufe von 6 nehmen? Damit ich danach gegen 9T Entzug leisten darf?

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  • Wenn ich mich da richtig erinnere hängen die zu würfelnden Einsen für einen Patzer und die Kraftstufe des Zauber zusammen. Daher kann man auch vertreten wenn ihn jemand auf Kraft 3 oder so lernt, aber Kraft 6 halte ich bei diesem Zauber als zu hoch.

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  • Also ich hab mir das mit der Foki Abhängigkeit jetzt nochmal durchgelesen...das scheint eine gute Idee zu sein, besser zumindest als die Hintergrundstrahlung. Danke nochmal für diesen Hinweis.


    JimmyRaven, du hast natürlich recht, aber über diese Tatsache war ich mir auch bewusst. Meine Frage zielte vielmehr darauf ab, ob es (mal abgesehen von dem möglich leichteren Bannen) durch eine niedrige Kraftstufe zu irgendwelchen Nachteilen kommen kann bei diesem Zauber.


    ChromeMage07, was genau meinst du?

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  • "BleedMage" schrieb:

    [/Editiert: Claw
    Der Char wurde aber nicht nach Punkten erschaffen. Btw kostet der Aspektzauberer nur 15 Punkte, nicht 25.


    Das ist SR2


    Zitat

    1Mio Y = 30 Punkte, Attribute (D=21) wären 42, Fertigkeiten 34=34. Das sind zusammen 121 Punkte. Klar sind das mehr als 100, [...]


    SR3 liefert je nach SL so 120 oder 123 Punkte, 100 Punkte sind ebenfalls SR2.


    Zitat

    Magietalent ist eine Gabe, bringt einen Spruch quasi "kostenlos" der mit Kraft=Magieattribut-1 gewirkt werden kann.


    Auch das ist SR2, gibt es in SR3 mWn nicht mehr.


    Handicaps:

    Zitat

    Zwangshandlung (leichter Spieler) -1


    Ich hoffe, du sorgst wenigstens dafür, dass er regelmäßig verliert, sonst ist das kaum ein Nachteil.


    Zitat

    zusätzlicher Feind -1
    Auf der Flucht -2


    Jetzt sag noch, dass ihr zudem mit Feinden nach Startressourcen anfangt, dann würd ich mir keine Gedanken machen, denn dann ist der Char tot und weiß es eigentlich auch schon. Ist ja fast so gut wie "Geborgte Zeit".


    Zitat

    Gaben:
    [...]
    Begabung Hexerei +2


    Kostet 4 nach SR3.


    Zitat

    Magietalent +2


    Wie gesagt, gibt's bei SR3 nicht mehr.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)