Ki-Adept

  • Und Adepten mit "Spurllosem Schritt" oder "Mystischer Panzer" legen doch manchmal Wert darauf ihre Kräfte abschalten zu können ...


    "Dea Indianah" schrieb:

    Die Regeln erlauben das Hinauszögern in die nächste Kampfrunde nicht.


    Auch hier sehe ich Interpretationsspielraum ... und selbst wenn es eindeutig ist, kann ich nicht nachvollziehen warum ein langsamer wartender Char alle 3 sekunden kurz einfriert (keine Freien Handlungen, keine Abwarten) ... bei mir in der Runden regel ich das nicht so (deklariere das aber als Hausinterpretation (oder Hausregel)).

  • "Rotbart von Dainig" schrieb:

    Meinst du explizit das deutsche?


    Ich meine es ganz konkret im Kontex der von Dir erwähnten, nicht mehr gültigen Biowareregeln. Dort war es explizit so, dass Gesamtsumme aktiver Kräfte in Kraftpunkten das virtuelle Magieattribut nicht übersteigen durften.


    Und auch in den Regeln für Manaverzerungen steckt der selbe Aspekt drin, denn An Adept whose Magic is reduced in this way cannot use more Power Points worth of powers than than their effective Magic Rating.


    Es ist also konkret so, dass bei der 20 Punkte Regel ein entsprechend eindeutiger Zusatz fehlt, dass generell so eine Beschränkung maximal gleichzeitig nutzbarer Kräfte existiert.


    Jetzt kommt das eigentliche Problem: Irgendwie muss der Adept (bzw. sein Spieler) nach wie vor zumindest in Manaverzerrungen entscheiden, welche Kräfte er nun aktiv nutzt und welche er ruhen läßt. Und im Fall eines Kraftaustausches stellt sich durchaus die Frage, mit welchem "Aufwand" das verbunden ist.


    Und so nette Kräfte wie "Attribute Boost" / "Adrenalin-Kick" erleichtern das Ganze auch nicht so wirklich, denn auch da kommt hinsichtlich der Aktivierung natürlich sofort die Frage: Und was für ne Handlung braucht's dafür?


    Und wenn man das mal weiterspinnt, taucht das Problem natürlich auch bei der willentlichen Nichtnutzung einer Kraft auf. Bei der Todeskralle hat der Adept ja offensichtlich die Wahl, ob er jemanden in Hackfleich verwandeln will oder nicht. Dort macht es keinen Sinn irgendwelche Handlungen vorauszusetzen, aber was ist z.B. mit gesteigerten Reflexen?
    Die werden sogar als Analogon zu Reflexboostern / Wired Reflexes beschrieben. Letztere kann man aber gar nicht abschalten, wenn man keinen Trigger hat. Heißt das jetzt, dass ein Adept diese Kraft dann doch nicht nicht nutzen kann, wenn er es nicht will, weil er in einer Manaverzerrung grad mal ne andere Kraft brauchen würde?


    "rainmaker" schrieb:

    Auch hier sehe ich Interpretationsspielraum ...


    Ich eigentlich nicht, aber naja ...


    Zitat

    und selbst wenn es eindeutig ist, kann ich nicht nachvollziehen warum ein langsamer wartender Char alle 3 sekunden kurz einfriert (keine Freien Handlungen, keine Abwarten) ...


    Genauso unverständlich wie es ist, dass ein Charakter mit zunehmender Anzahl von Personen, die am Kampfgeschehen teilnehmen, ein und die selbe Handlung mit zunehmender Ausführungsgeschwindigkeit abhandelt :mrgreen:


    Sorry, aber mit Logik sollte man da nun wirklich nicht rangehen ...

  • Sicherlich.


    Aber aktivieren muß er keine seiner Kräfte im Sinne davon, daß es Handlungen kosten würde.
    Er muß sich nur entscheiden, welche er nutzt, was auf ganz normale gedankliche Entscheidungsabläufe hinausläuft.


    Es kostet ja keine Handlung, sich zu entscheiden, wie man handeln will...


    Der Austausch ist keiner im engen Sinne da Adepten nicht umlernen können, es ist wohl eher so daß 'die Luft zu dünn ist' um auf vollem Niveau operieren zu können.


    Übrigends wäre dies der Fall, in dem Kraftpunktkauf ein echter Nachteil gegenüber gleichstarker Initation wäre...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Also bei uns eher uninteressant, weil wir haben uns gedacht: Initiation, ohne Prüfung und ohne Gruppe, kostet auf Grad 1: 18 GKP, da derzeit nur 2 Adeptenchars in den Gruppen sind und sowieso nie jemand allzulange wartentut mit GK ausgeben, die 20GKP-Regel bei uns unnütz ist.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Sicherlich.


    Aber aktivieren muß er keine seiner Kräfte im Sinne davon, daß es Handlungen kosten würde.
    Er muß sich nur entscheiden, welche er nutzt, was auf ganz normale gedankliche Entscheidungsabläufe hinausläuft.


    Nur damit wir nochmal die beiden unterschiedlichen Aspekte des "aktivierens" separat betrachtet haben:
    Einmal haben wir die Aktivierung / Deaktivierung von Kräften, wenn durch äußere Einflüsse nicht alle Magiepunkte zur Verfügung stehen (und wenn man so will auch bei einer Übertragung dieses "Effektes" auf die 20 Punkteregel). Dabei muss der Adept aktiv wählen welche Kräfte zur Anwendung bereit gehalten werden sollen.


    Beim zweiten Mal haben wir es mit einer so bereit gehaltenen Kraft (aktiviert) zu tun, deren aktiver Einsatz nun willentlich herbeigeführt werden muss.
    Bei zweiterem gibt's tatsächlich keinen Grund irgend eine Form von Handlung zu erwägen (Ausnahme bleibt noch immer der Adrenalinkick, der durch die damit verbundene Probe in den Bereich fällt, wo normalerweise Handlungen ins Spiel kommen).


    Für den Wechsel zwischen den Kräften dagegen kommt man im Vergleich zu anderen Dingen im System aber schnell an Grenzen: Zentrierung ist ebenfalls nur so ne "gedankliche Entscheidung", kostet ne freie Handlung. Nicht gut genug? Wie sieht's dann mit Aktivierung / Deaktivierung von Cyberware aus? Ist auch nur die willentliche Entscheidung.


    Zitat

    Es kostet ja keine Handlung, sich zu entscheiden, wie man handeln will...


    Aber es kostet eine Handlung entsprechende "Ressourcen" zu aktivieren / deaktivieren.


    Zitat

    Der Austausch ist keiner im engen Sinne da Adepten nicht umlernen können, es ist wohl eher so daß 'die Luft zu dünn ist' um auf vollem Niveau operieren zu können.


    Natürlich ist es ein Austausch. Es werden verfügbare Kräfte zur Nutzung ausgewählt ...


    Zitat

    Übrigends wäre dies der Fall, in dem Kraftpunktkauf ein echter Nachteil gegenüber gleichstarker Initation wäre...


    Natürlich, aber wenn ich mir anschaue, wie Bioware funktioniert hat und die Manaverzerrung nach wie vor arbeitet, dann stellt sich zumindest mir die Frage, was da funktional der Auslöser für die plötzliche Zusatzeinschränkung war bzw. ob diese funktionale Einschränkung nicht generell gelten sollte.

  • CyberWare ist noch immer etwas Fremdes.
    Die Aktivierung kostet neural eine freie, manuell eine einfache Handlung und die Nutzung von CyberWare ist teils handlungsfrei.


    Adeptenkräfte hingegen sind etwas völlig natürliches, und Handlungskosten werden keine verlangt.
    Sogar BioWare kann man teils an und abschalten, aber von Handlungskosten ist keine Rede.
    SURGE-Effekte wie einziehbare Krallen kosten auch keine Handlungen.


    Es scheint wohl effektiv auf eine Trennung zwischen künstlich/natürlich hinauszulaufen, wie bei Attributen.


    Und es ist kein Austausch, wenn man sich entscheidet ob man das linke oder das rechte Bein vorsetzt.


    Was die Einschränkung geht... Initation ist ja auch hintergrundtechnisch weit mehr als nur der neue Kraftpunkt.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    CyberWare ist noch immer etwas Fremdes.


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass Du der erste bist, der mir mit der "mit Essenz bezahlt"-Regel kommt, wenn ich frage, ob ein Magier seine kybernetische Sichtverbesserung (IR oder Restlicht) für's Sprücheklopfen nutzen kann.
    Ebenso wirst Du mir sagen, dass die selbe IR-Sicht aus dem selben Grund als natürlich gilt, wenn es um die Wirkung von Manazaubern geht.


    Fremdartigkeit ist also nur sehr eingeschränkt ein gültiges Kriterium.


    Zitat

    Die Aktivierung kostet neural eine freie, manuell eine einfache Handlung und die Nutzung von CyberWare ist teils handlungsfrei.


    Genau das ist der Punkt: Für diese Systeme ist die Aktivierung / Bereithaltung zur Nutzung eindeutig definiert. Für Adeptenkräfte (und andere Sachen) ist das leider nicht der Fall ....


    Zitat

    Adeptenkräfte hingegen sind etwas völlig natürliches, und Handlungskosten werden keine verlangt.


    Zum einen sind Adeptenkräfte nach wie vor "magisch" und haben nur (eingeschränkt) "natürliche" Wirkung. Zum anderen sind nicht nur keine Handlungskosten festgelegt, sondern das Thema wird dummerweise, trotz Regelsituationen wo es nötig wäre soetwas zu wissen (alte Biowareregelung, Manaverzerrung, Adrenalinkick), gar nicht erläutert.


    Zitat

    Sogar BioWare kann man teils an und abschalten, aber von Handlungskosten ist keine Rede.


    Und da sind wir dann wieder bei dem selben Problem:


    Das Regelwerk macht gar keine Aussage dazu ...


    Zitat

    SURGE-Effekte wie einziehbare Krallen kosten auch keine Handlungen.


    Und gleich nochmal ... Wo ist konkret der Unterschied zu den mit Essenz bezahlten, einziehbaren Nagelmessern? Es sind simple Reflexhandlungen. Und in beiden Fällen wird der "Träger" den Reflex erst trainieren müssen-


    Bei den Cyberwareteilen ist es explizit und eindeutig geregelt. Bei den Biowareimplantaten oder SURGE vermisst man derartige Regelungen. Genau wie bei den Adeptenkräften.


    Bei den Biowareimplantaten, die "schaltbar" sind, kann man basierend auf der Implantat-Analogie sofort auch dort eine freie Handlung ansetzen, ebenso wie man die Position einnehmen kann, wie Du jetzt.
    Auch Adeptenkräfte weisen regeltechnisch deutliche Parallelen zu Cyberwareimplantaten auf und können entsprechend interpretiert werden.


    Zitat

    Es scheint wohl effektiv auf eine Trennung zwischen künstlich/natürlich hinauszulaufen, wie bei Attributen.


    Und das ist zwar eine mögliche, aber eben nicht eindeutig nachweisebare Interpretation.


    Zitat

    Und es ist kein Austausch, wenn man sich entscheidet ob man das linke oder das rechte Bein vorsetzt.


    Die Grenzen verlaufen eher fließend. Zudem ist die Entscheidung zwischen linken und rechtem Bein wieder nur die Anwendung einer bereits "bereiten" Ressource. Deine Analogie funktioniert deshalb nicht, weil die Auswahl des betreffenden Beins z.B. nicht davon abhängt, ob Du zuvor erst die "Kontrolle" über z.B. Deine Arme aufgeben musst.


    Zitat

    Was die Einschränkung geht... Initation ist ja auch hintergrundtechnisch weit mehr als nur der neue Kraftpunkt.


    Und? Spricht das jetzt für oder gegen eine derartige Einschränkung?

  • Werde ich? :-k
    Etwas mit Essenz zu bezahlen macht es zwar zu einem Teil von einem selbst, aber defintiv zu einem nichtnatürlichen, deshalb kostet es ja... Details.


    Wo konkret der Unterschied ist?
    Wohl in erster Linie im Regelwerk.
    CyberMuskeln geben keine Reaktionsboni, BioMuskeln schon.


    Sicher, es ist nichts definiert dort, nur die Handlungskostendefintiion lautet eben exakt auf CyberWare.
    Sogar Critterkräfte helfen uns nicht wirklich weiter, denn die analogen Kräfte sind Auto.


    Der Faktor ist ja, das Adeptenkräfte generell bereit sind weil sie eine körperliche Art der Magie sind. Insofern ist die Analogie nur teils unsauber.
    Nur wenn der Manafluß grob abgeklemmt ist, muß man schauen wie man das Mana einteilt. Wenn man Mana einmal mit Wasser gleichsetzt.


    Und ja, es spricht gegen eine Einschränkung.
    Einfach weil die Initation auch so MehrBoniEffekt hat

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  • Wollte ich erst bei "SOTA 64" fragen, aber gehört eigentlich doch eher hier her:



    Was passiert wenn ein Adept mit "Gesteigerte Fertigkeit Verhandlung" mit jemandem Vverhandelt der die Gabe Magieresistenz besitzt?


    Gar nichts, weil die Magie den Adepten beeinflußt?


    Oder wirkt die Gabe, weil die Magie den (Verhandlungs)Gegner des Adepten bezirzt?


    (fragt meine Barbie)

  • Diese Gabe wirkt nur bei Spruchwiderstandsproben :arrow: sie hat keinen Einfluß auf andere Adepten-/Critter-/Geister-Kräfte.

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  • Danke!


    Bleibt mir noch die eine Frage, ob man durch Askennen heraus findet, ob jemand durch Adeptenkräfte "beeinflußt" wurde.


    Bei "Gesteigerte Sozialfertigkeit",
    "Fesselnder Vorführung",
    "Körpersprache".


    Wenn nicht scheint mir der Adept sogar nützlicher als der Kontrollmagier.



    (sagt meine Barbie)

  • Eigentlich ist nirgends gesagt, daß Adeptenkräfte allgemein Signaturen hinterlassen.

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  • Und selbst wenn sie es tun, dann wirken sie ja konzeptionell bis auf wenige Ausnahmen nicht auf das "Opfer", sondern auf den Adepten selbst => Er würde seine eigene Signatur nur andauernd auf sich selbst hinterlassen ... Möglicherweise ist das die Ursache, warum man abweichend von den normalen Askennregeln schon ab 2 Erfolgen Informationen über Kräfte eines Adepten erhält ...

  • Sind denn Adepten eigentlich (astral-)offensichtlich magisch aktiv?


    Würde ein KiAd, der dem Pfad des Totems folgt, astral so etwas wie eine 'Maske des Schamanen' tragen, wenn er (viele) Kräfte benutzt?


    "Dea Indianah" schrieb:

    Möglicherweise ist das die Ursache, warum man abweichend von den normalen Askennregeln schon ab 2 Erfolgen Informationen über Kräfte eines Adepten erhält ...


    Wo findet man denn sowas?

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • Es gibt zu unterscheiden zwischen 'erwacht', und 'astral aktiv': ersteres muß man durch ascennen herausfinden, letzteres sieht man sofort - und Adepten sind letzteres nur, wenn sie Astrale Wahrnehmung gekauft haben und auch einsetzen.


    Die Maske des Totems ist eine Sache der mundanen Ebene, wenn auch reine ManaIllusion - Totem-Adepten werden sie wohl, je nach Ausprägung ebenso zeigen.


    Die Erfolgs-Regelung zum Kräfte-Erkennen findet sich im MitS/SZ - Adeptenkapitel am Anfang, irgendwo recht weit vorne.

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  • Die Unterscheidung zwischen Erwacht und Astral Aktiv ist tatsächlich ziemlich wichtig.


    Mir kam es eher darauf an, ob man durch Askennen o.ä. mehr als nur das Erwachtsein erfährt, was sich, wie du sagtest, auch auf S.21 SZ klärt.


    Warum sollte die Maske nicht auch im Astralraum zu sehen sein? Weil der (i.A. nicht astral wahrnehmende) Adept keine Verbindung zum Astralraum hat?


    Legt die Begründung mit der Manaillusion nicht nahe, dass da eine Verbindung zur astalen Ebene besteht?
    Oder sind in meiner Vorstellung Mana und die Spiegelwelt viel zu stark miteinander verwoben?

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  • Manazauber müssen entweder auf die Astralebene, oder auf der Mundanen gewirkt werden - das betrifft dann nur Ziele auf der jeweiligen Ebene.

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  • "karl_k0ch" schrieb:

    Sind denn Adepten eigentlich (astral-)offensichtlich magisch aktiv?


    Ja ... Ein askennender Magier wird klar erkennen: Erwacht / Mundan ... Und in Abhängigkeit seiner Erfolge wird er auch das genaue Magieattribut des Adepten bestimmen können ...


    Zitat

    Wo findet man denn sowas?


    Im SZ ... auf S. 21 unter "Der Weg des Adepten"

    Zitat

    Ein Aurenleser, der 2 oder mehr Erfolge bei einer Auren-Lesen Probe schafft, erhält einen gewissen Einblick in die Natur und das Ausmaß der Kärfte, über die ein Adept verfügt. Jeder Erfolg nach dem zweiten enthüllt eine Kraft oder die genaue Stufe einer Kraft, die der Adept besitzt


    Jetzt kann man natürlich wieder umfangreich darüber streiten, ob man das jetzt als eine getrennte Form der Nutztung des Auren lesen Skills betrachten will oder generell in die Askennprobe reinnimmt ...

  • Die Maske des Schamanen/Totems ist nun aber kein Zauber, sondern nur ein Effekt des Zauberns.
    Mana kanalisiert sich durch den Körper des Zaubernden des zum Zauber.
    Ist es möglich, dass die Maske ein Dualer Effekt ist?


    Auch KiAds mamanipulieren das Mana. Müssten die nicht ständig eine Maske haben?


    Zitat

    Jetzt kann man natürlich wieder umfangreich darüber streiten, ob man das jetzt als eine getrennte Form der Nutztung des Auren lesen Skills betrachten will oder generell in die Askennprobe reinnimmt ...


    Muss man aber nicht. In der Regel wird auch eine Erwachter, der alle Anwesenden askennt ihre Auren lesen, auch wenn er nicht so gewieft schmökern kann, wie ein Magier, der die Aktionsfertigkeit "Auren Lesen" besitzt.
    Imo kann man auch ohne 'Auren lesen' Auren lesen.

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