Magische Bedrohungen

  • Hi,
    mal ne generelle Frage hier in die Runde...


    Wie baut ihr magische Bedrohungen in eure Kampagne ein, damit


    1. sie bösartig und bedrohlich genug sind, um den Runnern ordentlich Angst einzujagen
    2. sie besiegbar bleiben, doch nicht zu einer leichten Beute für die Runner werden
    3. sie stark genung sind, doch nicht zu stark, als das sie in der Lage wären die gesamte Gruppe zu töten...(ohne Verteidigungsmöglichkeit der Runner,
    Bsp: tox. Schlacke-Geist St. 5 und der Magier ist im Astralkampf mit dem Schamanen beschäftigt)


    4. Ihre widernatürliche Denkweise repräsentieren und gleichzeitig ihre Tarnung aufrecht zu erhalten


    Diese vier Punkte stehen bei mir als SL für die Kreation und Interaktion mit magischen Bedrohungen im Vordergrund, nur leider finde ich seit 4.01 nicht mehr so die richtige Balance zwischen ihnen...


    Hoffe ihr habt nen paar weitere Ansätze oder Überlegungen!


    So far,


    Kayvaan

  • mach sie eklig, mach sie abartig, setz sie nich an jeder ecke ein . . ok, später vielleicht, wenn sie ma in ne toxische zone müssen *g*


    guck dir an, was die gruppe kann und dann mach die bedrohung ein wenig stärker als den stärksten, dann müsste die gruppe wenn sie zusammenarbeit eigentlich damit fertigwerden können oder? O.o

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Magische Bedrohungen sind eben das. Bedrohungen, magischer Natur, die teilweise nur Magier richtig verstehen können/wollen.


    Manche verstecken sich, andere wieder sind von Natur aus eher subtil zB die Sterilen toxischen Schamanen, der einfach nur für eine "saubere Umwelt" arbeitet, während ein anderer dir ein Energieblitz um die Ohren haut, weil du in seiner Wohnung Dreck reinbringst.


    Eine magische Bedrohung schlägt dann auch etwas in die Sparte "Bösen Widersacher" besiegen, wie man es aus Fantasy her kennt, das muss aber nicht sein und kann durch den richtigen Erzählstil gefördert/abgewürgt werden.
    Aber so ein Duell zwischen einem toxischen Schamanen und einem nicht-toxischen könnte durchaus eine paralelle zu dem nicht-toxischen haben zB das sie einen ähnlichen Hintergrund haben oder ein ähnliches Erlebnis. Toxische sind für einen Schamanen einfach ein Spiegel ihres dunkelsten Selbstes, was sie werden können, wenn gewisse Faktoren eintreten usw.


    Ein verzerrter Hermetiker kann ja auch als klassischer "Verrückter Wissenschaftler" daherkommen, der eine funktionierende, doch instabile Metatechnik entwickelt hat, mit der man mehr als einen Verbündeten haben kann. So erschafft er sich quasi eine "Mutantenarmee", oder sowas abgedroschenes.


    Oder ein Kannibalistischer Adept zieht einen Fleischfresserkult groß und schart dabei ein Gefolge um sich, ähnlich wie ein Wendigo das tut.


    Oder der Klassiker: Blutmagier sammelt sich unter den Squattern und die lokale Suppenküche legt zusammen um die Runner nachforschen zu lassen, warum "Alter Onkel Tom" seit zwei Wochen nichtmehr auftaucht um seine Suppe zu kriegen.


    Um das Powerniveau sollte man sich kümmern wenn man den Storyhook hat. Der Blutmagier zB könnte durchaus für die Gruppe unbesiegbar sein, wird aber aus anderen Gründen beim "Showdown" nicht auftauchen, ebenso kann der Kannibale powertechnisch ein Armes würstchen sein, wird aber versuchen, die Charaktere mit rethorischen Künsten zu überreden.
    Der toxische Schamane ist vielleicht nur mit den richtigen Mitteln zu besiegen, weil sein korruptes Totem ihm einen mächtigen Schutzzauber geschenkt hat der nur durch etwas ignoriert oder deaktiviert werden kann, was die Gruppe hat.
    (Alternative - Zul'Gurub Szenario: Der Toxische hat ein Handvoll Verbündeter die etwas bewachen, was seine Kräfte aufrechterhält. Die Gruppe kann den Toxiker direkt angehen, aber taktischerweise können sie auch Mittel investieren um die Verbündeten auszuschalten und die Phylacterien zu zerstören damit der Toxische selbst schwächer wird.)

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Insektengeister, Schatten und Shedim sind auch eine sehr nette Bereicherung für den magischen Horror-Anteil in SR 4. Edition.
    Es gibt auch einige sehr üble Kräfte, wie z.B. "Hidden Life", welches einen Geist solange unsterblich macht, bis der Träger der verborgenen Lebenskraft selber umkommt. Aber dieser ist dann unsterblich und ziemlich resistent gegenüber normalen Waffen...


    So kann man prima klassische Dämonen aus anderen Spiele-Systemen in das SR-Universum übertragen.

  • ...jep und tolle "Runs" auf Cons leiten, wo sich SL und Spieler im gegenseitig Totwürfeln übertreffen a la "Spieler: 14T APDS und 18 Erfolge - darauf SL: voll getroffen, aber scheinbar keinen Schaden angerichtet"


    ...von sowas schwärmen die Spieler dann noch Jahre später und wollen Wiederholungen :roll: (und nein, keine Ironie drin)


    aber back to topic:
    zu 1. zweierlei Möglichkeiten: a) man Konfrontiert die Spieler mit dem Ergebnis ihres "Schaffens", welches entsprechend widerwärtig/menschenverachtend sein muß b) man gibt einfach ein paar wenige, gut platzierte Stichpunkte über das, was sein könnte und überläßt es der Phantasie der Charaktere es noch schlimmer auszumalen, als es ist


    zu 2. Auf jeden Fall alle relevaten Kräfte/Regeln zumindest grundlegend kennen und sie entsprechend der Situation einsetzen. Es ist nicht unüblich, daß man als böser/toxischer sich das schwächste Glied (sprich: den mit dem niedrigsten Attributswert beim Widerstehen) zuerst krallt


    zu 3. Sie können durchaus stark genug sein (von den Werten her) um die gesamte Truppe auszulöschen. Darin besteht für mich eben die Würze: Die Runner müssen den Gegner nicht einfach totwürfeln (siehe oben), sondern sich wirklich dazu was einfallen lassen, wie sie den Gegner besiegen (und das muß nicht zwangsläufig durch totwürfeln geschehen)


    zu 4. sehr subtil. Es sollten ein paar wenige Stichpunkte sein, vielleicht einfach nur ein etwas seltsam aussehendes Detail, was womöglich die SCs als "komisches Hobby" oder "seltsamer Charakterzug" abtun und das irgendwann später sich als eben der Hinweis entpuppt und damit den Charakteren eine gehörige Portion Horror einjagt - gibt wenig derart Nachhaltiges als ein Gegner, der von den Runnern anfangs total unterschätzt wird.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Man kann sich auch einen Horrorfilm als Vorlage nehmen, und dann bestimmte Motive daraus einfliessen lassen. Man muss den Film nicht kopieren, es reicht schon, wenn die Spieler bewusst oder unbewusst das Element wahrnehmen. Wenn zum Beispiel die Runner in einem verschneiten (oder anderweitig abgelegenen) Hotel sind, und der Concierge oder Manager scheinbar Stimmen hört oder mit unsichtbaren spricht - hat er einfach einen Chip drin, oder dreht er durch, oder ist das mehr?


    Im allgemeinen würde ich die Bedrohung so konzipieren, dass sie schwer zu fassen und zu identifizieren ist. Sie muss nicht unbedingt hart zu töten oder zu besiegen sein, es reicht, wenn sie die Runner (oder Spieler) nur verunsichert und etwas aus dem Konzept bringt, bis sie geschnappt wird. Also etwas abgeänderte Geister oder Gespenster, wahnsinnige Magier und ähnliche Konzepte funktionieren gut.


    Eine andere Variante ist "weniger ist mehr" - wenn die Runner glauben, es sei ein Dämon vorhanden, reicht das schon aus, auch wenn es mit dem Blutopfer, dessen Überreste die Runner gefunden haben, nicht ganz geklappt hat, und der Schamane nur einen mehr oder weniger normalen Geist beschworen hat.

  • ich leite seit 6Jahren eine magische Gruppe und hab mir Nullstellen zum Thema der Hauptstorie gewaehlt d. h. dne Wohnraum der Gruppe massiv zu verseuchen und sie auf der ganzen Welt Nullstellen erforschen lassen. Mit diesem Thema hat man als Meister relativ viel Freheiten. Vom duesteren Herrenhaus (Resident Evil) in die Sox zum AKW, bis zum Nordpol ueber die wilden Waelder von Amazonien laeßt sich alles wunderbar einbinden. gerade die theoretischen Ansaetze haben einen meiner Schuetzlinge zu einer These verholfen. Bei meinem letzten großen Plot hatte ich ein dämonisches Zwischenspiel, jeder der "Dämon" gesehen hat, weiß wovon ich rede. dieses endete mit einer Astralqueste.


    ich glaube bei Bedrohungen kommt es nicht auf super krasse Werte beim NSC an, sondern eher auf duestere Musik, darauf das alle Spieler ihren Senf losgeworden sind, auf duestere andeutungen meinerseits, Trennung der Gruppe oder Solospiele im Vorfeld,das der Pizzamann erst in 2h gerufen wird. es sind die kleinen nebensächlichkeiten die zu einen düsteren Ganzen verschmelzen,Beim Horror muß man sich auf die Kreativität seiner Spieler verlassen. Eine kleine Andeutung reicht, eine Wahrnehmungsprobe (aber nur für einen Speler) an besonders dunklen Ecken. Bei dem Spiel STALKER kam dieser Effekt besonders schön zur Geltung.. am Besten nur die Ahnung das Etwas schiefläuft. Speler werden bevor es Action gibt sehr paranoid, dieses Gefühl muß man so lange wie möglich aufrechterhalten.


    und was die Magie betrifft, jeder hat seine eigenen Dämonen