• Hallo erstmal...
    Ich will bei meinem neuen Ork-Street-Sam sehr auf Rollenspiel achten... Und ich wollte dem eine Gang zulegen: 9 Orks (mit eigenen Werten und eigenem Hintergrund, vom können her zwischen den Halloweenern und den LoneStars aus dem GRW) mit Loyalität 3 und Connection 2... Als Einschränkung dachte ich daran, die nur im Kampf "einsetzen" zu können, wenn es was ist, was auch der Gang was bringt ("Die blöden Ganger von nebenan sind wieder in unserem Gebiet... Macht sie fertig!") Was meint ihr dazu?

    "Einen Baneblade zu bekommen, ist besser als Weihnachten, denn Weihnachten ist nur Friede und so'n Scheiß."
    -LD

  • Zitat

    vom können her zwischen den Halloweenern und den LoneStars aus dem GRW


    Ganz ehrlich? Für ne Gang sehr unpassend, meiner Meinung nach, denn die Halloweener haben schon - immer im Verhältnis gesehen natürlich - echt was drauf und zählen definitiv zu den fähigeren Jungs auf den Straßen Seattles.
    Ich würd die Gang je nach dem, welche Güteklasse du möchtest (nurn paar Straßenpunks? Echte Schläger? Oder wirklich harte Jungs?) auf gleichen Niveau oder leicht darunter ansiedeln.

  • mit 9 leuten hat man nicht annähernd die möglichkeiten der halloweener. (behaupte ich mal spontan)


    da müssten dann schon recht konkrete verbindungen zu verbrechenssyndikaten oder dergleichen stehen, damit die länger als ne woche bestehen

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • also wenn du eine Gang haben willst würde ich mit deinem Meister abkaspern, was du für wie viele Leute zahlst... denn: Connectionkosten/Vorteil: du kennst den Gangboss und dann ist die Frage warum willst du die Wertetechnisch so hoch setzen?
    Warum betonst du, dass du gutes Rollenspiel machen willst und dann wörtlich schreibst: "ich wollte dem eine Gang zulegen: 9 Orks"
    Das heisst dein Char besitzt eine Gang?
    Also meine selbst gebaute Gang hatte 5 Mitglieder... Turd war eine Etage eines Hauses, alles Zwergenpunks und kampftechnisch so wertvoll wie Leute eben die zu dicht sind um vor die Tür zu gehen... diese Gang ist in meiner ganzen Spielzeit nie gefährlich geworden, nur als ein Mal der Suff alle war ;-) (reicht das nicht für Rollenspiel?)

    »Ein wirklicher Mann denkt nicht an Sieg oder Niederlage. Er stürzt sich unbekümmert in einen irrationalen Tod.
    - Tsunetomo Yamamoto -

  • Und wie hattest du das geregelt? Haben die GP gekostet oder waren die "einfach nur da"? Meine Orks sind auch Punks, aber die sollen halt ein bischen was drauf haben, genug um die Gegend zu kontrollieren und notfalls auch mal ein paar anderen Gangern in den Arsch zu treten....

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    -LD

  • Wenn Du die 45 GP ausgeben willst, kannst Du das imho machen. Aber dann stellt sich die Frage, warum Dein Samurai sich überhaupt als Mietkanone verdingt, anstatt der Gang zu helfen oder sie zu führen. Selber eine Gang zu "haben" paßt eher zum Ganger-Archetypen.


    Zieh das doch eher so auf. Dein Charakter kennt einige aus einer etablierten Gang von früher und kann gelegentlich auf ihre Hilfe und die ihrer Freunde zurückgreifen, notfalls müssen sie vorher überzeugt werden, mit Bezahlung oder Erpressung. Wenn Du deinen Wohnort noch in ihren Turf verlegst, kannst Du auch mit ihnen abhängen, bist aber zum Arbeiten frei.

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  • Das ist schon mal eine sehr gute idee, auch wenn ich das mit dem erpressen weglassen werde, das werden eher Chummers als "Werkzeuge". Vielen Dank so weit!

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  • @wie ich das geregelt hatte: ich hatte 2 Connections Stufe 1 und eine 2er in der Gang ;-) zusätzlich war ich selbst Mitglied (ohne Punkte zu kassieren) und gut war ;-)
    rollenspielerisch war es schön, da mein Char intime Antialkoholiker wurde und nicht aus der Gang rauskonnte/ -wollte ;-)
    @Punks: etwas drauf haben für Punks heisst Werte im 3er Bereich... nix mit LoneStar-Archetyp

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    - Tsunetomo Yamamoto -

  • Moin,


    Also persönlich würd ich deinen Sam ja MAXIMAL als Superschläger einer Gang oder eines Syndikats machen, alles andere, finde ich persönlich, hat keine große Zukunft. Neue Gangs werden einfach ignoriert oder wenn sie in andere Territorien eingreifen, was ja sehr schnell vorkommt, von der nächstgrößeren geschluckt oder vernichtet. Außerdem hat man als Gangführer immer soviele Aufgaben zu tun: Sich um die Leute kümmern, Geschäfte organisieren und abwickeln, darauf achten das man niemandem auf die Füße tritt, Schmiergelder UVM.

  • Also mal ehrlich, ich glaube einfach nicht, dass alle Gangs in Seattle aufgeführt wurden. Das wäre denn doch fast etwas zu wenig.
    Ich zumind. hatte nie Hemmungen, Gangs neu einzuführen, um Kontakte, Gegner etc. zu schaffen.
    Das sind dann halt einfach kleinere (o. sich nur zeitweise formierende) Verbände.
    Ich dachte, die Gang-Landschaft ist sowieso sehr wandelbar - neue kommen hinzu, spalten sich, verschwinden...


    Wenn man die Kleingang (und 9 sind wenig) noch mit einer der größeren Gangs locker "assoziiert" ist das m. E. perfekt.


    Ähnlich wie mit den verschiedenen kleinen MC, die schon heute solchen großen Bikervereinigungen wie den hells Angels als "Kanonenfutter" und "Fußtruppen" dienen, einen Teil der Geschäfte regeln und sozusagen Stellvertreterkriege führen.
    9 Mann sind wirklich eine kleine Gang, Problemlos einzubauen.


    Reden wir betreffs des GRW übrigends vom SR 4-GRW? Denn die dortigen Hallowener sind ganz einfach ein Witz von den Werten her. Selbst ohne Vorteile/Nachteile und sogar mit weniger als 400 GP könnte man erheblich bessere Chars schaffen. Die auf jeden Fall auch besser bewaffnet wären. Streetline Special, ach du liebe Güte... :roll:


    Der Char sollte aber wirklich nicht der Chef der Gang sein. Das würde ihn evt. zu sehr einbinden, um Vollzeit-Runner zu sein. Und außerdem hätte er dann m. E. etwas zu viel Verfügungsgewalt.
    Aber das ist nur meine Ansicht.


    Aber ich kann ihn mir gut als "Nummer Zwei" vorstellen. Als besten Freund des Gangchefs. Man müßte wohl auch nicht JEDEN der Ganger als Connection haben, aber halt ein paar.
    Und solange der Meister das letzte Wort hat, wann die helfen und wann nicht...
    Kein Problem

  • "Ares" schrieb:

    Reden wir betreffs des GRW übrigends vom SR 4-GRW? Denn die dortigen Hallowener sind ganz einfach ein Witz von den Werten her. Selbst ohne Vorteile/Nachteile und sogar mit weniger als 400 GP könnte man erheblich bessere Chars schaffen. Die auf jeden Fall auch besser bewaffnet wären. Streetline Special, ach du liebe Güte... :roll:

    Hast Du Dir mal den Text zu den Halloweeners oder die Einleitung zu dem Kapitel durchgelesen? Die sollen ein Witz sein.


    Wenn man Figuren erschaffen will, die es 1 gegen 1 mit den 400BP Shadowrunnern aufnehmen können, dann soll der SL das auch mit der normalen Charaktererschaffung tun. Allerdings werden 20 Halloweeners dem durchschnittlichen Runnerteam auch den Garaus machen können, selbst mit Streetline Specials. Nicht daß der SL auch ein paar Schrotflinten oder AK-97 dazugeben könnte.

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  • Ich hab Charaktere, die nehmen 10 von den Viechern alleine auseinander, und das hat mit powergaming nichts zu tun, Karma haben die auch wenig... Und Magier haben noch weniger Probleme, da reicht schon Mobkontrolle aus, um die aufeinader zu hetzen. Die SIND ein Witz.

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  • hm Mobkontrolle kann doch entweder einem im Mob einen Befehl geben oder allen. Dann muß man schon gut zielen, daß etwa die Hälfte beeinflußt wird, und Magie gegen nicht-magische Gegner einzusetzen ist immmer sehr erfolgversprechend.


    Wenn man keine Flächenwaffe hat, wird das mit vielen schon ein Problem. Ungefähr beim zehnten Ganger kann auch der schnellste Sam nicht mehr ausweichen, dann tut auch die Streetline Special weh. Und umgenietet hat er dann erst maximal zwei.

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  • Also ich denke, Ganger sollten etwas besser sein, als die da aufgeführten. Sonst wird es extrem unrealistisch. Natürlich müssen sie nicht zwingen L u. Ch so hoch haben, aber K, St, G...
    Immerhin ist ihr Lebenstil denn doch recht gewaltgeprägt...

  • Und von täglichem Training geprägt :wink:
    Denn gerade ihr von Gewalt geprägter Lebensstil sorgt imho eher dafür, dass sie nicht so die "Helden" sein sollten. Rauchen, Saufen, Drogen, rumhängen, Schlägereien... Alles nicht so die gesundheitsfördernden Sachen.

  • Der SL wird auch nicht daran gehindert die Werte zu modifizieren. Wenn allerdings die Ganger es mit Red Samurai aufnehmen können wird es albern. Außerdem kann man die Werte noch durch die Rasse modifizieren. Eine Orkgang sieht dann schon furchteinflößender aus.
    Nur so als Anmerkung, die Halloweener sind der Bodensatz der Ganger.

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  • "Firebolt" schrieb:

    Also meine selbst gebaute Gang hatte 5 Mitglieder... Turd war eine Etage eines Hauses, alles Zwergenpunks und kampftechnisch so wertvoll wie Leute eben die zu dicht sind um vor die Tür zu gehen... diese Gang ist in meiner ganzen Spielzeit nie gefährlich geworden, nur als ein Mal der Suff alle war Wink (reicht das nicht für Rollenspiel?)


    Das ist auch eher ein Verein von Drogenkranken, als eine ernsthafte Gang.


    "Ares" schrieb:

    Also mal ehrlich, ich glaube einfach nicht, dass alle Gangs in Seattle aufgeführt wurden. Das wäre denn doch fast etwas zu wenig.


    Fast? FAST? Die paar Gangs sind ja schon für einen einzelnen Stadtteil zu wenig.
    Wir haben für unsere letzte Runnerkampagne Profile von über 50 Gangs angefertigt, und selbst DAS war nur die Spitze des Eisbergs (kann ich bei Bedarf gern mal posten). Gangs entstehen überall, wo ein paar gelangweilte oder verzweifelte Typen mit genug kriminellem und/oder gewalttätigem Potential auf einem Haufen sitzen. Jetzt muss man sich nur mal ausrechnen, wie oft das in einem Megasprawl wie Seattle vorkommt.



    "LeChuq" schrieb:

    Nur so als Anmerkung, die Halloweener sind der Bodensatz der Ganger.


    Da sagen frühere Publikationen was Anderes. Aber offizielle NSC-Profile waren schon immer etwas merkwürdig.


    Die Halloweener haben schon Einiges drauf, aber sie werden stark durch ihre Umgebung eingeschränkt. Sie haben ihr Turf Downtown, und da muss man den Ball recht flach halten, weil die Cops oder Konguards sonst zum Aufräumen vorbeikommen. In den Barrens wären sie wesentlich gefährlicher, aber da bekommen sie weder ihre Feindebilder noch die mediale Aufmerksamkeit ab.