Char tweaking

  • Vielleicht sehen Big-X und ich das ja nur so, aber Powergamer Chars sind einfach langweilig im Spiel. Wobei ich Powergamer jetzt mal nur auf die beziehe, die von anfang an einen CYBER-BIOWARE-Kampfskill char spielen.
    Diesen Charakteren fehlt so oft einZiel auf das sie hinspielen können! Was bringt es noch zu spielen, wenn du sowieso schon der beste bist in deinem Fachgebiet. Dann zählt nur noch: Hab 2 Würfel mehr als du! Das doch albern, ich finde Charaktere sollten darauf hinarbeiten gut zu werden und nicht schon alles was das HErz begehrt von anfang an zu haben.


    Charaktere ohne Wissensskills, Soziale Skills, persönliche Skills sind doch vollkommen wertlos! Der Spieler sitzt nur da und wartet drauf die 2kg Würfel auf den Tisch zu wuchten, er partizipiert nur seltenst am Geschehen.
    Wenn ich nicht selbst früher Streß gehabt hätte mit so Typen, würd ich ja nix sagen, aber 9 Jahre Shadowrun und davon 7 als Master sprechen schon von Erfahrung auch mit solchen Knallköppen.


    Was den Codex der Straße betrifft, muß sich allerdings jeder entscheiden. Es gibt skrupellose und Menschen mit Gewissen, manchmal ist ne Mischung aus beidem ganz nett, dann entwickeln sich absolut klasse Situationen zwischen den Spielern. Aber jeder Straßensamurai muß für sich entscheiden was er ist und wie er das Leben betrachtet.


    Gruß Etienne

  • Zum Thema Cyber-/Bioware muß man halt einfach sagen: Kommt stark darauf an. Um auch nur annähernd so gute Ware zu kriegen, wie man am Anfang reinbauen könnte, muß man lange und mit viel, viel Geld spielen. Das passt nicht zu jeden Spieler und nicht zu jeder Gruppe (ich tippe mal so auf 5-6 Millionen Nuyen - und dafür sollte man sich lieber zur Ruhe setzen :-). Kann auch witzig sein, ganz klar, aber es kommt halt darauf an, welchen Stil die Gruppe macht. Wenn sie sich von unten hocharbeiten wollen, passt das perfekt, wenn hingegen alle schon "etwas erfahrener" sind und halt ein neues Team bilden, brauchen sie einen guten Samurai und keinen billigen Ganger. Ist halt immer eine Frage der Charaktere und der Gruppe...


    Powergamer davon abhängig zu machen, ob er nun den 1-Mio-Nuyen Samurai spielt oder nicht, halte ich für sehr bedenklich. Powergaming ist zuerst mal ein Spielstil, ganz wertungsfrei. Wems gefällt, der möge es machen, solange er damit der Gruppe nicht den Spaß verdirbt. Um allerdings ein echter Munchkin zu werden, braucht man mehr, geschicktes Min-Maxing, etc.


    Und warum ihr immer versucht darauf herumzureiten, dass ein guter Sam gleichzeitig schlechtes Rollenspiel bedeutet, ist wirklich seltsam. Meine Güte, das kommt doch so sehr auf den Spieler an. Ein Samurai kann mehr Tiefe und Charakter haben als der Schamane, zum Beispiel. Nur weil Munchkins gerne Sams spielen und so heißt das nicht, dass jeder Sam-Spieler ein Munchi ist.


    Charaktere ohne Wissensskills gibts eigentlich nicht :-) Und soziale Skills sollte auch jeder haben, irgendwo. Was bezeichnst du als persönliche Skills? "Moderne Musik 3"? Meine Güte, selbst ich hab das nicht ;-) Aber klar, jup.


    Ich hab auch Erfahrung als Spielleiter, keine Sorge. Und das mit dem Kodex ist eher Frage des Spielers denn des Chars - denn der Spieler muß ja den Char machen und das bestimmt, ob der Char einem Kodex folgt. Das ist weniger eine echte kognitive Sache des Charakters, sondern mehr eine Folge, die sich aus dem Charakter des Charakters ergibt...


    Irian

  • Bartleby :
    nicht jeder char muss alles haben. deshalb würde zu einem ganger auch nicht unbedingt 1.hilfe passen.
    allerdinx wird ein ganger dann auch nicht mit mp 6, pistolen/sp 5/7, waffenlos/streetfight 5/7, athletik 6, heimlichkeit 6, ... aufwarten - denn: wo hat er das gelernt ? alles auf der strasse ? alles bis zum meister ?
    *spox-augenbraue* wahrscheinlich ?
    imho nein.
    bei nem ganger könnte ich mir vorstellen, das er eine feuerwaffenfertigkeit gut hat, waffenlos und mit improvisierten waffen gut kann, er kann ein motorrad reparieren und fahren, er kann drinx mixen (oder will das erlernen), ist im städtischen umfeld heimlich, ist athletisch im laufen, kann auf der strasse um, kann zylinder-schlösser knacken, ...
    das alles kann er natürlich nicht auf 6. mit diesen werten kann mensch spielen, um dem char farbe zu geben.


    auch glaube ich nicht, das in den barrens _alles_ mit gewalt geregelt wird. auch in gangs gibt es regeln für das soziale miteinander, die es zu beachten gilt.
    diese regeln dürften zwar rauher sein, als in der obersten kon-etage. dafür aber ehrlicher ;) - schlussendlich wird überall mit den selben bandagen gekämpft.



    Irian :
    *toitoitoi* das du demnäxt mal wieder zum spielen kommst. auf dauer SL sein is irgendwann langweilig - ich brauch dann schon mal das spieler-feeling. *g* bei mir hat meine mitstreitering gerade ihre erstlingsschritte im SLlen gemacht.


    um in der stadt von a nach b zu kommen, kann mensch natürlich ein fahrzeug mit autopilot und nav benutzen. dieses auto wird dann aber nur im verkehrslenksystem zurecht kommen. schnelle und gegen die StVO verstossende manöver, wird sie aber nicht machen - dafür muss der char dann schon selber hand anlegen. jedenfalls bei mir (hausregel ?)


    einschüchtern - keiner verlangt eine tierische fertigkeit darin. jedenfalls verlange ich das nicht ;). ne 3 tät ja voll auf genügen :).
    natürlich muss ein char nicht alle genannten fertigkeiten haben. soviele fertigkeiten wären doch etwas übertrieben :). mir würde ne kleine auswahl ja schon reichen.
    aber jeder char hat bevor er zum "runner-char" wurde ja schon ein leben hinter sich gebracht.
    dieses leben wird natürlich auch von den fertigkeiten die der char beherrscht wiedergespiegelt.
    ein ganger könnte evtl türschlösser öffnen und an motorrädern schrauben.
    ein söldner kann evtl mit militärischem funkgeräten umgehen.
    ein streetsam kann evtl geige spielen.
    ein kon-gardist hat in seiner ausbildung evtl einen lehrgang 1.hilfe gemacht.
    ....
    in den evtl gelernten fertigkeiten sind die jeweiligen proto-sams natürlich keine meister. sie können es schaffen - vielleicht brauchen sie ein wenig länger - aber sie können es schaffen.
    manchmal haben sie eine fertigkeit sogar auf 1, um damit auszusagen, dass sie sich für ein thema interessiert haben, bzw damit konfrontiert waren. (ausserdem fällt ihnen das lernen/steigern dieser fertigkeit leichter, da ein grundstein gelegt ist)


    Zitat


    So, du nimmst also Fertigkeiten auf 1? Das ist ja mal ungeheuer sinnvoll In etwa so sinnvoll wie ein Kropf. Zum Beispiel Auto fahren, geht auf Reaktion. Mit 6+ Würfeln und nem MW+4 hat man teilweise mehr Chancen als mit 1 Würfel normal. Nur so am Rande...


    finde ich ja sehr nett, das du mich über diesen sachverhalt aufklärst - ich habe mich schon immer gefragt, warum die anderen alles schaffen und nur meine chars immer versagen.
    +++ sorry - das musste jetzt sein +++
    nein im ernst:
    zum einen musst du jede fertigkeit mit 1 erlernen. wenn du sie so bei der erschaffung kaufst, hast du diese hürde schon genommen. ist also eine zukunftsperspektive für den char ;).
    desweiteren kann mensch mit einer fertigkeit von 1 evtl sachen machen, die ich ihm als SL als attributsableitung nicht erlauben würde (zb suborbitalshuttles fliegen (dieses beispiel ist bewußt gewählt, damit klar wird, was ich meine - also bitte nicht wieder flamen deswegen, so ka ?)).


    gestaltest du dein chars wirklich danach, wieviele W6 sie für welche aufgabe haben ?
    :twisted: ist das nicht PG ? *provozier*
    nein nein - schon gut :).


    gut du kannst dir also xtrem-kämpfer vorstellen, die nix können außer kämpfen.
    was machen die ihr leben lang ? wo haben sie so abgeschnitten von der welt gelebt, das sie außer andere töten, verstümmeln, ... nix mehr können ? wer hat sie aufgezogen ? wer trainiert sie - damit sie in diesen 4 fertigkeiten solche meister werden konnten, ohne nebenbei noch was anderes zu lernen ?
    wofür gibt dein beispielganger seine fertigkeitspunkte aus ? wenn er in kampfwettbewerben gross geworden ist, wird er waffenlos und knüppel auf 6 haben, pistole vielleicht noch 4. was macht er mit dem rest ?


    Zitat


    Es kommt immer stark auf die Charakterstory an.


    ganz meine worte. nur gibt es keine charstory (imo) die 4 kampffertigkeiten 6 zulässt. (außer du willst wirklich ein waisenkind spielen, das vom kon abgeschieden von der welt für nur einen zweck aufgezogen wurde - schon wieder imo ;))


    gegen sams hat nie jemensch was gesagt - ich würde mir ja ins eigene bein schneiden :(.


    wir haben solche skills wie trommeln, pokerspielen, ... aufgenommen. evtl nur auf 2 oder 3 aber sie machen den char runder, geben ihm persönlichkeit. wenn ein char ein hobby hat ist es unlogisch, das er dieses hobby immer vom attribut ableiten muss.
    das mit dem zurückstecken, hat schon seine berechtigung. allerdinx sind es immer 2 die sich streiten (ergo auch 2 die zurückstecken sollten).
    das du hier der powergamer par exellence bist, will ich gar nicht unterstellen - nur an dieser aussage "es kann einen sam mit nur 4 kampffertigkeiten geben" störe ich mich. jedenfalls höre ich bei dir immer raus, dass das für dich ok ist. für mich nicht.
    ich habe allerdinx auch schon desöfteren betont, dass ich finde, dass jedeR so spielen sollte, wie es ihm gefällt ;).
    (von mir aus können sogar thor und snake machen was sie wollen :))



    @etienne:
    hai - PG-chars sind langweilig. wir haben sie getestet und für nicht weiter spielenswert befunden.



    @thread:
    mir ist es gelungen einen char mit 20+4W6 zu basteln. mit noch genug platz für ne adrenalinpumpe II ;).

  • Wie ich schon sagte, einige Skills (z.B. Gebräuche) sollte eigentlich WIRKLICH jeder haben, schrieb ich ja auch schon. Pokerspielen, Musikinstrumente, etc. sind eigentlich alles Wissensfertigkeiten (bzw. "Hintergrund-Fertigkeiten"). Davon gibts ne Menge, Problem ist halt immer, dass bei nem Nicht-Int-6-Char die arg beschränkt sind, bestimmte Skills sind einfach "nötig" und logisch, aber dann wäre mehr Hintergrund auch schön *schulterzuck*


    Ein Ganger kann imho durchaus Pistolen oder Schrotflinten auf 6 haben, warum nicht? Begabte Jungs gibts überall. Natürlich nicht in allen. Für Ganger passt auch z.B. "Klingenwaffen (Messer)" besser als nur "Klingenwaffen", was wiederum das lernen leichter macht.


    Und wie du so schön schriebst: Er könnte... Muß aber nicht :-) NÖTIG ist fast nichts.


    Irian

  • Irian :
    Du verstehst meinen Punkt nicht ganz... was ich sagen will ist lediglich, dass der eigentliche StreetSam im SR-Hintergrund so ist wie beschrieben... das was Du beschreibst, jemand, der dadurch überlebt, dass er hart ist und auf einen Kodex scheißt, nennt man im Sprachgebrauch (zumindest tun das alle SR-Spieler, die ich kenne) Klaue


    big X :
    ich geb Dir da vollkommen recht, ich habe auch nie behauptet, dass ein Ganger 6er Skills haben muss / kann / darf...
    unglücklicherweise hat sich das bei uns aber so eingebürgert und die einzige Lösung wäre, dass wir alle neue Charaktere machen, weil man als einzelner ohne 6er Kampf-Skills sonst schon verloren hat (relativ zum Rest der Gruppe)

    Zitat

    Wir leben alle unter demselben Himmel, aber wir haben nicht alle denselben Horizont.
    Konrad Adenauer

  • *hm*
    wissen über musik wäre eine wissensfertigkeit.
    das spielen eines instrumentes ist eine aktionsfertigkeit.


    ein ganger _kann_ eine fertigkeit auf 6 haben - warum nicht ? sehe ich genauso :).
    der knackpunkt ist der, das meinereiner davon ausgeht, dass er eben nur eine 6-fertigkeit haben kann. nicht derer 6 (mp, pistole, messer, hand, athletik, heimlichkeit).
    ich rede die ganze zeit von einem char, der eben _nur_ diese fertigkeiten hat - keine weitere.
    solch ein char ist für _mich_ nicht zulässig. den könnte jeder spieler getrost wieder mit nach hause nehmen.
    und die spezialisierung von klingenwaffen auf messer finde ich für nen ganger auch nur logisch. meistens machen spezialisierungen auch schöne aussagen über den char - tragen also bei zur rollenbestimmung.


    nötig ist fast nichts - nach regelwerk. das ist das schöne an SR.
    manchmal brauchen die spieler aber die ordnende hand eines SL ;).


    eigentlich sollte nun alles klar sein.
    imo liegen unsere meinungen gar nicht soweit auseinander - nur sind wir von verschiedenen richtungen zum kern gekommen, so ka ?

  • Nö, auch das Spielen eines Instruments ist eine Wissensfertigkeit (bzw. eine "Hintergrund-Fertigkeit", selbe Kategorie), zumindest für mich. Warum? Einfacher Grund: Dafür sind die Aktionsfertigkeitspunkte einfach zu wenig. Die Wissensfertigkeiten wurden doch extra dafür eingeführt, um den Chars Tiefe zu geben, warum den Spieler damit "bestrafen", dass er für sowas Aktionsfertigkeiten opfern muß? Abgesehen davon hat die Fertigkeit keinen echten Bezug, keinen echten Vorteil, so dass es als Aktionsfertigkeit übertrieben wäre...


    Na ja, wir bewegen uns zumindest in nem Radius um den Kern herum. :-) Ich denke, der Typ kann auch mehr als ein 6er Fertigkeit haben, solange der Char als ganzes stimmig ist...


    Irian

  • Irian
    Also ich glaube unser eigentliches Problem liegt darin, dass ich ein Problem mit *PG* habe und wir ein völlig anderes Rollenspielverhalten an den Tag legen als vielleicht in deiner Gruppe oder der von Bartelby. Hier treffen wohl eher Mentalitäten aufeinander, denn jeder hat gute Gründe für seinen Standpunkt. Thats life.
    Wir sollten die weitere Diskussion um den Bereich hier beenden, sonst zetteln wir noch nen *Krieg* an. Aber vielleciht kannste mir ja ein bischen helfen mehr die HArdcoreSmas zu verstehen. Bin ja offen für alles *g*.


    In diesem Sinne...


    Gruß Etienne

  • "bestraft" ?
    seit wann ist eine rollenspielmäßige auskleidung eine bestrafung ?
    außerdem kann mit solchen fertigkeiten:
    a) geld verdient werden - wer spielt schon e-gitarre 7 ?
    b) kann als tarnung dienen. nur ein musiker kommt in eine band.
    c) kann ein magier diese fertigkeit als zentrierungshilfe verwenden.
    d) schlussendlich ist es aufgabe des SL aus allen fertigkeiten eines chars das letzte raus zu holen.


    aber vielleicht kommt meine auffassung noch aus SR2. danach konnte mensch ja fast nur sam´s mit 4xtotschlagen schaffen.
    imho sind in SR3 die chancen für eine interessante figur deutlich gestiegen.


    außerdem gilt meine meinung nicht nur für sam.
    bei mages, die nix als beschwören und zaubern können isis genauso.
    oder deckheads, die nur mit computern können - obwohl ich da die einzige deckerin in unserern kreisen spiele - obwohl das für NSCs egal ist ;).
    rigger, die nur 6 verschiedene fahrzeuge fliegen/fahren können, aber zu tumb sind sich die schnürsenkel zuzubinden.


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    "schlussstrich" - acceptable ?
    im sinne von e. navarre

  • Och nö, wos gerade so schön ist :-)


    Wenn man einen Musiker spielen will, dann, ok, soll er die Fertigkeit aktiv nehmen, aber für jemanden, der nur in seiner Freizeit ein wenig spielt, so als Hobby, der kann das imho auch als Wissensfertigkeit.
    Und du hast recht: Wer kann schon E-Gitarre 7? Das ist jemand, der professionell spielt, wie oft kommt das bei Runnern vor? Es ist relativ schwer, unerkannt zu bleiben, wenn das Gesicht dutzende von Plakaten ziert ;-)


    Ich würds eher als Wissensfertigkeit vernlagen, da sind mehr Punkte frei. Das meine ich mit "Strafe": Warum dem Char Punkte für lebenswichtige Fertigkeiten vorenthalten (inkl. "Gebäruche") nur weil es ein schöner Char sein soll? Dafür sind doch genau die Wissensfertigkeiten da, denke ich mal...


    Irian,
    dessen momentan geplanter Char Waffen nur auf 3 hat :-)

  • Um mich mal ganz kurz in die Debatte einzumischen:


    E-Gitarre spielen ist ganz klar eine Aktionsfertigkeit, weil du ganz simpel AKTIV bist und das ganze nicht nur auf reinem Wissen basiert.
    Die Argumentation, dass die Fertigkeit für Aktionsfertigkeitpunkte "zu schade" ist, ist IMHO nicht zutreffend.
    (Mal davon abgesehen, dass jemand der E-Gitarren hobbymäßig spielt, eh nur 3-4 Punkte darauf "verschwenden" würde und jemand mit einem Wert von 7 sowieso nicht mehr auf die Schatten angewiesen ist ;-) ).
    Die Einteilung in "nützliche" Aktionsfertigkeiten und "unnütze" Wissensfertigkeiten wird doch schon alleine bei den Magiern und (noch viel krasser) bei den Deckern umgeworfen, die mit den Wissensfertigkeiten sauviel machen könnnen.
    Außerdem plädierst du doch selber dafür, dass Chars mehr Fertigkeiten haben sollten als Kampffertigkeiten. Aber sollten sie nicht auch noch mehr (Aktions-)Fertigigkeiten haben, die NICHT unbedingt schattenbezogen sind?

  • Zum einen sind nicht alle Aktions-Fertigkeiten Schattenbezogen: Ein Ganger hat Gebräuche(Straße), weils seine Heimat ist, selbes gilt für den Ex-Konzernman mit Gebräuche(Konzern X).


    Bei den Deckern wurde das ganze System ad absurdum geführt, weil man da selbst mit ner 6er Intelligenz locker alle Punkte in Decker-nützliche Wissensfertigkeiten verbraten könnte, ohne dass das unrealistisch wirken würde - es würden einfach Punkte fehlen für andere Sachen. *schulterzuck* Meines Erachtens nach zu viele Fertigkeiten für die Decker.


    Irian

  • ich hatte immer so den eindruck, dass die ur-eltern von SR ein starkes interesse an rockNroll/punk und anarchie hatten.
    in einem regelwerk war ja auch mal ne seitenlange liste von verstärkern, boxen, ... - also zeugs, mit dem mensch nur was anfangen kann, wenn ein interesse an musik besteht.


    für mich ist musik eine der grundlagen von SR - obwohl ich den eindruck gewinne, dass das offizielle SR sich immer weiter von den ursprüngen entfernt.


    die frage, warum ein musiker einen run mitmachen sollte, könnte sich aus dem hintergrund ergeben: vielleicht war er ja mal ganger ? die plattenfirma zahlt noch nicht so gut oder er ist von denen letztens erst übers ohr gehauen worden.
    wer weiss eigentlich, was jimi hendrix gemacht hat, bevor er gross rauskam ?


    warum macht ein mage mit spruchzauberei 7 runs ?
    oder ein decker mit decking 7 ?
    ein elektronikexperte ?
    warum, warum, warum ? mit diesen qualifikationen könnten sie in ganz normalen bereichen geld machen.


    IMHO ist der musiker genausogut, wie ....
    (brauchs wohl nicht nochmal wiederholen ;))
    _____________________________________________________________


    bei meinen versuchen die ini zu optimieren bin ich zu folgenden ergebnissen gekommen
    (schnelligkeit, intelligenz, reaktionsplus/reaktion, iniW6, min/max reaktion):


    1. MBW 4 = 12, 8, +10/20, 5, 25/50
    2. 1+adrenalinpumpe 2 = 14, 8, +14/25, 5, 30/55
    3. RB 3 = 12, 8, +14/25, 4, 28/48
    4. 3+adrenalinpumpe 2 = 14, 8, +18/29, 4, 33/54
    5. VR 2+SB 2 = 12, 8, +10/20, 5, 25/50
    6. 5+adrenalinpumpe 2 = 14, 8, +14/25, 5, 29/59


    hierbei bin ich davon ausgegangen, das es sich um einen metamenschen typus 11 handelt.
    ausrüstung ist (MBW delta, der rest kann mit standard bis delta abgedeckt werden).
    RB=reflexbooster
    MBW=move by wire
    VR=verstärkte reflexe
    SB=synapsenbeschleungiger
    an bioware ist in allen versionen standardmäßig drinne:
    hochleistungsgelenke, hyperschilddrüse, muskelstraffung 4, zerebralbooster 2


    bei 3-6 sind reaktionsverstärkung 6 eingebaut.
    die adrenalinpumpe 2 ist heikel in der anwendung - sie erzeugt betäubungsschaden nach dem boost ;).


    weitere verbesserungen würden mit:
    + statt 11 nen nächtlichen nehmen.
    + freund mit fertigkeit "taktik kleiner einheiten"
    + drogen
    + evtl mit einem ki-adepten-initianten (der alles auf verbessertes attribut gepackt hat)
    funken.


    ANMERKUNG: es handelt sich bei diesen versionen NICHT um startchars ! sondern um ausgefeilte NSCs aus dem konbereich (mit deltaware und nem kumpel namens doc ausgestattet ;))


    bei nem startchar bin ich auf 20+4W6 gekommen :).

  • Grundstufen Schnelligkeit Intelligenz Initiative
    Nächtlicher Elf (Basis 8/6 bzw. 10/7) 10 7 1
    Kosten Boni
    Implantat Stufe Essenz Bioindex Nuyen Schnelligkeit Intelligenz Reaktion Initiative
    Verstärkte Reflexe 3 2,8 90000 2 2
    Reaktionsverbesserung 6 1,8 360000 6 2
    Synapsenbeschleuniger 2 1 200000
    Zerebralbooster 2 0,8 110000 2
    Hochleistungsgelenke - 0,6 40000 1
    Hyperschilddrüse - 1,4 50000 1 1
    Muskelstraffung 4 1,6 100000 4

    Summe 4,6 5,4 950000 15 9 10 5


    Ergibt dann eine Initiative von 22+5W6 und der Spieler hat noch 50.000,00¥ für sonstige Ausrüstung und noch satte 55 Aufbaupunkte
    (120 - 15 Nächtlicher - 14 Attribute - 6 Attributsgaben - 30 Ressourcen)
    für Attribute und Fertigkeiten über. Durch die vielen übrigbehaltenen Aufbaupunkte (für die Ausgestaltung des Charakters) könnte man tatsächlich einen spielbaren Charakter erschaffen ;)

  • @BigX: Beim Magier und Decker ist es aber logischer, weil man mit Decking oder Hexerei 7 gute Chancen auf nen Job und Erfolg hat, mit E-Gittare 7 aber eher weniger :-)


    Abgesehen davon heißt das Buch "Shadowbeat". Ist wirklich nett, nur eben SR 1...


    Irian

  • Zero


    Zitat

    E-Gitarre spielen ist ganz klar eine Aktionsfertigkeit, weil du ganz simpel AKTIV bist und das ganze nicht nur auf reinem Wissen basiert.


    Man kann sich ja jetzt drüber streiten, wie groß der Unterschied zwischen E-Gitarre und Kochen ist, aber Kochen wird im Grundregelwerk bei einem Beispielcharakter als Wissensfertigkeit eingesetzt.


    Nebenbei bemerkt: Ich habe mir in der Zwischenzeit meinen Geigen-Skill (als aktive Fertigkeit) auf 8 hochgeschossen, bin aber trotzdem noch als Decker aktiv. :wink:


    T-Rex

  • "Irian" schrieb:

    Bei den Deckern wurde das ganze System ad absurdum geführt, weil man da selbst mit ner 6er Intelligenz locker alle Punkte in Decker-nützliche Wissensfertigkeiten verbraten könnte, ohne dass das unrealistisch wirken würde - es würden einfach Punkte fehlen für andere Sachen. *schulterzuck* Meines Erachtens nach zu viele Fertigkeiten für die Decker.


    Irian


    Naja, nicht jeder Decker hat zwangsweise eine Intelligens von 6....


    "JoKey" mein frischgebackener Ork-Decker hat eine Intelligenz von 4 (ist ja immer noch hoch für Orks).
    Den (durchaus guten) Schulabschluss hat er mehr durch Dickköpfigkeit als durch Hirnschmalz geschafft.

  • Ja, aber das Problem daran, wenn du nen "guten" Decker bauen willst, dann brauchst du schon massig Punkte alleine für die ganzen Wissensfertigkeiten :-) Da bleibt nicht viel.


    Irian

  • Hi Irian,


    Zitat

    Ja, aber das Problem daran, wenn du nen "guten" Decker bauen willst...


    Wenn man einen "guten" Decker haben will, sollte man sich damit abfinden, daß man ihn eine Weile spielen muß, bis er wirklich gut wird. Am Anfang sind Decker, ich spreche da aus Erfahrung, meist einfache Matrixkids, die erst mal gut werden müssen. Warum gleich zu Anfang einen Super-Decker bauen, der Decking auf 8 hat und Computer B/R auf 6? Das nimmt einem doch die ganzen Aufstiegsmöglichkeiten.
    Solche Anfangscharaktere sind meistens stärker als ausgebildete Konzernleute oder andere Profis. Der Anfangs-Streetsam mit Pistolen 6, der jeden LoneStar-Cop (Pistolen 4-5) auf der Schießbahn schlägt ist auch so ein Punkt. Backt doch erst mal kleinere Brötchen und freut Euch dran, wenn Eure Charaktere besser werden.


    Wenn Ihr aber erfahrene Runner als Anfangscharaktere haben wollt, solltet Ihr das mit Eurem Spielleiter absprechen und dann die Erschaffungspunkte hochsetzen. Ist auch möglich. Ob das dann einen Reiz besitzt, steht auf einem anderen Blatt.


    Dragon

  • T-Rex :
    kann es sein, dass die bei "kochen" nicht die aktive fertigkeit meinen, sondern nur das theoretische wissen dazu ? wissen über spezialbegriffe, besondere zutaten etc ?
    so betrachtet würde es nämlich zu meiner annahme passen :).



    dragon :
    kann manchmal ganz nett sein einen aufbauchar zu spielen. manchmal ist auch nett schon einen profi zu haben ;).



    @ll:
    achtung heute bin ich wieder voller billiger allgemeinplätze *lol*.