Rollenspiel für Anfänger

  • Ich habe in meiner Runde die Erfahrung gemacht, dass es sehr sinnvoll sein kann, wenn man als Sl nochmal irgendwann mit jedem Spieler einzeln Dinge durchspricht/spielt.
    Gut, deine Spieler sind ja schon relativ erfahren, wenn sie 2 Jahre spielen, aber bei mir war es halt anders und das lief dann auch immer auf die typischen Aktionen raus nach dem Motto "Ich überrede den Kerl uns in das Gebäude reinzulassen" und halt einfach der Tatsache, dass das einzige, was man von den Charakteren mitbekommen hat, war, dass der Troll besser als der Elf schießen konnte.
    Ich hab dann (als Beispiel nehm ich mal unsere Magierin) mit der einen Spielerin einfach nochmal Dinge aus ihrer früheren Zeit durchgespielt, damit sie ein Gefühl dafür bekommt, dass ihr Charakter vielleicht nicht nur die gnadenlose Tötungsmaschine ist.
    So zum Beispiel ihr Erwachen und die Reaktionen der Umwelt, ihre ersten Ausflüge in den Astralraum aber auch so alltägliche Dinge wie Flucht vor Gangs.
    Genauso wie mit unserem Ork das Auslöschen seiner Jugendgang, die laut Hintergrundgeschichte wie eine Familie für ihn war, die aber nicht mehr in das Rollenspiel an sich irgendwie einfließt.
    Ich hab mich danach nochmal mit allen über die Eindrücke davpn unterhalten und sie waren alle recht zufrieden. Außerdem habe ich schon das Gefühl, dass jetzt doch einiges mehr an Rollenspiel dabei ist und es deshalb auch zu ganz anderen Interaktionen zwischen den Charakteren kommt.
    Das das vielleicht nicht in jedem Fall eine Lösung ist, ist auch korrekt, gerade weil das für jeden einzelnen Charakter ziemlich Arbeit macht.
    Aber uns hat es Spaß gemacht.

  • Also diese Idee finde ich Klasse, sicherlich reichlich aufwendig, zumindest für mich als Perfektionisten.


    Ich werde das mal meiner Gruppe vorschlagen und mal sehen ob sie sich mit mir auf eine Reise in die Vergangenheit machen, wobei die Spieler und ich die Chars kennenlernen können.

    When you have secured an area, don´t forget to tell the enemy.

  • Ich halte es für sinnvoll, die Probe *erst* verdeckt zu würfeln, und dann auszuspielen. Der SL merkt sich halt das höchste Ergebnis, und guckt wie die Differenz zum MW aussieht; davon sind dann seine Reaktionen im Gespräch abhängig. Voraussetzung ist natürlich, daß der SL fair spielt.
    Das würde dann so aussehen:


    - MW um 3 oder mehr übertroffen:
    Der NSC wird dem Char so ziemlich alles abkaufen, was er losläßt, und in jede Falle tappen, die nicht sogar einer bekifften Volleule mit 'nem IQ unter Zimmertemperatur auffallen würde.
    - MW um 2 übertroffen:
    Solange der Spieler nicht *wirklich* groben Mist baut, sollte er den NSC irgendwann überredet haben. Wenns der Spieler gut anstellt, geht's schneller.
    - MW um 1 übertroffen:
    Wenn der Spieler es nicht allzu dämlich anstellt, wird er's schaffen. Aber wenn er echte Fehler macht, kann er's vermasseln.
    - MW grade so geschafft:
    Hier würde ich die Unterhaltung recht normal führen, und drauf achten daß der Spieler schon ein paar echte Argumente bringen muß, um mich zu überzeugen.
    - MW um 1 verfehlt:
    Jetzt kann man *langsam* anfangen, gemein zu werden. Mal hin und wieder dem Spieler das Wort im Mund rumdrehen, Fehler in der Argumentation gnadenlos ausnutzen, ...
    - MW um 2 verfehlt:
    Wie oben, nur etwas fieser werden. Einfach obrige Gemeinheiten regelmäßiger anwenden, und schon auf kleinere Lücken aufspringen. Beim ersten echten Fehler hat der Spieler versch*****.
    - MW um 3+ verfehlt:
    Wenn der Spieler nicht mit einer wahren Glanzleistung aufwartet, hat er Pech gehabt. Selbst kleinste Fehler werden gnadenlos ausgenutzt.


    Ansonsten gilt:
    Wenn der Spieler während der Argumentation noch Punkte bringt, die den MW ändern, wird das sofort berücksichtigt, und kann die Haltung des Gegenüber recht rapide verändern.
    Im Allgemeinen entspricht der Vorschlag den Standardregeln, nur daß erst gewürfelt, und der MW danach gesetzt wird.

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • Ne Idee wie man auch etwas Rollenspiel machen kann bzw die Leute zu RPG bekommen kann, ist sicher wie eben angedeutet, dass man sich den Hintergrund der SCs anschaut und dann sagen wir eine persönliche Motivation in den nächste Run einbaut. Sagen wir SC 1 hatte sich mit seinem Vater zerstrittenn, doch dieser braucht nun seine Hilfe. Wie reagiert SC 1 etc.

  • Ich mag mal was zu GlowWorms Beitrag sagen.
    Im Grunde klingt die Idee ja nicht schlecht, aber Im P&P (oder genauer eben bei SR) gibt es für Verhandlungen und andere Gespräche Werte, genauso, wie es Werte fürs kämpfen gibt. Wenn die Probe gelingt, erreicht der Char sein Ziel, auch wenn der Spieler noch so viel Bockmist verzapft, umgekehrt kann der Spieler rhetorische Glanzleistungen hinlegen, wenn er die Probe verpatzt, erreicht er sein Ziel eben nicht. Alles andere ist einfach unfair, und das gleich aus zwei Gründen. Zum einen bewertet der SL das vom Spieler gesagte schlicht subjektiv, was er bei Spieler a toll findet, kann er durchaus bei Spieler b für Bockmist halten, einfach weil Spieler b gerade Chips im Mund hat oder sonstwas. Da er das nicht bewußt tun muss, kann er auch kaum was dagegen tun.
    Zum anderen ist Rhetorik genau so eine erlernbare Fertigkeit wie Pistolenschießen oder Autofahren, und ich erwarte von niemandem in meiner Runde, dass er toll Karate können muss, damit sein Char eine Nahkampfattacke ausführen kann, ergo erwarte ich auch von niemandem einen abgeschlossenen Rhetorikkurs o.ä. damit sein Char "Verhandeln 6" benutzen darf.
    Letztlich gäbe es dadurch genug Spieler, die ein soziales Chamäleon spielen könnten, ohne auch nur einen Fertigkeitspunkt in Sozialen Fertigkeiten zu haben, wohingegen ein noch so toller Schütze aus einen RL Fertigkeiten keinen IG Vorteil bekommt.


    Gespräche auszuspielen ist schön, und ein Großteil des RP besteht wohl daraus, ich finde es aber weit interessanter, das Ergebnis vorher auszuwürfeln, und dann das Gespräch den Würfeln anzupassen. (Bsp, wenn ich gepatzt hab bei der Probe verplapper ich mich beim Ausspielen, bei einfach schlechten Würfeln erzähl ich nur Quatsch und bei richtig guten Proben tisch ich auch ne (imho) gute Geschichte auf. Dabei ist es dann egal, was der SL davon hält, denn die Würfel haben bereits entschieden, was der NPC davon hält.


    Gutes RP im Gespräch wird in meiner Runde (wie alles gute) am Ende mit extra Karma belohnt, und nicht mit extra Erfolgen o.ä., das ist Ansporn genug.


    Jungejunge, da sind jetzt aber die Pferde mit dem Chef durchgegangen, sry für so viel Text. :)

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Jetzt noch kurz zu Kamikatzes Beitrag und Japans Antwort :)
    Rollenspiel bedeutet ebn genau das, eine Rolle zu spielen. Wesenszüge, likes & dislikes des Chars, und eben bestimmte Handlungsparameter sollte man sich schon vorher überlegen, und den Char auch danach handeln lassen, sonst spielt man imho letztlich bloß eine sehr komplizierte "Mensch-ärgere-dich-nicht" variante.
    Festgelegte Motivationen erleichtern es auch dem SL einen stimmigen Plot zu basteln, der die Spieler tätsächlich anspricht.


    In Hinblick auf den Titel gebe ich mal einen Tipp für eben jene Anfänger. Absolute stereotypen a la Ad&d machen das Rollenspiel am Anfang sehr leicht. Wenn man z.B. seinem Sammy einen sehr strengen, klassisch ritterlichen Ehrenkodex auferlegt, hat man schnell in jeder Situation eine Richtlinie für das Verhalten des Chars, und lernt so vielleicht langsam seinen Char unabhängig von der für einen selbst logischsten Entscheidung handeln zu lassen. Mit der Zeit mag man dann zu "komplexeren" Charakteren übergehen.
    Das klappt natürlich auch mit Vorbildern aus dem Kino, Romanen, etc. (What would Brian Boytano do?)

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • "ChefPferd" schrieb:

    [...] Im P&P (oder genauer eben bei SR) gibt es für Verhandlungen und andere Gespräche Werte, genauso, wie es Werte fürs kämpfen gibt. Wenn die Probe gelingt, erreicht der Char sein Ziel, auch wenn der Spieler noch so viel Bockmist verzapft, umgekehrt kann der Spieler rhetorische Glanzleistungen hinlegen, wenn er die Probe verpatzt, erreicht er sein Ziel eben nicht.


    Diesem würde ich so nicht unterschreiben:
    Wenn der Spieler Bockmist baut und die Probe schafft - gut, dann hat der Char das doch noch hingebogen.
    Die Frage ist aber nun: Wurde die Probe auch durch den Bockmist erschwert? Wurde die Probe erleichtert durch rhetorische Glanzleistung?


    Du ziehst als Vergleich den Kampf heran. Hier werden die Proben sehr wohl durch das Verhalten des Spielers modifiziert: Wer erst die Rauchgranate wirft und dann schießt (ohne Sichtmodis, welche den Rauch umgehen können), der hat es schwer.
    Wer erst schießt und dann losrennt, trifft sicherer als derjenige, der bei vollem Lauf schießt.
    Wer sich einen Geländeplan ins Auge projizieren lässt (oder andersweitig dabei hat), der hat auch mehr Möglichkeiten, als wenn er sich verläuft...


    Wenn der Spieler nun einem Renraku-Vertreter gegenüber sitzt und sein erster Satz "Du gehörst also zu diesen Lachnummern, welche ihr kleines Programm nicht unter Kontrolle bekommen hatten, haha" ist, dann wird er sich wohl Minuspunkte einheimsen.
    Wenn sich der Spieler hingegen über Renraku informiert hat, die aktuellen (in dem Beispiel unten von mir erfundenen) Probleme des Konzerns kennt, dann kann er durchaus punkten:
    "Ich kenne Renrakus Schwierigkeiten mit den amoklaufenden Drohnen. Habe selbst eine von ihnen demletzt erledigen müssen als sie meinte, meinen Supermarkt ausradieren zu wollen. Mit meinem Team haben Sie sich erfahrene Drohnenbekämpfer ins Haus geholt - wir waren allesamt in der Arkologie während der Abschottung - und Sherman Huang wird sicherlich mit ihrer Wahl zufrieden sein. Wie schaut es aus mit einigen Insiderinformationen, die Sie bezüglich der selbstständigen Weiterentwicklung der Semi-Knowbots in diesen Drohnen gesammelt haben? Das würde unsere Überlebenschance und Ihren Erfolg sichern."


    Dies ist doch viel besser, als ein "dann würfel ich mal, ob ich Infos bekomme" *Würfel rollen lassen*
    Baut der Spieler Bockmist oder hat er eine gute Idee, dann sollte dies nicht nur im Kampf mit einfließen (was es dort ohne Zweifel ständig tut), sondern auch in den sozialen Proben.


    "Chefpferd" schrieb:


    Alles andere ist einfach unfair, und das gleich aus zwei Gründen. Zum einen bewertet der SL das vom Spieler gesagte schlicht subjektiv, was er bei Spieler a toll findet, kann er durchaus bei Spieler b für Bockmist halten, einfach weil Spieler b gerade Chips im Mund hat oder sonstwas. Da er das nicht bewußt tun muss, kann er auch kaum was dagegen tun.


    Dies würde dann der Fall sein, wenn er nur nach dem Erscheinungsbild ginge und nicht nach den Argumenten. Rhetorik ist nicht nur das Überreden und Schönreden, sondern auch das geschickte anbringen von Argumenten - vergleiche dazu das "erst Rauchgranate werfen, dann schießen", bei dem die "Argumente" in falscher Reihenfolge geleifert wurden und es sich so nachteilig für den Charakter auswirkt.


    "Chefpferd" schrieb:


    Zum anderen ist Rhetorik genau so eine erlernbare Fertigkeit wie Pistolenschießen oder Autofahren, und ich erwarte von niemandem in meiner Runde, dass er toll Karate können muss, damit sein Char eine Nahkampfattacke ausführen kann, ergo erwarte ich auch von niemandem einen abgeschlossenen Rhetorikkurs o.ä. damit sein Char "Verhandeln 6" benutzen darf.


    Du erwartest aber, dass die Karatefertigkeit sinnvoll angewandt wird: Sich bei heftigem Wind aus der Deckung auf ein dünnes Drahtseil zu begeben um dort einen Critter zu bekämpfen ist wahrlich nicht die beste Vorraussetzung für den Einsatz von Karate.
    Auch ein Verhältnis 10:1 macht den Einsatz von Karate nicht sinnvoll - hier muss der Spieler sich Gedanken machen: Er splittet die Gegner auf und macht sie einzeln fertig; Er verbessert seine Chancen (Nervengas z.B.) und geht dann in den Nahkampf; Er hat spezielle Techniken gelernt (Wirbeln aus SR3 z.B.)
    Auch wenn der Spieler keine Ahnung von Karate hat, muss er sich dennoch überlegen, was er da eigentlich tun will.


    Nicht anders sieht es beim Verhandeln aus:
    Welche Argumente werden wann vorgebracht? Wie wird auf die Gegenargumente reagiert? Wie kann man die Situation verbessern?
    Es reicht nicht zu sagen "ich würfel auf verhandeln - wie sieht der neue Preis aus?"


    Das Ausspielen ist dann wieder eine ganz andere Sache:
    Wer sich im RL gut mit Karate auskennt, der kann seine Schläge und Tritte besser beschreiben als jemand, der sich nicht mit Karate auskennt.
    Wer im RL gut reden kann, der kann seine Argumente in eine schönere Rede kleiden als jemand, der ruhig ist.


    "ChefPferd" schrieb:


    Letztlich gäbe es dadurch genug Spieler, die ein soziales Chamäleon spielen könnten, ohne auch nur einen Fertigkeitspunkt in Sozialen Fertigkeiten zu haben, wohingegen ein noch so toller Schütze aus einen RL Fertigkeiten keinen IG Vorteil bekommt.


    Outtime und Intime :(
    Glücklicherweise kann ich darauf vertrauen, dass meine Spieler charaktergerecht handeln. Wenn also jemand OT das Argument oder die rettende Idee hat, aber er den passenden Char dazu nicht spielt, dann wird der Char dieses eben nicht vorbringen...
    Soll heißen: Auch wenn ich einen rhetorisch hochbegabten Spieler habe, wird dieser nicht ohne Fertigkeit loslegen und somit die sozialen Fertigkeiten umsonst einheimsen.
    Wenn der Charakter die Fertigkeiten hat, dann wird der rhetorisch begabte natürlich einen Vorteil haben: Er hat mehr Erfahrung darin, wie er welche Argumente einsetzen muss (und hierbeigeht es nicht um das Schönreden, sondern rein um die Argumentation).
    Der RL-Schütze hat aber auch seine IT-Vorteile, wenn der Char die Fertigkeit entsprechend hoch hat: Der Schütze weiß aus seiner RL-Erfahrung, wie er mit schlechten Situationen umzugehen hat und somit wird sich sein Char darauf einstellen und sich vorbereiten.


    "Chefpferd" schrieb:


    Gespräche auszuspielen ist schön, und ein Großteil des RP besteht wohl daraus, ich finde es aber weit interessanter, das Ergebnis vorher auszuwürfeln, und dann das Gespräch den Würfeln anzupassen.


    Bei uns wird das i.d.R. so gehandhabt, dass man damit begint, wie es ablaufen soll (unabhängig von der Art der Fertigkeit). Da kommen dann z.B. auch die Boni/Mali auf den Wurf darauf, je nachdem, wie der Spieler es sich vorstellt.
    Dann wird gewürfelt und die Art des (Miss)erfolges festgestellt (schwerwiegend, knapp vorbei u.ä.)
    Anschließend wird die Beschreibung zu Ende geführt.


    Beispiel:
    "Ich nehme Anlauf und Springe die Mauer hinauf. Mit meinen Händen kralle ich mich in die Fugen und versuche mich mit meinen Fußzehen ebenfalls irgendwo einzuhaken um dann nach oben zu klettern."
    (Sprung- und Kletternswurf)
    Bei Erfolg: "Dein Charakter springt und hält sich mit seinen Fingern an der Oberkante der Mauer fest. Seine Zehen finden halt in Fugen und du ziehst und drückst dich hinauf."
    Bei Misserfolg: "Dein Sprung war nicht berauschend. Du hältst dich klammernd an den Fugen fest, allerdings rutscht du ab und schrammst an der Mauer wieder hinab."


    "Ich sage dem Renraku-Johnson, dass wir ein gutes Team für diesen Auftrag sind, weil wir ja schon einmal in der Arkologie waren und daher die Drohnentypen kennen."
    (Verhandelnswurf)
    Erfolg: "Das ihr schon Erfahrung mit den Drohnen habt, scheint dem Johnson zu gefallen und er ist bereit, euch ein paar der gewünschten Ausrüstungsgegenstände zu beschaffen."
    Misserfolg: "Misstrauisch fragt er nach, was ihr denn in der Arkologie zu suchen hattet. Könnte sein, dass du gerade den Verdacht auf euch gelenkt hast, dass ihr Jünger Deus' sein könntet oder dass ihr Renraku geschädigt habt."
    Wobei dieses Beispiel auch zeigt, dass Spieler und SL das Ganze auf gamistischer Ebene vortragen: Die Verhandlung wird ja nicht tatsächlich ausgespielt. Ein rhetorisch begabter Spieler könnte aus den Fakten eine schön ausgespielte Rede machen, mit dem gleichen Inhalt.


    Sollte ich dich missverstanden haben und es ging dir nur um das Schönreden/Ausspielen, dann stimme ich dir in dem Punkt zu, dass die Boni für das schöne Ausspielen nicht die Regel und nicht zu hoch sein sollten. Wichtig sind die Handlungen und Argumentationen.
    Bei Muffeln und Anfänger jedoch könnte es wieder einen Versuch wert sein, auch die Erscheinung dieser Handlungen und Argumente zu belohnen ;)


    Wichtig ist mir in erster Linie, dass sich rollengerechte Gedanken gemacht werden. Wenn das dann auch noch schön verpackt wird, umso besser :)


    Gruß, Mastyrial

  • "Mastyrial" schrieb:


    Wenn der Spieler Bockmist baut und die Probe schafft - gut, dann hat der Char das doch noch hingebogen.
    Die Frage ist aber nun: Wurde die Probe auch durch den Bockmist erschwert? Wurde die Probe erleichtert durch rhetorische Glanzleistung?


    Wie gesagt, ich würfle erst aus, und spiele dann aus. Die Situation wird natürlich vor dem Würfeln angeschaut und auf Modifier untersucht. (Hat der Char den passenden Anzug, war die Begrüßung angemessen? etc.)



    Zitat


    Dies würde dann der Fall sein, wenn er nur nach dem Erscheinungsbild ginge und nicht nach den Argumenten. Rhetorik ist nicht nur das Überreden und Schönreden, sondern auch das geschickte anbringen von Argumenten - vergleiche dazu das "erst Rauchgranate werfen, dann schießen", bei dem die "Argumente" in falscher Reihenfolge geleifert wurden und es sich so nachteilig für den Charakter auswirkt.


    Ums deutlich zu sagen: "Wenn mir deine Fresse nicht passt, kannste mir das Blaue vom Himmel quatschen, da hör ich garnicht zu" vergleiche dazu das "Schöne Frau in der Bar ansprechen" Beispiel. Da kannst du auch die besten Argumente bringen, wenn sie dich nicht mag, mag sie dich nicht. Und dein Rauchgranatenbeispiel sagt noch immer nichts über die "Kampffertigkeiten" des Spielers aus.



    Zitat


    hier muss der Spieler sich Gedanken machen: Er splittet die Gegner auf und macht sie einzeln fertig; Er verbessert seine Chancen (Nervengas z.B.) und geht dann in den Nahkampf; Er hat spezielle Techniken gelernt (Wirbeln aus SR3 z.B.)


    eben nicht. Hier reicht es völlig aus, wenn der Spieler die Regeln kennt. Wirbeln muss er dafür nicht gelernt haben ;)


    Zitat


    Auch wenn der Spieler keine Ahnung von Karate hat, muss er sich dennoch überlegen, was er da eigentlich tun will.


    Ja, und er muss sich auch beim Verhandeln überlegen, was er da eigentlich tun will, worauf er hinauswill, und auf welchem Wege (Freundlich / Bedrohlich / etc). Wenn man nun die Mutter eines Mafiapaten in dessen Gegenwart beleidigt hat, muss sich der Spieler da genausowenig selbst rausreden, wie er sich der folgenden Schießerei stellen muss.


    Zitat


    Das Ausspielen ist dann wieder eine ganz andere Sache:
    Wer sich im RL gut mit Karate auskennt, der kann seine Schläge und Tritte besser beschreiben als jemand, der sich nicht mit Karate auskennt.
    Wer im RL gut reden kann, der kann seine Argumente in eine schönere Rede kleiden als jemand, der ruhig ist.


    Und der Karatemann bekommt dann auch erleichterungen auf seine Proben, weil er es so toll beschrieben hat? Wie wirkt sich das aus?
    (keine rhetorischen Fragen, das interessiert mich wirklich)


    Zitat


    Outtime und Intime :(


    genau darum gehts ;)


    Ohne dich jetzt nochmal quoten zu wollen, aber unterdrücken da nicht Spieler Ideen, auf die Ihr Char durchaus hätte kommen können? Und wenns mal eng wird, kommt der Char dann nicht doch auf Sachen, die ihm nie eingefallen wären? Mit Würfeln ist man auf der sicheren Seite.


    Zitat


    Wenn der Charakter die Fertigkeiten hat, dann wird der rhetorisch begabte natürlich einen Vorteil haben: Er hat mehr Erfahrung darin, wie er welche Argumente einsetzen muss (und hierbeigeht es nicht um das Schönreden, sondern rein um die Argumentation).


    Hier bitte ich um Klärung, ich glaube das widerspricht sich.


    Zitat


    Bei uns wird das i.d.R. so gehandhabt, dass man damit begint, wie es ablaufen soll (unabhängig von der Art der Fertigkeit). Da kommen dann z.B. auch die Boni/Mali auf den Wurf darauf, je nachdem, wie der Spieler es sich vorstellt.
    Dann wird gewürfelt und die Art des (Miss)erfolges festgestellt (schwerwiegend, knapp vorbei u.ä.)
    Anschließend wird die Beschreibung zu Ende geführt.


    Na, da sind wir doch nah beieinander. Ganz ähnlich mach ichs auch.


    Zitat

    Wichtig ist mir in erster Linie, dass sich rollengerechte Gedanken gemacht werden. Wenn das dann auch noch schön verpackt wird, umso besser :)


    Mir doch auch :) Ich finds halt nur einfacher, das Verhalten der Rolle vorher (manchmal eben durch Würfel) festzulegen. Man hat ja nicht zu jeder Sitution ne Handlungsmaxime im Charbogen stehn.


    Und wie ich schon sagte, denke ich, das wir beide eigentlich recht ähnliche Ansprüche und Spielweisen haben, die sich halt in kleinen Details unterscheiden.


    Und sorry, dass ich nicht auf jedes deiner Argumente eingehe, aber in meiner Bude hat es 38,2 Grad :)

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Also


    ich kann sicher verstehen das es toll scheint wenn ein Spieler mir (also dem SL) schön umschreibt was er macht, egal ob Verhandeln, Kämpfen oder Nasepopeln


    Das Problem das ich sehe ist eher folgendes: Die Spieler werden meist dadurch animiert mehr oder mehr zu taktieren (weil dann krieg ich nen MW-Mod/Zusatzkarma etc.) und sind eher damit beschäftigt die beste entscheidung zu finden als ihren Charakter zu spielen


    Ich kenne es bereits zu gut das sich Spieler dann ungern eine Blösse geben


    und hey.. wir reden von Anfängern (zumindest lautet die Themenempfehlung so) wenn man noch neu ist im Rollenspiel ist es auch ganz normal wieder abzudriften und eigentlich sich selbst darzustellen


    also an und für sich sollte man Anfänger nicht gleich mit sowas überbelasten und sich an den klaren Würfelwurf halten


    Es könnte sich auch ein anderes Problem ergeben..
    und das hab ich schon selbst beobachtet


    Die Spieler neigen dann dazu eher Charaktere zu spielen die ihnen ähnlich sind und wenn dann mal jemand nicht der charismatisch-wortgewandte Experte ist den er halt gern mal spielen will erntet er abfällige Kommentare


    Es geht bei Rollenspiel um den Spaß dabei.. und da würde ich nichts schürren wollen das anderen den Spielspaß verderben könnte

  • Ich glaube, wir haben uns teilweise missverstanden. Vor allem, weil ich Ansage und Ausspielen einfach über einen Kamm geschoren habe, die Unterscheidung aber ziemlich wichtig ist :oops:


    "ChefPferd" schrieb:

    Wie gesagt, ich würfle erst aus, und spiele dann aus. Die Situation wird natürlich vor dem Würfeln angeschaut und auf Modifier untersucht. (Hat der Char den passenden Anzug, war die Begrüßung angemessen? etc.)


    Hier reden wir aneinander vorbei, weil hier Ausspielen und Ansage von uns beiden durcheinander geworfen wird (oder zumindestens von mir).
    Ich nehme an, du meinst mit "Bockmist bauen" und "rhetorische Glanzleistung" lediglich das Ausspielen?
    Ich habe das "Bockmist bauen" auf die Ansage und die "rhetorische Glanzleistung" sowohl auf die Ansage, als auch auf das Ausspielen bezogen.


    Mit Ansage meine ich die gamistischen Klarstellungen vor der Probe, bzw. die Handlungsabfolge.
    Eine verbockte Ansage ist "Ich werfe die Rauchgranate und schieße dann auf den Gegner": Der Spieler verschafft sich einen Nachteil, der nicht sein müsste.
    Das es zu dieser nachteiligen Ansage kommt, kann sowohl Intime- als auch Outtimegründe haben: Entweder macht der Spieler diesen Fehler, oder er spielt seinen Char aus, dass eben dieser diesen Fehler macht (z.B. weil er ängstlicher Natur ist und daher lieber erst die Deckung durch den Rauch hat).
    Die Ansage selbst kann nun auch wieder gamistisch oder ausgespielt dargestellt werden:
    "Ich werfe die Rauchgranate und nehme meine MP in die Hand. Nächste Runde schieße ich dann." (gamistisch)
    "Mit dem Daumen lasse ich den Hebel der Granate los und werfe sie in Richtung Gegner, wobei ich meinen Chummern leise ein Rauch zuflüstere. Dabei drücke ich mich gegen die Deckung und spähe nur vorsichtig darüber. Nach dem Wurf gleite ich wieder komplett in die Deckung zurück und nehme die MP in die Hand und horche auf den entwichenden Rauch." (ausgespielt)


    Der Inhalt der Ansage ist wichtig und wirkt sich auf die Probe aus: Vorteilhaft oder nachteilig, je nachdem, was sie beinhaltet.
    Wie sie nun dargestellt wird (gamistisch oder ausgespielt), ist für dei Probe irrelevant.


    "ChefPferd" schrieb:

    eben nicht. Hier reicht es völlig aus, wenn der Spieler die Regeln kennt. Wirbeln muss er dafür nicht gelernt haben ;)


    Aber er darf Nervengas gegen den Spielleiter einsetzen? 8O
    Nee, das "er" bezieht sich schon auf den CHarakter. Ist unsauber geschrieben, gebe ich zu.


    "Chefpferd" schrieb:

    Und der Karatemann bekommt dann auch erleichterungen auf seine Proben, weil er es so toll beschrieben hat? Wie wirkt sich das aus?
    (keine rhetorischen Fragen, das interessiert mich wirklich)


    Nein, wegen der tollen Beschreibung bekommt er keine Erleichterungen. (Einzige Ausnahme wäre, wenn man das tolle Ausspielen durch Belohnungen fördern möchte - doch das ist ja nicht das Thema unserer Diskussion)
    Hier (und später mit dem Schützen-Redner-Vergleich) meinte ich folgendes:
    Wer im RL sich in einer Sache gut auskennt, kann diese besser beschreiben (keine Modifikation der Probe) und wird in der Regel bessere Ansagen treffen (Modifikation aufgrund von vernünftigen Handelns).
    Nun wirkt sich die RL-Erfahrung auf die Ansagen in der Regel nicht so stark aus, wie auf die Beschreibungen: Jedem sollte klar sein, dass man bei schlechter Sicht entweder viel Blei in Richtung Feinde spucken sollte (weite Salve), oder dass man Zielen sollte. Dem RL-Schützen ist dies wahrscheinlich sofort klar, der RL-Unerfahrene wird wohl mit der Zeit darauf kommen.


    In Bezug auf das Karate-Beispiel:
    Der Karate-Spieler (also der im RL Karate kann) wird unter Umständen seine Ansagen vorteilhafter anbringen können: Er entwaffnet erst einmal seine Gegner, bringt sich in eine bessere Position (z:B. erhöht), kommt beim Überfliegen der Regeln eher auf die Idee, Wirbeln zu nehmen da er weiß, dass man in Unterzahl deutlich unterlegen ist.
    Er bringt schlicht seine Erfahrungen aus dem RL mit in die 6. Welt und kann authentischer reagieren, als der Unerfahrene. Dieser denkt vielleicht, dass es kein Problem sei, mit Karate gegen zwei Baseballschläger-Bewaffnete anzutreten (gehen wir von gleichwertigen Gegnern aus) und wird einen Frontalangriff durchführen.
    Beim nächsten Mal ist er schlauer - dennoch hatte hier der RL-Karate-Spieler einen "Vorteil" der durchaus legitim ist.
    Ebenso ist es mit der Rhetorik: Ein guter Redner im RL kann seine Ansagen besser anbringen, weil er schlicht mehr Erfahrung hat.
    Man kann sich i.d.R. dümmer stellen, als man ist - aber mit dem Gegenteil sieht es doch eher mau aus.


    Hinzu kommt, dass diejenigen, die sich im RL mit den Dingen auskennen (z.B. Karate), diese Intime auch besser schildern können - völlig unabhängig von der Ansage!


    "ChefPferd" schrieb:


    genau darum gehts ;)


    Ohne dich jetzt nochmal quoten zu wollen, aber unterdrücken da nicht Spieler Ideen, auf die Ihr Char durchaus hätte kommen können? Und wenns mal eng wird, kommt der Char dann nicht doch auf Sachen, die ihm nie eingefallen wären? Mit Würfeln ist man auf der sicheren Seite.


    Öhm, du hast mich genau gegenteilig verstanden ;)
    Wir haben z.B. einen Spieler in der Gruppe, der schon jahrelang SR spielt und sich daher auskennt. Dieser Spieler spielt aber nun einen völligen Neuling, der aus der Konzernwelt in die Runnerszene abgerutscht ist.
    Obwohl der Spieler weiß, was abgeht, wird sein Char sich nicht so verhalten. Gamistisch ausgedrückt: Der Charakter hat keinen passenden Wert auf Gebräuche (Runner/Straße) , der es dem Spieler erlauben würde, seine OT-Erfahrung anzubringen.
    Dabei kommt es regelmäßig zu Situationen wie folgende:
    Johnson: "Okay, sie dringen dann in die Slopkon-Anlage ein und [Auftrag]"
    SCs: "Okay, machen wir."
    Run geht los.
    Besagter erfahrener Spieler murrt im OT, dass man sich mal über Slopkon hätte informieren sollen (Beinarbeit eben) - vielleicht ist es ja eine direkte Tochterfirma von Ares?
    Da sein Char allerdings zu doof für solche Ideen ist, wird der Char nicht plötzlich auf den Geistesblitz kommen "hey, forschen wir doch mal nach!"
    Da wir anderen als Spieler nicht darauf kommen (besser; gekommen sind; mittlerweile ist die Beinarbeit doch schon vorzeigbar), sind unsere Chars dann blöder als sie sein sollten...


    Einzig wenn es dann tatsächlich um das Überleben geht, da wird das OT ins IT übernommen. Allerdings dann von den passenden Chars. Dann gibt der erfahrene Spieler z.B. dem anderen Spieler im OT Tipps, was dessen Runner eigentlich tun sollte.


    "ChefPferd" schrieb:

    Hier bitte ich um Klärung, ich glaube das widerspricht sich.


    Wie oben beschrieben: Der rhetorisch begabte Spieler wird seine Ansagen besser gestalten (was ihm Boni einbringen kann) und wird sie besser ausspielen (was keine Boni bringt). Ersteres schlicht deswegen, weil es eine Erfahrungssache ist.
    Vgl. dazu die Beinarbeit oben: Von uns Neulingen kam in den ersten Runs niemand auf die Idee, Beinarbeit zu leisten. Der erfahrene Spieler hat dass dann teilweise erledigt, sofern sein Charakter dazu gepasst hat. Dieser erfahrene Spieler hat dann schlicht durch seine RL-Erfahrung bessere Ansagen ("Ich forsche mal nach, wem dieser Kon jetzt tatsächlich gehört") machen können, als wir RL-Neulinge.


    Die oben verwirrende Aussage zu dem Fertigkeitsrang bezieht sich darauf, dass man sich fairerweise dümmer stellen sollte als man ist, wenn der Char die Fertigkeiten nicht besitzt. D.h. der erfahrene Spieler ist dann still und macht keine Beinarbeit, wenn sein Char unerfahren ist.


    "Chefpferd" schrieb:

    Mir doch auch :) Ich finds halt nur einfacher, das Verhalten der Rolle vorher (manchmal eben durch Würfel) festzulegen. Man hat ja nicht zu jeder Sitution ne Handlungsmaxime im Charbogen stehn.


    Meine Aussage zu den "rollengerechten Gedanken" bezog sich auf die Ansagen: Der IT-Neuling (also der Charakter) wird eben keine solche gute Beinarbeit leisten, wie sie der erfahrene Spieler eigentlich könnte. Der Spieler schränkt sich rollengerecht ein (macht sich rollengerechte Gedanken).
    Das Ausspielen sollte dann natürlich auch rollengerecht sein ;)



    "ChefPferd" schrieb:


    Und sorry, dass ich nicht auf jedes deiner Argumente eingehe, aber in meiner Bude hat es 38,2 Grad :)


    Man, habe ich Glück mit meiner Bude - hier lässt es sich im Sommer über sehr gut aushalten :D


    Mein erstes Posting zu dir beruhte auf dem Missverständnis, dass ich in deinem Posting zu verstehen meinte, die Ansage (egal ob gamistisch oder ausgespielt) wäre in sozialen Fertigkeiten egal. Dem ist aber ja doch nicht so.


    Gruß, Mastyrial

  • Zitat

    Meine Aussage zu den "rollengerechten Gedanken" bezog sich auf die Ansagen: Der IT-Neuling (also der Charakter) wird eben keine solche gute Beinarbeit leisten, wie sie der erfahrene Spieler eigentlich könnte. Der Spieler schränkt sich rollengerecht ein (macht sich rollengerechte Gedanken).
    Das Ausspielen sollte dann natürlich auch rollengerecht sein


    Der Spieler kann es gern versuchen vllt. kommt sein Char ja auch einfach so auf die Idee mal etwas nachzuforschen, aber wenn er die passenden Gebräucheprobe beim Aushorchen seiner Connections versemmelt ist er genauso blöd wie vorher und trotzdem rollengerecht.


    Es muss nicht immer so hochkompliziert sein

  • "Spell Vandyke" schrieb:


    Es könnte sich auch ein anderes Problem ergeben..
    und das hab ich schon selbst beobachtet


    Die Spieler neigen dann dazu eher Charaktere zu spielen die ihnen ähnlich sind und wenn dann mal jemand nicht der charismatisch-wortgewandte Experte ist den er halt gern mal spielen will erntet er abfällige Kommentare


    Erntet er die Kommentare wegen seinem Ausspielen, oder wegen seinen Ansagen?
    Liegt es an den Ansagen, dann muss er da durch und kann ja auch an den Misserfolgen lernen.
    Wenn er dafür abfällig kommentiert wird, dann muss das ja ähnlich doofe Aktionen sein wie der hochgepriesene, mit allen Wassern gewaschene Kriegsveteran, der bei einem Schleicheinsatz seine ExEx-Munition lädt und ohne Schalldämpfer im vollautomatischen Feuermodus schießt um die (noch nicht aufmerksam gewordene) Patrouille aus dem Weg zu räumen.


    Liegt es an dem Auspielen, dann ist dies reichlich unfair von seinen Mitspielern. Mich würde dann interessieren, ob diese Mitspieler ihre Kampf-, Rigging-, Magie- oder Matrixbeschreibungen denn um sovieles besser gestalten?


    Das Problem an den sozialen Fertigkeiten ist halt, dass sie so einfach erscheinen und dass das erwartete Ausspielniveau deutlich höher liegt als bei den Kampffertigkeiten (von denen i.d.R. ja sowieso kaum einer eine wirkliche Ahnung hat).


    Auch wenn man im RL nicht der geborene Rethoriker ist, so kann man dennoch nachdenken und vernünftige Ansagen machen: Man kann also ein Face spielen. Die tatsächlich Umsetzung der Rhetorik übernimmt der Charakter und wie dies gelingt wird durch die Probe entschieden.
    Natürlich wäre es schön, wenn das auch entsprechend schön ausgespielt werden könnte, aber ich kenne nicht viele Spieler, die ständig ihre Kampfproben ausspielen - wieso sollte das also vom Face-Spieler erwartet werden?
    Ein "Ich trete dem schwergepanzerten Wachmann gegen den Kopf" von dem Spieler, der eigentlich einen Mönch spielt, der sich beim Kämpfen tänzerisch bewegen soll ist etwa ebenso gut, wie ein "ich konfrontiere den Wachmann mit seinem Betrug an der Firma um ein Druckmittel gegen ihn in der Hand zu haben" von dem Spieler des Faces: Beides Male wird eine sinnvolle Ansage gemacht ohne dass sie ausgespielt wird.
    Warum dann der Face-Spieler angemacht werden soll und der Spieler des Nahkampftänzers nicht, ist mir schleierhaft :?


    Edit zur Vermeidung eines Doppelposts:
    @Spell Vandyke:
    Klar könnte der Char die Idee haben und dann auf das Attribut ausweichen und demnach aller Wahrscheinlichkeit nach wenig Erfolg haben. Und wahrscheinlich wird er dies auch umso öfters tun, umso länger er in den Schatten ist, weil Beinarbeit ja doch ein sehr wichtiges Kriterium ist.
    Ein anderes Beispiel zum rollengerechten Denken: Der Charakter flüchtet vor einigen Feinden und trägt eine Granate. Der Charakter ist nun aber kein Kämpfer und nicht gerade erfahren mit solchen Situationen. Klar könnte er die Granate ziehen, hinter einer Ecke fallen lassen und weiter rennen - dazu braucht er ja nicht einmal die Fertigkeit. Doch wird der Spieler diese Ansage machen? Kommt der Charakter auf die Idee, dies zu tun? Oder vergisst der Charakter die Granate in seiner Angst einfach?


    Gruß, Mastyrial

  • "Mastyrial" schrieb:

    Erntet er die Kommentare wegen seinem Ausspielen, oder wegen seinen Ansagen?


    schon vorher


    tja und dann wegen dem Ausspielen


    Insgesamt war es recht intolerant und sowas kann ich nicht ab, da ich aber selber nur Spieler in dem Fall war und nicht im "Schussfeld" hab ich mir meinen Kommentar gespart (und mir andere gesucht)


    "Mastyrial" schrieb:

    ...das ja ähnlich doofe Aktionen sein wie der hochgepriesene, mit allen Wassern gewaschene Kriegsveteran, der bei einem Schleicheinsatz seine ExEx-Munition lädt und ohne Schalldämpfer im vollautomatischen Feuermodus schießt um die (noch nicht aufmerksam gewordene) Patrouille aus dem Weg zu räumen. ...


    Bei grobem Unsinn sollte ein SL ruhig mal dazwischengehen, wir sind ja keine verrückten Wissenschaftler die beobachten wie Testsubjekt A Fehler macht und deshalb von der Gruppe ausgestoßen wird und wenn es einem bewusst ist bzw. es dem Spieler bewusst ist, dann nimmt er den Vorteil "gesunder Menschenverstand" und ist 'abgesichert'

  • "Spell Vandyke" schrieb:

    schon vorher


    8O
    Keine Gruppe, in der ich gerne spielen würde - mal ganz vorsichtig und diplomatisch ausgedrückt.
    Kann dich verstehen, dass du gegangen bist.


    Zitat


    tja und dann wegen dem Ausspielen


    Ich nehme aber nicht an, dass das Ausspielen der anderen um sovieles besser war?


    Solche Schwierigkeiten gibt es natürlich auch. Klar, dass man dann (vor allem als Anfänger) erst recht schüchtern ist, seine Aktionen auszuspielen.


    Noch ein Edit (habe ich glatt übersehen):


    "Spell Vandyke" schrieb:

    Bei grobem Unsinn sollte ein SL ruhig mal dazwischengehen, wir sind ja keine verrückten Wissenschaftler die beobachten wie Testsubjekt A Fehler macht und deshalb von der Gruppe ausgestoßen wird und wenn es einem bewusst ist bzw. es dem Spieler bewusst ist, dann nimmt er den Vorteil "gesunder Menschenverstand" und ist 'abgesichert'


    Den Vorteil gibt es im 4er leider nicht mehr - ich fand den einer der besten Vorteile, weil soviel Wahrheit dahinter steckt :D
    Das Beispiel war absichtlich übertrieben und ich denke schon, dass in der Regel der SL nachhakt, ob der Spieler/Char dies wirklich tun will. Es sollte nur verdeutlicht werden, dass man auch mit den Kampffertigkeiten durchaus Ansagen machen kan, die nicht immer vorteilhaft sind und abwertend kommentiert werden könnten.


    Gruß, Mastyrial

  • Ein ähnliches Problem wie Fox hatte ich in meiner RPG-Gruppe auch, auch wenn nicht direkt auf SR bezogen. Langjährige Rollenspielerfahrung war vorhanden, aber die Charaktere waren stets, nun, nach meinem Maßstab zu unausgefeilt.
    Also habe ich damit begonnen, die Spieler vor der jeweiligen Spielsitzung Fragen zu ihren Charakteren zu stellen. Zum Beispiel, ob sie sich willentlich mit einem bösen Nekromaten einlassen würden, um ein Dorf gegen eine andere Böse Macht zu verteidigen. Neben der Antwort ließ ich mir auch eine Begründung liefern. So entwickelten die Spieler ihre Charaktere auch außerhalb des "Ingames" und waren, wenn eine ähnliche Situation später auftrat in der Lage, diese besser zu lösen, da sie bereits eine Argumentationsgrundlage für ihren Charakter hatten.


    Neben diesen Fragen habe ich verstärkt "Gesinnungs"-Problematiken gestellt, bei denen sich die Charaktere selbst fragen mussten, was sie nun wollen. Etwa haben die Charaktere eine Hexe, die gezwungenermaßen gegen die Charaktere vorging, gefangen genommen. Diese hat um ihr Leben gebettelt, geheult und ihre mehr oder weniger tragische Geschichte erzählt. Am Ende wurde sie verschont. Unabhängig von dem Ergebnis, mussten sich die einzelnen Charaktere (sie schoben sich die Aufgabe des Richtens mehr oder weniger hin und her) damit auseinander setzen, wie sie mit einem Gegner umgehen sollten, der nur aus Zwängen ihr Gegner war und ob sie nach dem eigentlichen Kampf eine unbewaffnete, um ihr Leben flehende töten konnten.


    Das ganze ging soweit, dass sich die Gruppenmagierin, die am Anfang von ihrem Spieler als kalt und eher gefühlslos beschrieben worden war, die mitleidvollste Person der Gruppe wurde, die am ehesten bereit war, in solchen Fällen zu vermitteln.
    Durch einige Outtimebemerkungen dazu ist nun der Spieler der Magierin zu dem Schluss gekommen, diese Entwicklung zum "warmen" hin dadurch sichtbar zu machen, dass sie nun verstärkt dem Wasser und nicht mehr dem Eis anhängt.


    Solche Ingame-Problematiken hängen natürlich von der Gruppe ab: In meiner Gruppe werden die meisten Gefangenen geschont und man geht eher "nett" mit den Gegnern um.
    In Gruppen, wo jeder Gegner nur ein Lebenspunktekonto, ein Loot-Objekt und Erfahrungspunktekonto darstellt, kann man solche Problematiken und Charakterentwicklungen natürlich nur mit größerem Aufwand implementieren.


    Manche Spieler haben sich gebessert, was ihr Characterplay angeht und können nun die Entscheidungen ihrer Chars besser ingame begründen. Anderen Spielern hat die "gezwungene" Ingame-Charakterentwicklung mit Prüfungen jeglicher Art nicht so gut gefallen, da die Action dadurch in den Hintergrund gerückt ist.


    Das Ende vom Lied war, dass es wieder mehr Action geben wird als vorher um auf die Wünsche der Spieler einzugehen. Die Gewissensproplematiken werden zwar noch weiterhin kommen, nun aber eher gemäßigt.
    Immerhin ist es ein Kompromiss, den alle am Spieltisch eingehen und jeder sollte Spaß haben.


    Vielleicht solltest du das mit den Fragen vor der Spielsitzung auch mal ausprobieren. Es ist kein Eingriff in die Action oder zwingt den Charakteren nicht "real" eine unangenehme Situation auf, aber die Spieler machen sich Gedanken darüber "was wäre wenn mein Charakter in dieser Situation wäre?". Wichtig ist, dass eine Begründung für die Antworten kommen und seien sie auch recht einfach gestrikt. Eine typische erste Frage für SR könnte sein, ob die Shadowrunner eine junge Frau mit Kind umlegen würden, um ihre Spuren zu verwischen, da diese sonst als Zeugin auftreten könnte.


    Gruß, Saratek

  • Ich denke, man sollte am Anfang es so machen, dass man die ersten Runs am besten so einmal die Palette der Sachen die man in SR erleben kann abdecken kann. Also einmal von Nachforschungen hin bis zu Entführungen, Datenklau und wenn dann Wetwork. Natürlich alles auf sehr, sehr kleinem Niveau.


    Vielleicht kann man dann noch eine Art roter Faden einbauen. Was wir hatten, war bei meinem SL interessant. Mein Chara, eine schon mächtige Ki-Adpeten Elfe, mit einer schon sehr militanten Anti-Rassismus einstellung. Na ja, sie ist Japanerin und hat es damals geschafft in den Schatten vom Tokio-Yokohama zu überleben. Na ja, ich habe den Chara dann als Hilfe für nen paar Anfänger genutzt und mit denen dann eine Humanis Gang auseinander genommen. Es kam daher, dass er meinen Chara informiert hatte wuss beim Treffen dass diese Gang dort einen Treffpunkt hatte. Da mein Chara nen Chamäleon war, und die als Malus Rachsüchtig hatte und eh etwas gegen die Humanis hatte, wollte sie im Vorfeld erst mal gegen die agiern. So hatte sie im Vorfeld erst einmal mit einigen anderne und dem SCs die Anlage auseinander genommen. Dass wichtigste war, dass wir [SL & ich] den anderen damals, dann auch die Diskussionen zwischen Chara und Connection Stufe 2 (Ex-Freund des SCs,) ausfechten ließen, ob man nun sich daran machen sollte, die Gang auseiander zu nehmen.


    So kann man ja auch den anderen Spielern vermitteln, dass man eben auch ne Menge abwägen muss und dass man auchg wenn man persönliche Neigungen hat, wie eben sich mit Humanis Gangs anzulegen, dass man die nicht immer durchsetzen kann.


    Ein Gag in dem Run war, dass da ein junger freier Geist aka Caspar sich in dem Treffpunkt der Ganger eingenistet hatte, der doch etwas gegen die Ganger hatte. Nur musste mein Chara ihm dann mit Rollenspiel überzeugen, wieso er ihr helfen sollte und sie nicht 10 Stockwerke tief auf den Boden fallen lassen sollte. Es war schon mal gut, da der Geist nachher auch als Verbindungsglied zwischen den einzelnen RUns genutzt wurde. So hatte es für die anderen auch etwas vertrautes, da öfters dann sie selben NCS auftauchten und so sich die Spieler auch dann auf die NPCs einlassen konnten.


    EDIT: Hoff nun ist es leichter zu verstehen

  • [Edit]: Ich glaub ich habs


    Also das stimmt ja alles soweit


    Anfängern aufzuzeigen was eben möglich ist, bzw. wie ein Profi es angehen würde. Ein roter Pfaden kann sich ergeben, aber ich finde.. es ist für Anfänger sowieso erstmal wichtiger die Erfahrungen zu sammeln (davon ausgehend das es totale Anfänger sind)


    Zu meiner Anfangszeit war es ja schon ein Erfolg wenn ich in Charakter blieb UND der Storyline (des Auftrages) komplett folgen konnte ;)


    Eine vertraute Person ist auch ganz praktisch, muss ich ebenfalls zustimmen. An und für sich sind die SR-Connections ja genau dafür da, Auftragsvermittlung und zur Storyeinbeziehung.


    Connections wären nur dann Zulieferer wenn man auf Roten Pfaden und Storyline total verzichtet und ein Abenteuer nach dem anderen durchzieht (aber das fände ich auch eher öde.. )