Ist Nahkampf bei euren Gruppen spannend?

  • Aber nach SR-Regeln wieder um danach den Gegner noch schneller auszuschalten. Ich meinte ehr Finten als showelement und nicht als Vorbereitung eines Folgenden Angriffs. Wobei man auch ne weile Show betreiben kann um dann eine Regeltechnische Finte zu schlagen und voll zu zu hauen wenn man der meinung ist das man genug Show geliefert hat.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Zuschlagen mit weniger Kraft hat regeltechnisch jedoch den nachteil das man weniger erfolge bekommt und damit selbst schneller Verletzt wird. im Im endeffekt auch nichts wirklich für einen kampf geeignet, der zwar durchaus um leben und Tod gehen kann, aber trotzdem showelemente enthält geeignet.


    Ausserdem ist es mit sicherheit nicht sonderlich tragisch für eine Auf Nahkampf Basierende Kampagnie den etwas stiefmütterlich behandelten Nahkampf mit modifizierten Regeln auszustatten anstatt immer drauf zu achten moglichst wenig schaden zu machen und das man nicht auversehen den Gegner mi der Abwehr umnockt, nur weil der mit weniger Kraft zugeschlagen hat.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Meiner Meinung nach bietet der Nahkampf wesentlich mehr Möglichkeiten, Ausschmückungen einzusetzen. In meiner Runde sind es für gewöhnlich die Nahkämpfe, die immer etwas länger dauern. Eben wegen dieser Ausschmückungen.


    Dagegen laufen Feuergefechte ziemlich flott ab: Spieler kommt dran, Spieler sucht sich das Ziel aus, Spieler sagt evtl. noch Körperteil an (Ja, ich weiss, ich bin ein Anti-Abstraktor 8) ) und WUMM!


    Dagegen läuft es bei uns schon fast automatisch, wenn jemand seine Aktionen im Nahkampf beschreibt.


    Ich selbst würde darauf folgende Schlüsse ziehen:


    1. Die Qualität oder die Art des Erzählens hat nichts mit dem Detailgrad der Regeln zu tun.


    2. Regelvariationen und -erweiterungen wie im Arsenal können zur genaueren Schilderung von Aktionen motivieren. Was sie nicht können, ist mehr Spass und/oder eine genauere Erzählweise von seiten des SL oder der SC zu garantieren, da ja immer die erzählenden Personen selber gefordert sind.


    3. Das manche Spieler oder Spielleiter keinen richtigen Spass mehr am Nahkampf haben, liegt wohl zum grössten Teil an den Gruppen selbst, und nicht an den Autoren, die in den Regeln zuwenig Platz für Ausschmückungen gelassen haben.


    4. Die Aussage, dass Nahkampf immer so schnell entschieden würde, ist wohl auch nicht so richtig. Oder würdet Ihr auch alle sagen, dass ein Fernkampf mit dem ersten Streifschuss entschieden wird? Ich weiss, da gibt es ja nur eine Ausweichen- und keine Fertigkeitsprobe, und Schaden kann man als Angreifer auch keinen kriegen, aber das Prinzip ist doch dasselbe, oder etwa nicht? Damit meine ich jetzt nicht die Wahrscheinlichkeit einer Niederlage oder die Chancen für den Angreifer. Das die sich ändern, ist klar.


    Aber auch ein Nahkämpfer mit einer stärkeren Verwundung als sein Gegner kann effektiv im Kampf sein. An dieser Stelle können die Optionen aus dem Arsenal zwischen Sieg und Niederlage unterscheiden.


    Ganz von Fortuna mal abgesehen: Die muss dem Angreifer mal bloss einen bescheidenen Angriffswurf bescheren, und schon kann sich die ganze Lage ziemlich schnell wenden.


    5. Um schliesslich die Frage zu beantworten: Ja, Nahkampf macht bei SR wirklich Spass und ist sogar spannend. (Zumindest geht es mir und den Spielern meiner Gruppe so...)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "DARKWATER" schrieb:


    4. Die Aussage, dass Nahkampf immer so schnell entschieden würde, ist wohl auch nicht so richtig. Oder würdet Ihr auch alle sagen, dass ein Fernkampf mit dem ersten Streifschuss entschieden wird?


    Die beiden Mechanismen sind so grundlegend anders, daß sie kaum zu vergleichen sind in ihren Auswirkungen. Im Fernkampf schieße ich daneben. Im Nahkampf erhalte ich Schaden, kriege einen höheren MW und habe dann beim Gegenangriff noch weniger Erfolge. Damit ist der Kampf mit hoher Wahrscheinlichkeit gelaufen, wenn mein Gegner mit mit halbwegs vergleichbar ist.


    Zitat


    Die Qualität oder die Art des Erzählens hat nichts mit dem Detailgrad der Regeln zu tun.


    Das hat sie sehr wohl. Denn je genauer mir die Regeln vorschreiben, wie und was und womit und wann und wo ich getroffen habe, desto weniger Freiraum habe ich für meine persönliche Ausschmückung. Vergleiche DSA4 und Feng Shui in ihren Beschreibungsmöglichkeiten eines Nahkampfes.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Die beiden Mechanismen sind so grundlegend anders, daß sie kaum zu vergleichen sind in ihren Auswirkungen.


    Wenn grundlegend heisst, dass man im Gegensatz zum Fernkampf Schaden bekommt, dann magst Du recht haben. Aber wo ist bitte der ausschlaggebende Unterschied?


    Fernkampf: Ich schiesse. Ich treffe. Schaden wird angerechnet. (1 Kästchen Schaden, leichte Wunde) Danach schiesst mein Feind und hat einen höheren MW wegen seiner Verletzung. Jetzt habe ich bessere Karten zum Ausweichen und Schiessen, und mein Gegner hat Probleme bei beiden Aktionen in der nächsten Runde.


    Nahkampf: Ich schlage, danach schlägt er (wehrt ab, wie auch immer). Es wird ermittelt, wer Schaden bekommt, und dieser wird dann angerechnet. (Nehmen wir an, er bekommt ein Kästchen Schaden...) Als nächstes kommt der Gegner mit seinem um 1 erhöhten MW dran mit schlagen, und dann ich mit meinem normalen MW.


    Der einzige Unterschied ist doch der, dass beim Nahkampf zwingenderweise einer von beiden Schaden abbekommt, wo man beim Fernkampf Ausweichen kann. Und selbst dafür gibt es die Option Volle Abwehr. (Ob das auch immer eine gute Option im Nahkampf ist, sei jetzt mal dahingestellt...)


    Ob es jetzt regeltechnisch zwei Aktionen sind, oder nicht: Die Auswirkungen für den Spieler bleiben doch dieselben. Einer wird verletzt, deswegen sinken seine Chancen im Kampf. (Und zwar im Nah- und im Fernkampf)


    "apple" schrieb:

    Denn je genauer mir die Regeln vorschreiben, wie und was und womit und wann und wo ich getroffen habe, desto weniger Freiraum habe ich für meine persönliche Ausschmückung.


    Schreiben die SR-Regeln vor, wo man getroffen wird? Beim Nahkampf? Ich kann mich natürlich irren, aber mir fällt jetzt spontan keine Stelle im BB ein, die so etwas regelt. Wenn es danach geht, müsste man ja pausenlos ausschmücken, denn SR beschreibt eine Nahkampfaktion ja als "Abfolge von mehreren Tritten, Paraden und Schlägen" oder so ähnlich.


    Ich trenne hier zwischen Regelsystem und Erzählung. Es ist (fast) immer Sache des Spielleiters, wie er die Dinge rüberbringt. Wenn natürlich (wie z. B. in MERS) drinsteht, dass man bei einer 100 als Ergebnis auf einen Frosch tritt, und sich den Fuss bricht, obwohl man sich gerade auf offener See oder am Nordpol befindet, dann tut man sich als Erzähler schwer, da noch ein wenig Fantasie oder Action mit rein zu bringen. Aber in SR ist das doch weniger Problem.


    Ja, in solchen Fällen würden die Regeln wirklich die Erzählweise negativ beeinflussen, da stimme ich Dir zu.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • SR legt über die Regeln sicher nicht die Details fest - sondern die grundlegenden Vorgehensweise, und den Zeitrahmen.
    Damit ist man schon eingeschränkt - die Optionen und Manöver entsprechen alle einer grundlegenden Zielsetzung, und sind in Beschreibung nicht völlig frei austauschbar.


    Wenn man OG um den Kampf in die Länge zu ziehen und damit 'spannender' zu machen also die Optionen oder Manöver ändert, ändert man damit auch die jeweilige Zielsetzung IG.
    Dieser 'Kunstgriff' schmeckt eben nicht jedem, und es ist sowieso fraglich, ob langatmige Kämpfe nun soviel 'spannender' sind...


    Grundlegend würde ich sogar behaupten, daß in der Regel nach der dritten Kampfrunde sich solangsam die Würfelapathie einstellt, und der Wille zu treffenden, stimmungsvollen Beschreibungen rapide abnimmt... egal in welcher Kampfform.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "DARKWATER" schrieb:


    Wenn grundlegend heisst, dass man im Gegensatz zum Fernkampf Schaden bekommt, dann magst Du recht haben. Aber wo ist bitte der ausschlaggebende Unterschied?


    Ist das nicht offensichtlich? Im Fernkampf kann ich als Angreifer keinen Schaden bekommen, im Nahkampf schon. Zumal durch die Mechanik der vergleichenden Probe ein einfacher +1 MW-Aufschlag durch eine L-Wunde bereits einen ungeheuren Nachteil darstellt, im Gegensatz zum Fernkampf, wo dieser noch halbwegs überwindbar ist.


    Falls das nicht Unterschied genug ist, weiß ich auch nicht. :roll:


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Ist das nicht offensichtlich? Im Fernkampf kann ich als Angreifer keinen Schaden bekommen, im Nahkampf schon.


    So ist es wohl auch möglich, einen Angriff zu starten, und vielleicht noch als Resultat derselben Handlung tödlichen Schaden zu kassieren. So weit hast Du Recht.


    Noch mal vergleich:


    Im Endeffekt ist es im Nahkampf möglich, während eines Initiativedurchgangs mehrmals Schaden von dem gleichen Gegner zu erhalten. (Während der eigenen Aktion und während seiner Handlung)


    Im Fernkampf wäre das nicht möglich, es sei denn, ich würde mir aus Versehen in den Fuß schießen.


    Also, Punkt für Dich… ](*,)


    "apple" schrieb:

    Zumal durch die Mechanik der vergleichenden Probe ein einfacher +1 MW-Aufschlag durch eine L-Wunde bereits einen ungeheuren Nachteil darstellt, im Gegensatz zum Fernkampf, wo dieser noch halbwegs überwindbar ist.


    Gegner schiessen auch ab und zu zurück. Da kommt es dann schon vor, dass man die ein oder andere Probe mit Verletzungsmodifikatoren angerechnet würfeln muss. Ist man verletzt, steigen die Chancen getroffen zu werden enorm, da das Ausweichen (wie auch das Zielen) immer schwieriger wird. Ich finde nicht, dass man deswegen vom Nahkampf sagen kann, er würde mit dem ersten Schlag entschiedenk nur weil es beim Fernkampf im schlimmsten Fall eine Handlung länger dauert. Ein Treffer beeinflusst immer auf die ein oder andere Art den Ausgang des Kampfes, spielt es da eine Rolle ob mit Knarren oder Knüppeln?

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ja.


    Wenn ich verletzt auf ihn schieße, treffe ich ihn im schlimmsten Fall nicht. Prügele ich verletzt auf ihn ein, bekomme ich im schlimmsten Fall nochmal Schaden.


    SYL